5.1 金钱至关重要
活动类型 模拟 • 角色扮演 • 体验式学习
时长 90分钟
分组方式 个人为主,合作学习
活动简介
Money Matters 是一个课堂经济模拟活动,每位学习者都有自己的个人“家”基地。每位学生从一个写有自己名字、挑战卡和财务目标的 HOME 卡片开始。学习者根据掷骰子的移动规则,在共享的经济系统中赚取、储蓄、投资、借贷和交易。经济系统会逐步介绍,随后进入自主角色扮演阶段,学习者在共同的规则、时间限制和资源限制下追求个人目标。可选拓展内容可以让系统扩展为包含企业、基础设施成本和教育的更丰富经济体系。
学习成果
完成本活动后,学习者将能够:
- 识别人们赚取金钱的不同方式
- 解释储蓄、投资、借贷和交易的概念
- 理解规则、运气和机会如何影响结果
- 追踪实现可见财务目标的进度
- 反思努力、风险、公平与决策
所需材料
- 个人 HOME 卡片(纸质或卡纸,每人一张)
- 蓝丁胶
- 圆珠笔或记号笔
- 金币代币
- 骰子
- 计算器
- 扑克牌(一副52张)
- 挑战卡片
- 粮食和面粉代币/卡片
- 银行利率卡
- 可选:计时器或可见时钟
设备
- 桌子或课桌按站点布置
- 教室空间清理,便于活动移动
- 可选:
活动流程
开场
活动前准备
45分钟
介绍一个小型经济体的概念,每个人都从自己的家出发。说明“家”是个人储存、规划和追踪进度的基地。说明移动、机会和资源受规则和运气限制,所有人都在同一系统下参与。
- HOME 卡片设置(10分钟)
每位学习者:
- 领取一张 HOME 卡片
- 清楚地写上自己的名字
- 从牌堆中抽一张卡
- 查阅自己的挑战内容
- 用蓝丁胶把卡片贴在 HOME 卡片上
- 查看自己的目标(储蓄、投资或借贷)
- 在 HOME 卡片上写下目标金额
说明 HOME 卡片需保持在原位,目标需保持可见,学习者要如实更新进度。
- 站点介绍(35分钟)
各个站点依次介绍:
- 家
- 农场
- 工厂
- 市场
- 银行
在介绍完市中心广场后,演示掷骰子移动的规则。让学习者练习掷骰子,从家移动到市中心广场,再从市中心广场前往目的地。强调失败的掷骰子只会浪费时间,而不是惩罚。
用学生的话表达目标
“我从家出发,朝着我的金钱目标努力。”
用学生的话表达目标
- “我从家出发,朝着我的金钱目标努力。”
活动
30分钟
准备
- 所有站点都已开放。
- 家 的卡片被放置在教室或桌面布局的各处。
- 市中心广场作为中心枢纽。
- 学习者从自己的 家 卡片出发。
示范
教师演示:
- 在 家 卡片上写下目标
- 掷骰子移动
- 完成一次赚钱或交易行动
- 回到家记录进度
执行
- 学习者轮流掷骰子、移动并完成行动。每回合只允许一次移动掷骰。如果掷骰失败,学习者留在原地。当学习者回到家时,他们要在自己的 家 卡片上更新赚到的金额。挑战卡始终保持附着。
检查点
- 教师在活动进行到一半时宣布剩余时间。
反思
- 学习者思考自己回家了多少次,最常用的是哪些站点,以及移动规则如何影响了他们的选择。
后续
15分钟
全班讨论:
- 谁完成了他们的挑战?
- 哪些目标最难?
- 储蓄、投资或借款的感受有何不同?
- 机会和运气如何影响结果?
总结
- 有一个明确的目标是否改变了你的玩法?
- 运气和计划哪个更重要?
- 下次你会做出哪些不同的选择?
- 你希望对经济系统做哪些修改?
备注
由于本活动较为复杂,可以分为两部分进行(第一部分和第二部分)。另外,一旦规则被理解,这个游戏可以根据学生的兴趣反复进行多次。
课堂管理
- 家 卡片保持固定不动
- 学习者只更新自己的 家 卡片
- 每个站点仅有一个活跃角色(如适用)
- 教师仅在执行规则时介入
扩展与补充活动
- 企业
增加新的企业站点,如面包店、磨坊或工坊。企业购买原材料(如谷物或面粉),增加价值后在市场出售成品。企业主在扣除成本后获得利润,引入了创业和利润空间的概念。
- 收费公路在市中心广场与关键站点之间设置收费点。学习者必须支付1-2金币才能通过,否则需要等待或尝试其他路线。这模拟了基础设施成本、通行障碍和时间权衡。
- 多家农场企业增加两个或以上的农场站点,并设定不同规则。例如:快速农场,收益较低;慢速农场,收益较高;或高风险农场,波动较大。学习者可根据风险和时间选择。
- 学校增加学校站点,学习者可以花费时间或金币来获得临时优势,如额外掷骰子机会、更快的工厂工作速度或更优的银行利率。收益有时限,强调长期投资的重要性。
差异化
- 低年级学生:目标金额较小,可选择重掷,活跃站点较少
- 英语学习者/无障碍:站点和“家”格上有视觉图标,同伴协助阅读困难
- 安全:站点间仅允许步行,保持清晰的行走路线