Mô-đun 5 / 6

Tiền quan trọng

5.1 Tiền quan trọng

Loại hoạt động Mô phỏng • Nhập vai • Học tập trải nghiệm

Thời lượng 90 phút

NhómCá nhân với học tập hợp tác

Mô tả

Money Matters là một mô phỏng kinh tế lớp học, nơi mỗi học viên bắt đầu từ một căn cứ cá nhân gọi là Home. Mỗi học sinh bắt đầu với một thẻ HOME riêng ghi tên, thẻ thử thách và mục tiêu tài chính. Học viên di chuyển trong một hệ thống kinh tế chung bằng cách sử dụng quy tắc di chuyển dựa trên xúc xắc để kiếm tiền, tiết kiệm, đầu tư, vay mượn và giao dịch. Nền kinh tế được giới thiệu dần dần trước khi chuyển sang phần nhập vai tự chủ, nơi học viên theo đuổi mục tiêu cá nhân dưới các quy tắc chung, giới hạn thời gian và hạn chế quyền truy cập. Các phần mở rộng tùy chọn cho phép hệ thống mở rộng thành một nền kinh tế phong phú hơn với doanh nghiệp, chi phí hạ tầng và giáo dục.

Kết quả học tập

Sau khi hoàn thành hoạt động này, học viên sẽ:

  • Nhận biết các cách khác nhau để kiếm tiền
  • Giải thích về tiết kiệm, đầu tư, vay mượn và giao dịch
  • Hiểu cách quy tắc, may rủi và quyền truy cập ảnh hưởng đến kết quả
  • Theo dõi tiến trình hướng tới mục tiêu tài chính rõ ràng
  • Phản ánh về nỗ lực, rủi ro, sự công bằng và ra quyết định
Vật liệu
  • Thẻ HOME cá nhân (giấy hoặc bìa cứng, mỗi học sinh một thẻ)
  • Keo dán giấy
  • Bút hoặc bút dạ
  • Thẻ xu vàng
  • Xúc xắc
  • Máy tính cầm tay
  • Bộ bài (52 lá)
  • Thẻ thử thách
  • Thẻ/huy hiệu lúa mì và bột mì
  • Thẻ lãi suất ngân hàng
  • Có thì tốt:Đồng hồ bấm giờ hoặc đồng hồ hiển thị
Thiết bị
  • Bàn hoặc ghế được sắp xếp thành các trạm
  • Không gian lớp học rộng rãi để di chuyển
  • Có thì tốt:

QUY TRÌNH

MỞ ĐẦU 

TRƯỚC HOẠT ĐỘNG

45 phút

Giới thiệu ý tưởng về một nền kinh tế nhỏ nơi mọi người bắt đầu từ nhà riêng của mình. Giải thích rằng Home là căn cứ cá nhân để lưu trữ, lên kế hoạch và theo dõi tiến trình. Giải thích rằng việc di chuyển, quyền truy cập và cơ hội bị giới hạn bởi quy tắc và may rủi, và mọi người đều chơi theo cùng một hệ thống.

  1.  THIẾT LẬP THẺ HOME (10 phút)

Mỗi học viên:

  1. Nhận một thẻ HOME
  2. Viết rõ tên của mình
  3. Rút một lá bài từ bộ bài
  4. Xem thử thách của mình
  5. Gắn thẻ thử thách vào thẻ HOME bằng keo dán giấy
  6. Kiểm tra mục tiêu của mình (TIẾT KIỆM, ĐẦU TƯ hoặc VAY MƯỢN)
  7. Viết số tiền mục tiêu lên thẻ HOME

Giải thích rằng thẻ HOME sẽ để nguyên tại chỗ, mục tiêu luôn hiển thị và học viên phải cập nhật tiến trình một cách trung thực.

  1. GIỚI THIỆU CÁC TRẠM (35 phút)

Các trạm được giới thiệu lần lượt:

  1. Nhà
  2. Trang trại
  3. Nhà máy
  4. Chợ
  5. Ngân hàng

Sau khi Quảng trường trung tâm được giới thiệu, hãy trình bày quy tắc di chuyển bằng xúc xắc. Học viên thực hành lắc xúc xắc để di chuyển từ Nhà đến Quảng trường trung tâm và từ Quảng trường trung tâm đến một điểm đến. Nhấn mạnh rằng lắc xúc xắc không thành công chỉ mất thời gian, không phải là hình phạt.

Mục tiêu theo lời học viên

“Tôi bắt đầu từ nhà và hướng tới mục tiêu tiền của mình.”

  1.  
  2.  

Mục tiêu theo lời học viên

  •  “Tôi bắt đầu từ nhà và hướng tới mục tiêu tiền của mình.”
HOẠT ĐỘNG

30 phút

Chuẩn bị

  1. Tất cả các trạm đều mở.
  2. Các ô NHÀ được đặt xung quanh phòng hoặc trên bàn.
  3. Quảng trường trung tâm đóng vai trò là trung tâm kết nối.
  4. Học viên bắt đầu tại ô NHÀ của riêng mình.

Mô phỏng

Giáo viên minh họa:

  1. Viết mục tiêu lên ô NHÀ
  2. Lắc xúc xắc để di chuyển
  3. Hoàn thành một hành động kiếm tiền hoặc giao dịch
  4. Quay về Nhà để ghi nhận tiến độ

Thực hiện

  1. Học viên lần lượt lắc xúc xắc, di chuyển và thực hiện các hành động. Mỗi lượt chỉ được lắc xúc xắc di chuyển một lần. Nếu lắc xúc xắc không thành công, học viên sẽ đứng yên tại chỗ. Khi học viên quay về Nhà, họ cập nhật số tiền kiếm được trên ô NHÀ của mình. Thẻ thử thách luôn được giữ kèm theo.

Điểm kiểm tra

  1. Giáo viên thông báo thời gian còn lại khi hoạt động đã đi được nửa thời gian.

Phản hồi

  • Học viên suy nghĩ về tần suất quay về Nhà, các trạm được sử dụng nhiều nhất và cách quy tắc di chuyển ảnh hưởng đến lựa chọn của mình.
THEO DÕI

15 phút

Thảo luận cả lớp:

  • Ai đã hoàn thành thử thách của mình?
  • Mục tiêu nào là khó nhất?
  • Cảm giác tiết kiệm, đầu tư hoặc vay mượn có gì khác biệt?
  • Việc tiếp cận và yếu tố may rủi đã ảnh hưởng đến kết quả như thế nào?
KẾT THÚC
  • Việc có một mục tiêu rõ ràng có làm bạn thay đổi cách chơi không?
  • May mắn hay lên kế hoạch quan trọng hơn?
  • Bạn sẽ làm gì khác vào lần sau?
  • Bạn muốn thay đổi gì trong nền kinh tế của trò chơi không?

GHI CHÚ

Do hoạt động này khá phức tạp, trò chơi có thể được chia thành hai phần: Phần 1 & Phần 2. Ngoài ra, khi đã hiểu rõ luật chơi, trò chơi này có thể lặp lại nhiều lần tùy theo sự hứng thú của học viên.

Quản lý lớp học
  • Các ô NHÀ giữ nguyên vị trí
  • Học viên chỉ cập nhật ô NHÀ của riêng mình
  • Mỗi trạm chỉ có một vai trò hoạt động tại một thời điểm nếu có thể
  • Giáo viên chỉ can thiệp để thực thi quy tắc
Hoạt động mở rộng & Bài tập bổ sung
  •  Doanh nghiệp

Thêm các trạm doanh nghiệp mới như Tiệm bánh, Nhà máy xay hoặc Xưởng. Doanh nghiệp mua nguyên liệu (ngũ cốc hoặc bột mì), gia tăng giá trị và bán sản phẩm hoàn thiện tại Chợ. Chủ doanh nghiệp kiếm lợi nhuận sau khi trừ chi phí, giới thiệu khái niệm khởi nghiệp và biên lợi nhuận.

  • Trạm thu phíThêm các điểm thu phí giữa Quảng trường Trung tâm và các trạm chính. Học viên phải trả 1–2 vàng để đi qua hoặc chờ và thử tuyến đường khác. Điều này mô phỏng chi phí hạ tầng, rào cản tiếp cận và đánh đổi thời gian.
  • Nhiều trang trại kinh doanhThêm hai hoặc nhiều trạm Trang trại với các quy tắc khác nhau. Ví dụ: một trang trại nhanh với phần thưởng thấp hơn, một trang trại chậm với phần thưởng cao hơn, hoặc một trang trại rủi ro với biến động lớn hơn. Học viên lựa chọn dựa trên mức độ rủi ro và thời gian.
  • Trường họcThêm trạm Trường học nơi học viên có thể dùng thời gian hoặc vàng để nhận lợi thế tạm thời như thêm lượt xúc xắc, làm việc tại nhà máy nhanh hơn, hoặc tỷ giá ngân hàng tốt hơn. Lợi ích chỉ kéo dài trong thời gian ngắn, nhấn mạnh đầu tư dài hạn.
Phân hóa
  • Học sinh nhỏ tuổi: Mục tiêu số tiền nhỏ hơn, Được phép tung lại xúc xắc, Ít trạm hoạt động hơn
  • Học viên ELL/Khả năng tiếp cận: Biểu tượng trực quan trên các trạm và ô NHÀ, Hỗ trợ từ bạn bè cho các khó khăn đọc hiểu
  • An toàn: Chỉ đi bộ giữa các trạm, Đảm bảo lối đi rõ ràng

Phụ lục

↑ Quay lại mục lục