మాడ్యూల్ 5 / 6

డబ్బు విషయాలు

5.1 డబ్బు విషయాలు

చర్య రకం అనుకరణ • LARP • అనుభవాత్మక అభ్యాసం

వ్యవధి 90 నిమిషాలు

గుంపులుగా వ్యక్తిగతంగా, సహకార అభ్యాసంతో

వివరణ

Money Matters అనేది తరగతి ఆర్థిక వ్యవస్థ అనుకరణ, ఇందులో ప్రతి అభ్యాసకుడు వ్యక్తిగత హోమ్ బేస్ నుండి ప్రారంభిస్తారు. ప్రతి విద్యార్థి వారి పేరు, ఛాలెంజ్ కార్డ్, మరియు ఆర్థిక లక్ష్యాన్ని చూపించే వ్యక్తిగత HOME టైల్తో ప్రారంభిస్తారు. అభ్యాసకులు పంచుకున్న ఆర్థిక వ్యవస్థలో పంచుకోబడిన డైస్ ఆధారిత కదలిక నియమాలతో సంపాదించటం, పొదుపు చేయటం, పెట్టుబడి పెట్టటం, అప్పు తీసుకోవటం, మరియు మార్పిడి చేయటం చేస్తారు. ఆర్థిక వ్యవస్థను క్రమంగా పరిచయం చేసి, తర్వాత స్వతంత్ర పాత్రధారులుగా అభ్యాసకులు వ్యక్తిగత లక్ష్యాలను సాధించేందుకు పంచుకున్న నియమాలు, సమయ పరిమితులు, మరియు ప్రాప్యత పరిమితుల కింద ఆడతారు. ఐచ్ఛిక విస్తరణలతో ఈ వ్యవస్థను వ్యాపారాలు, మౌలిక సదుపాయ ఖర్చులు, మరియు విద్యతో మరింత సంపన్నమైన ఆర్థిక వ్యవస్థగా విస్తరించవచ్చు.

అభ్యాస ఫలితాలు

ఈ కార్యకలాపం ముగిసే సమయానికి, అభ్యాసకులు:

  • మనుషులు డబ్బు సంపాదించే వివిధ మార్గాలను గుర్తించగలరు
  • పొదుపు, పెట్టుబడి, అప్పు, మరియు మార్పిడిని వివరించగలరు
  • నియమాలు, అదృష్టం, మరియు ప్రాప్యత ఫలితాలను ఎలా ప్రభావితం చేస్తాయో అర్థం చేసుకుంటారు
  • కనిపించే ఆర్థిక లక్ష్యానికి పురోగతిని ట్రాక్ చేయగలరు
  • ప్రయత్నం, ప్రమాదం, న్యాయం, మరియు నిర్ణయాలపై ఆలోచించగలరు
పదార్థాలు
  • వ్యక్తిగత HOME టైల్స్ (పేపర్ లేదా కార్డ్ స్టాక్, ప్రతి విద్యార్థికి ఒకటి)
  • స్టికీ టాక్
  • పెన్లు లేదా మార్కర్లు
  • బంగారు నాణెం టోకెన్లు
  • డైస్
  • క్యాల్కులేటర్లు
  • ప్లేయింగ్ కార్డులు (52-కార్డు డెక్)
  • ఛాలెంజ్ ఇండెక్స్ కార్డులు
  • ధాన్యం మరియు పిండి టోకెన్లు/కార్డులు
  • బ్యాంక్ రేట్ కార్డ్
  • ఉండితే బాగుంటుంది: టైమర్ లేదా కనిపించే గడియారం
పరికరాలు
  • స్టేషన్లుగా అమర్చిన టేబుళ్లు లేదా డెస్కులు
  • కదలిక కోసం స్పష్టమైన తరగతి స్థలం
  • ఉండితే బాగుంటుంది:

పద్ధతి

ప్రారంభం 

కార్యకలాపానికి ముందు

45 నిమిషాలు

ప్రతి ఒక్కరూ తమ ఇంటి నుండి ప్రారంభించే చిన్న ఆర్థిక వ్యవస్థ ఆలోచనను పరిచయం చేయండి. హోమ్ అనేది వ్యక్తిగత నిల్వ, ప్రణాళిక, మరియు పురోగతి ట్రాకింగ్ కోసం బేస్ అని వివరించండి. కదలిక, ప్రాప్యత, మరియు అవకాశాలు నియమాలు మరియు అదృష్టం ద్వారా పరిమితమవుతాయని, అందరూ ఒకే వ్యవస్థలో ఆడతారని వివరించండి.

  1.  HOME టైల్ అమరిక (10 నిమిషాలు)

ప్రతి అభ్యాసకుడు:

  1. ఒక HOME టైల్ అందుకుంటారు
  2. తమ పేరు స్పష్టంగా వ్రాస్తారు
  3. డెక్ నుండి ఒక కార్డు డ్రా చేస్తారు
  4. తమ ఛాలెంజ్‌ను చూస్తారు
  5. కార్డును స్టికీ టాక్‌తో HOME టైల్‌కు అంటిస్తారు
  6. తమ లక్ష్యాన్ని (పొదుపు, పెట్టుబడి, లేదా అప్పు) పరిశీలిస్తారు
  7. HOME టైల్‌పై లక్ష్య మొత్తాన్ని వ్రాస్తారు

HOME టైల్ స్థిరంగా ఉంటుంది, లక్ష్యాలు కనిపించేలా ఉంటాయి, అభ్యాసకులు తమ పురోగతిని నిజాయితీగా నవీకరిస్తారు అని వివరించండి.

  1. స్టేషన్ పరిచయాలు (35 నిమిషాలు)

స్టేషన్లు ఒక్కొక్కటిగా పరిచయం చేయబడతాయి:

  1. ఇల్లు
  2. పంట పొలం
  3. ఫ్యాక్టరీ
  4. మార్కెట్
  5. బ్యాంక్

Town Square పరిచయం చేసిన తర్వాత, పాచికల ఆధారంగా కదలిక నియమాలను ప్రదర్శించండి. విద్యార్థులు ఇల్లు నుండి Town Square కి, Town Square నుండి గమ్యస్థానానికి వెళ్లేందుకు పాచికలు వేయడం అభ్యాసం చేస్తారు. విఫలమైన పాచికలు శిక్షగా కాకుండా సమయాన్ని కోల్పోతాయని హైలైట్ చేయండి.

విద్యార్థి మాటల్లో లక్ష్యం

“నేను నా ఇంటి దగ్గర ప్రారంభించి నా డబ్బు లక్ష్యం కోసం ప్రయత్నిస్తాను.”

  1.  
  2.  

విద్యార్థి మాటల్లో లక్ష్యం

  •  “నేను ఇంటి దగ్గర ప్రారంభించి నా డబ్బు లక్ష్యం కోసం ప్రయత్నిస్తాను.”
కార్యకలాపం

30 నిమిషాలు

అమరిక

  1. అన్ని స్టేషన్లు తెరిచి ఉంటాయి.
  2. ఇల్లు టైల్స్ గది లేదా టేబుల్ చుట్టూ అమర్చబడతాయి.
  3. Town Square కేంద్ర హబ్ గా పనిచేస్తుంది.
  4. విద్యార్థులు తమ స్వంత ఇల్లు టైల్ వద్ద ప్రారంభిస్తారు.

మోడల్

ఉపాధ్యాయుడు ప్రదర్శిస్తారు:

  1. ఇల్లు టైల్ పై లక్ష్యం రాయడం
  2. కదలడానికి పాచిక వేయడం
  3. ఒక సంపాదన లేదా మార్పిడి చర్యను పూర్తి చేయడం
  4. పురోగతిని నమోదు చేయడానికి ఇంటికి తిరిగి రావడం

నిర్వహణ

  1. విద్యార్థులు ఒక్కొక్కరిగా పాచిక వేయడం, కదలడం, చర్యలు పూర్తి చేయడం చేస్తారు. ప్రతి టర్న్ కు ఒక్క కదలిక పాచిక మాత్రమే అనుమతించబడుతుంది. పాచిక విఫలమైతే, విద్యార్థి అదే చోటే ఉంటారు. ఇంటికి తిరిగి వచ్చినప్పుడు, వారు సంపాదించిన మొత్తాన్ని తమ ఇల్లు టైల్ పై నవీకరిస్తారు. ఛాలెంజ్ కార్డులు ఎప్పుడూ జతగా ఉంటాయి.

చెక్‌పాయింట్

  1. కార్యకలాపం మధ్యలో ఉపాధ్యాయుడు మిగిలిన సమయాన్ని ప్రకటిస్తారు.

పరిశీలన

  • ఎన్ని సార్లు ఇంటికి తిరిగి వచ్చారు, ఎక్కువగా ఏ స్టేషన్లు ఉపయోగించారు, కదలిక నియమాలు వారి ఎంపికలపై ఎలా ప్రభావం చూపించాయో విద్యార్థులు ఆలోచించాలి.
తదుపరి చర్య

15 నిమిషాలు

పూర్తి తరగతి చర్చ:

  • ఎవరెవరు తమ ఛాలెంజ్ పూర్తి చేశారు?
  • ఎలాంటి లక్ష్యాలు అత్యంత కష్టంగా అనిపించాయి?
  • దాచడం, పెట్టుబడి పెట్టడం లేదా అప్పు తీసుకోవడం ఎలా భిన్నంగా అనిపించింది?
  • అందుబాటు మరియు అదృష్టం ఫలితాలపై ఎలా ప్రభావం చూపించాయి?
ముగింపు
  • కనిపించే లక్ష్యం ఉండటం మీరు ఆడిన విధానాన్ని మార్చిందా?
  • అదృష్టం లేదా ప్రణాళిక ఏది ఎక్కువ ప్రభావం చూపింది?
  • తర్వాతి సారి మీరు వేరుగా ఏం చేస్తారు?
  • ఆర్థిక వ్యవస్థలో మీరు చూడాలనుకునే మార్పులు ఏవైనా ఉన్నాయా?

గమనికలు

ఈ కార్యకలాపం క్లిష్టత కారణంగా, ఈ ఆటను రెండు భాగాలుగా (భాగం 1 & భాగం 2) విభజించవచ్చు. అలాగే, నియమాలు అర్థమైతే, విద్యార్థులు ఆసక్తి చూపినంతసేపు ఈ ఆటను మళ్లీ మళ్లీ ఆడవచ్చు.

తరగతి నిర్వహణ
  • ఇల్లు టైల్స్ స్థిరంగా ఉంటాయి
  • విద్యార్థులు తమ స్వంత ఇల్లు టైల్ మాత్రమే నవీకరిస్తారు
  • ప్రతి స్టేషన్ వద్ద అవసరమైతే ఒక్కటి మాత్రమే యాక్టివ్ రోల్ ఉంటుంది
  • నియమాలను అమలు చేయడంలో మాత్రమే ఉపాధ్యాయుడు జోక్యం చేసుకుంటారు
పొడిగింపులు & స్పాంజ్ కార్యకలాపాలు
  •  వ్యాపారాలు

బేకరీ, మిల్లు లేదా వర్క్‌షాప్ వంటి కొత్త వ్యాపార స్టేషన్లను జోడించండి. వ్యాపారాలు ఇన్‌పుట్స్ (ధాన్యం లేదా పిండి) కొనుగోలు చేసి, విలువను పెంచి, మార్కెట్‌లో తుది ఉత్పత్తులను అమ్ముతాయి. యజమానులు ఖర్చుల తర్వాత లాభాన్ని సంపాదిస్తారు, ఇది వ్యాపారశాస్త్రం మరియు మార్జిన్లను పరిచయం చేస్తుంది.

  • టోల్ రోడ్లుటౌన్ స్క్వేర్ మరియు ముఖ్యమైన స్టేషన్ల మధ్య టోల్ పాయింట్లను జోడించండి. విద్యార్థులు వెళ్లేందుకు 1–2 గోల్డ్ చెల్లించాలి లేదా వేచి ఉండి వేరే మార్గాన్ని ప్రయత్నించాలి. ఇది మౌలిక సదుపాయాల ఖర్చులు, ప్రాప్యతలో ఆటంకాలు, సమయ మార్పిడి వంటి అంశాలను మోడల్ చేస్తుంది.
  • బహుళ వ్యవసాయ వ్యాపారాలువేర్వేరు నియమాలతో రెండు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ వ్యవసాయ స్టేషన్లను జోడించండి. ఉదాహరణలు: తక్కువ లాభంతో వేగంగా పని చేసే వ్యవసాయం, ఎక్కువ లాభంతో నెమ్మదిగా పని చేసే వ్యవసాయం, లేదా ఎక్కువ మార్పిడితో ప్రమాదకర వ్యవసాయం. విద్యార్థులు తమ రిస్క్ మరియు సమయాన్ని బట్టి ఎంపిక చేసుకోవచ్చు.
  • పాఠశాలలువిద్యార్థులు తాత్కాలిక ప్రయోజనాలు పొందేందుకు సమయం లేదా గోల్డ్ ఖర్చు చేసే స్కూల్ స్టేషన్‌ను జోడించండి. ఉదాహరణలు: అదనపు డైస్ రోల్, ఫ్యాక్టరీలో వేగంగా పని చేయడం, లేదా బ్యాంకులో మెరుగైన రేట్లు. ప్రయోజనాలు పరిమిత కాలానికి మాత్రమే ఉంటాయి, దీని ద్వారా దీర్ఘకాలిక పెట్టుబడిని హైలైట్ చేస్తుంది.
విభిన్నీకరణ
  • చిన్న వయసు విద్యార్థులు: తక్కువ లక్ష్య మొత్తం, ఐచ్ఛికంగా మళ్లీ రోల్ చేయడం, తక్కువ యాక్టివ్ స్టేషన్లు
  • ELL/ప్రాప్యత: స్టేషన్లు మరియు హోమ్ టైల్స్‌పై విజువల్ ఐకాన్లు, చదవడంలో సవాళ్లకు సహాయంగా సహ విద్యార్థుల మద్దతు
  • భద్రత: స్టేషన్ల మధ్య నడక మాత్రమే, స్పష్టమైన కదలిక మార్గాలు నిర్వహించాలి

పరిశిష్టాలు

↑ విషయ సూచికకి తిరిగి