5.1 பணம் முக்கியம்
செயல்பாட்டு வகை உருவகப்படுத்தல் • LARP • அனுபவக் கற்றல்
நேரம் 90 நிமிடங்கள்
குழுவாக்கம் தனிப்பட்ட முறையில், ஒத்துழைப்பு கற்றலுடன்
விவரம்
Money Matters என்பது வகுப்பறை பொருளாதார உருவகப்படுத்தல் ஆகும், இதில் ஒவ்வொரு கற்றலாளரும் தனிப்பட்ட Home அடிப்படையிலிருந்து செயல்படுகிறார்கள். ஒவ்வொரு மாணவரும் தனிப்பட்ட HOME டைல் ஒன்றைத் துவக்கமாகக் கொண்டு, அதில் அவர்களின் பெயர், சவால் அட்டை மற்றும் நிதி இலக்கு காணப்படும். கற்றலாளர்கள், உருளை எறிதல் அடிப்படையிலான நகர்வு விதிகளைப் பயன்படுத்தி, சம்பாதித்தல், சேமித்தல், முதலீடு செய்தல், கடன் வாங்குதல் மற்றும் பரிமாற்றம் செய்தல் போன்றவற்றைச் செய்கிறார்கள். பொருளாதாரம் படிப்படியாக அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட பிறகு, தன்னாட்சி கொண்ட பாத்திர நடிப்பில் திறக்கப்படுகிறது, இதில் கற்றலாளர்கள் ஒரே விதிகள், நேர வரம்பு மற்றும் அணுகல் வரம்புகளுக்குள் தனிப்பட்ட இலக்குகளை நோக்கிச் செல்கிறார்கள். விருப்ப விரிவாக்கங்கள் மூலம், இந்த அமைப்பை வணிகங்கள், உட்கட்டமைப்பு செலவுகள் மற்றும் கல்வியுடன் கூடிய வளமான பொருளாதாரமாக விரிவுபடுத்தலாம்.
கற்றல் விளைவுகள்
இந்த செயல்பாட்டின் முடிவில், கற்றலாளர்கள்:
- மக்கள் பணம் சம்பாதிக்கும் விதங்களை அடையாளம் காண்பார்கள்
- சேமிப்பு, முதலீடு, கடன் மற்றும் பரிமாற்றத்தை விளக்குவார்கள்
- விதிகள், அதிர்ஷ்டம் மற்றும் அணுகல் முடிவுகளை எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வார்கள்
- தெரியும் நிதி இலக்கை நோக்கி முன்னேற்றத்தை கண்காணிப்பார்கள்
- முயற்சி, அபாயம், நியாயம் மற்றும் முடிவெடுத்தல் குறித்து சிந்திப்பார்கள்
பொருட்கள்
- தனிப்பட்ட HOME டைல்கள் (காகிதம் அல்லது கார்டு, ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் ஒன்று)
- ஒட்டும் மடிப்பு
- பேனாக்கள் அல்லது மார்க்கர்கள்
- தங்க நாணய டோக்கன்கள்
- உருளைகள்
- கணிப்பான்
- விளையாட்டு அட்டைகள் (52 அட்டைகள் கொண்ட ஒரு கட்டு)
- சவால் குறிப்பு அட்டைகள்
- தானியம் மற்றும் மாவு டோக்கன்கள்/அட்டைகள்
- வங்கி வட்டி அட்டை
- இருந்தால் நல்லது: நேரம் காட்டும் கருவி அல்லது தெரியும் கடிகாரம்
உபகரணங்கள்
- நிலையங்களாக மேசைகள் அல்லது மேசை-நாற்காலிகள் அமைக்கப்பட்டிருத்தல்
- நகர்வதற்கான தெளிவான வகுப்பறை இடம்
- இருந்தால் நல்லது:
நடைமுறை
துவக்கம்
செயல்பாட்டுக்கு முன்
45 நிமிடங்கள்
ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த வீட்டிலிருந்து துவங்கும் ஒரு சிறிய பொருளாதாரத்தின் கருத்தை அறிமுகப்படுத்துங்கள். Home என்பது சேமிப்பு, திட்டமிடல் மற்றும் முன்னேற்றத்தை கண்காணிப்பதற்கான தனிப்பட்ட அடிப்படையாகும் என்பதை விளக்குங்கள். நகர்வு, அணுகல் மற்றும் வாய்ப்புகள் விதிகளாலும் அதிர்ஷ்டத்தாலும் கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன என்றும், அனைவரும் ஒரே அமைப்பில் விளையாடுகிறார்கள் என்றும் விளக்குங்கள்.
- HOME டைல் அமைப்பு (10 நிமிடங்கள்)
ஒவ்வொரு கற்றலாளரும்:
- ஒரு HOME டைலைப் பெறுகிறார்கள்
- அவர்களின் பெயரை தெளிவாக எழுதுகிறார்கள்
- ஒரு அட்டையை அட்டைக் கட்டிலிருந்து எடுக்கிறார்கள்
- அவர்களின் சவாலை பார்க்கிறார்கள்
- அட்டையை HOME டைலில் ஒட்டும் மடிப்பைப் பயன்படுத்தி இணைக்கிறார்கள்
- அவர்களின் இலக்கை (சேமி, முதலீடு செய், அல்லது கடன் வாங்கு) பார்க்கிறார்கள்
- இலக்கு தொகையை HOME டைலில் எழுதுகிறார்கள்
HOME டைல் இடத்தில் இருக்க வேண்டும், இலக்குகள் தெரியும் வகையில் இருக்க வேண்டும், மற்றும் கற்றலாளர்கள் தங்கள் முன்னேற்றத்தை நேர்மையாக புதுப்பிக்க வேண்டும் என்பதை விளக்குங்கள்.
- நிலைய அறிமுகங்கள் (35 நிமிடங்கள்)
நிலையங்கள் ஒன்றொன்றாக அறிமுகப்படுத்தப்படுகின்றன:
- வீடு
- பண்ணை
- தொழிற்சாலை
- சந்தை
- வங்கி
Town Square அறிமுகப்படுத்தப்பட்ட பிறகு, டைஸ் அடிப்படையிலான நகரும் விதிகளை விளக்கவும். கற்றுக்கொள்பவர்கள் வீடிலிருந்து Town Square-க்கு மற்றும் Town Square-இல் இருந்து ஒரு இடத்துக்கு செல்ல டைஸ் உருட்டி பயிற்சி செய்கின்றனர். தோல்வியடைந்த உருட்டல்கள் தண்டனை அல்ல, நேரத்தை மட்டும் இழக்கச் செய்கின்றன என்பதை வலியுறுத்தவும்.
மாணவரின் சொற்களில் குறிக்கோள்
“நான் என் வீட்டில் தொடங்கி என் பண குறிக்கோளை நோக்கி செயல்படுகிறேன்.”
மாணவரின் சொற்களில் குறிக்கோள்
- “நான் வீட்டில் தொடங்கி என் பண குறிக்கோளை நோக்கி செயல்படுகிறேன்.”
செயல்பாடு
30 நிமிடங்கள்
அமைப்பு
- எல்லா நிலையங்களும் திறக்கப்பட்டுள்ளன.
- வீடு டைல்கள் அறை அல்லது மேசை அமைப்பில் வைக்கப்படுகின்றன.
- Town Square மையக் கட்டமாக செயல்படுகிறது.
- கற்றுக்கொள்பவர்கள் தங்களது வீடு டைலில் தொடங்குகிறார்கள்.
மாதிரி
ஆசிரியர் காட்டுகிறார்:
- வீடு டைலில் ஒரு குறிக்கோளை எழுதுதல்
- நகர டைஸ் உருட்டுதல்
- ஒரு சம்பாதிப்பு அல்லது பரிமாற்ற நடவடிக்கையை முடித்தல்
- மீண்டும் வீட்டிற்கு வந்து முன்னேற்றத்தை பதிவு செய்தல்
நடைமுறை
- கற்றுக்கொள்பவர்கள் முறையே உருட்டி, நகர்ந்து, நடவடிக்கைகளை முடிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு நகரும் உருட்டல் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படுகிறது. உருட்டல் தோல்வியடைந்தால், கற்றுக்கொள்பவர் அதே இடத்தில் இருக்கிறார். கற்றுக்கொள்பவர்கள் வீட்டிற்கு திரும்பும்போது, அவர்கள் சம்பாதித்த தொகையை வீடு டைலில் புதுப்பிக்கிறார்கள். சவால் அட்டைகள் எப்போதும் இணைக்கப்பட்டிருக்கும்.
சோதனைப் புள்ளி
- செயல்பாட்டின் பாதி நேரம் முடிந்ததும் ஆசிரியர் மீதமுள்ள நேரத்தை அறிவிப்பார்.
பரிசீலனை
- கற்றுக்கொள்பவர்கள் எவ்வளவு முறை வீட்டிற்கு திரும்பினார்கள், எந்த நிலையங்களை அதிகம் பயன்படுத்தினார்கள், நகரும் விதிகள் அவர்களின் தேர்வுகளை எவ்வாறு பாதித்தன என்பதைக் கருத்தில் கொள்கிறார்கள்.
தொடர்ச்சி
15 நிமிடங்கள்
முழு வகுப்பு விவாதம்:
- யார் தங்களது சவாலை முடித்தார்கள்?
- எந்த குறிக்கோள்கள் மிகவும் கடினமாக இருந்தன?
- சேமிப்பு, முதலீடு, கடன் வாங்குதல் எப்படி வேறுபட்ட உணர்வை ஏற்படுத்தியது?
- அணுகல் மற்றும் வாய்ப்பு முடிவுகளை எவ்வாறு பாதித்தன?
மூடல்
- தெளிவான குறிக்கோள் இருந்ததால் நீங்கள் விளையாடும் விதம் மாறினதா?
- அதிர்ஷ்டமா அல்லது திட்டமிடலா முக்கியமானது?
- அடுத்த முறையில் நீங்கள் வேறுபடச் செய்வீர்களா?
- நீங்கள் பார்க்க விரும்பும் பொருளாதாரத்தில் ஏதேனும் மாற்றங்கள் உள்ளதா?
குறிப்புகள்
இந்த செயல்பாட்டின் சிக்கலினால், இந்த விளையாட்டு இரண்டு பகுதிகளாக (பகுதி 1 & பகுதி 2) பிரிக்கலாம். மேலும், விதிகள் புரிந்துகொள்ளப்பட்ட பிறகு, மாணவர்கள் விரும்பும் அளவு இந்த விளையாட்டை மீண்டும் மீண்டும் விளையாடலாம்.
வகுப்பு மேலாண்மை
- வீடு டைல்கள் நிலைத்திருக்க வேண்டும்
- கற்றுக்கொள்பவர்கள் தங்களது வீடு டைலை மட்டும் புதுப்பிக்க வேண்டும்
- ஒவ்வொரு நிலையத்திலும் தேவையானால் ஒரு செயலில் மட்டும் ஒருவர் செயல்பட வேண்டும்
- ஆசிரியர் விதிகளை அமல்படுத்துவதற்காக மட்டுமே தலையிடுகிறார்
விரிவாக்கங்கள் மற்றும் ஸ்பொஞ்ச் செயல்பாடுகள்
- வணிகங்கள்
பேக்கரி, அரைமுறை அல்லது பட்டறை போன்ற புதிய வணிக நிலையங்களைச் சேர்க்கவும். வணிகங்கள் உள்ளீடுகளை (தானியம் அல்லது மாவு) வாங்கி, மதிப்பை கூட்டி, முடிந்த பொருட்களை சந்தையில் விற்கும். உரிமையாளர்கள் செலவுகளுக்குப் பிறகு லாபம் சம்பாதிப்பார்கள், இது தொழில்முனைவோர்களையும், விலைவாசி வித்தியாசங்களையும் அறிமுகப்படுத்துகிறது.
- சுங்கச் சாலைகள்நகர மையம் மற்றும் முக்கிய நிலையங்களுக்கு இடையில் சுங்கக் கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளைச் சேர்க்கவும். கற்றுக்கொள்ளும் மாணவர்கள் கடந்து செல்ல 1–2 தங்கம் செலுத்த வேண்டும் அல்லது காத்திருந்து வேறு வழியை முயற்சிக்க வேண்டும். இது உட்கட்டமைப்பு செலவுகள், அணுகல் தடைகள் மற்றும் நேரம் தொடர்பான பரிமாற்றங்களை மாதிரியாக்குகிறது.
- பல விவசாய வணிகங்கள்விதிவிலக்குகளுடன் இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட விவசாய நிலையங்களைச் சேர்க்கவும். எடுத்துக்காட்டாக, குறைந்த வருமானம் கொண்ட விரைவான விவசாயம், அதிக வருமானம் கொண்ட மெதுவான விவசாயம், அல்லது அதிக மாற்றத்துடன் கூடிய ஆபத்தான விவசாயம். மாணவர்கள் ஆபத்து மற்றும் நேரத்தைப் பொருத்து தேர்வு செய்யலாம்.
- பள்ளிகள்ஒரு பள்ளி நிலையத்தைச் சேர்க்கவும், அங்கு மாணவர்கள் தங்கம் அல்லது நேரத்தை செலவழித்து தற்காலிக நன்மைகளைப் பெறலாம். உதாரணமாக, கூடுதல் டைஸ் சுழற்சி, வேகமான தொழிற்சாலை வேலை, அல்லது சிறந்த வங்கி விகிதங்கள். நன்மைகள் குறுகிய காலத்திற்கு மட்டுமே இருக்கும், இது நீண்டகால முதலீட்டின் முக்கியத்துவத்தை எடுத்துரைக்கும்.
வேறுபாடு
- இளைய மாணவர்கள்: குறைந்த இலக்கு தொகைகள், விருப்ப ரீரோல், குறைந்த செயல்பாட்டு நிலையங்கள்
- ELL/அணுகல் வசதி: நிலையங்கள் மற்றும் HOME டைல்களில் காட்சி சின்னங்கள், வாசிப்பு சவால்களுக்கு இணை மாணவர் உதவி
- பாதுகாப்பு: நிலையங்களுக்கு இடையில் நடந்து செல்ல மட்டும் அனுமதி, தெளிவான நகரும் பாதைகள் பராமரிக்கப்பட வேண்டும்