5.1 Pieniądze mają znaczenie
Typ aktywności Symulacja • LARP • Nauka przez doświadczenie
Czas trwania 90 minut
Podział na grupy Indywidualnie z elementami nauki kooperacyjnej
Opis
Money Matters to symulacja gospodarki klasowej, w której każdy uczestnik działa ze swojej osobistej bazy domowej. Każdy uczeń zaczyna z indywidualnym kafelkiem HOME, na którym widnieje jego imię, karta wyzwania oraz cel finansowy. Uczniowie poruszają się po wspólnym systemie gospodarczym, korzystając z zasad ruchu opartych na rzutach kostką, aby zarabiać, oszczędzać, inwestować, pożyczać i handlować. Gospodarka jest wprowadzana stopniowo, zanim przejdzie w samodzielną grę fabularną, gdzie uczniowie realizują indywidualne cele według wspólnych zasad, w określonym czasie i przy ograniczonym dostępie. Opcjonalne rozszerzenia pozwalają rozbudować system o firmy, koszty infrastruktury i edukację.
Efekty uczenia się
Po zakończeniu tej aktywności uczniowie będą potrafili:
- Wskazać różne sposoby zarabiania pieniędzy
- Wyjaśnić oszczędzanie, inwestowanie, pożyczanie i handel
- Zrozumieć, jak zasady, przypadek i dostęp wpływają na wyniki
- Śledzić postępy w kierunku widocznego celu finansowego
- Reflektować nad wysiłkiem, ryzykiem, sprawiedliwością i podejmowaniem decyzji
Materiały
- Indywidualne kafelki HOME (papier lub karton, po jednym dla każdego ucznia)
- Masa mocująca (plastelina do przyklejania)
- Długopisy lub markery
- Żetony złotych monet
- Kostki do gry
- Kalkulatory
- Karty do gry (talia 52 kart)
- Karty wyzwań (indeksowe)
- Żetony/karty zboża i mąki
- Karta z oprocentowaniem bankowym
- Dodatkowo przydatne: Stoper lub widoczny zegar
Wyposażenie
- Stoły lub ławki ustawione jako stanowiska
- Przestrzeń w klasie umożliwiająca swobodne poruszanie się
- Dodatkowo przydatne:
PROCEDURA
ROZPOCZĘCIE
PRZED AKTYWNOŚCIĄ
45 minut
Wprowadź pomysł małej gospodarki, w której każdy zaczyna ze swojego domu. Wyjaśnij, że Home to osobista baza do przechowywania, planowania i śledzenia postępów. Wyjaśnij, że ruch, dostęp i możliwości są ograniczone przez zasady i przypadek, a wszyscy grają według tego samego systemu.
- PRZYGOTOWANIE KAFELKA HOME (10 minut)
Każdy uczeń:
- Otrzymuje jeden kafelek HOME
- Wyraźnie zapisuje swoje imię
- Losuje jedną kartę z talii
- Sprawdza swoje wyzwanie
- Przyczepia kartę do kafelka HOME za pomocą masy mocującej
- Sprawdza swój cel (OSZCZĘDZAĆ, INWESTOWAĆ lub POŻYCZAĆ)
- Zapisuje docelową kwotę na kafelku HOME
Wyjaśnij, że kafelek HOME pozostaje na miejscu, cele są widoczne, a uczniowie uczciwie aktualizują swoje postępy.
- WPROWADZENIE DO STANOWISK (35 minut)
Stacje są wprowadzane jedna po drugiej:
- Dom
- Gospodarstwo
- Fabryka
- Rynek
- Bank
Po wprowadzeniu Rynku Głównego, zademonstruj zasady ruchu oparte na rzucie kostką. Uczniowie ćwiczą rzucanie kostką, aby przejść z Domu na Rynek Główny i z Rynku Głównego do wybranego miejsca. Podkreśl, że nieudane rzuty kosztują czas, a nie są karą.
Cel własnymi słowami ucznia
„Zaczynam w swoim domu i dążę do mojego celu finansowego.”
Cel własnymi słowami ucznia
- „Zaczynam w domu i dążę do mojego celu finansowego.”
AKTYWNOŚĆ
30 minut
Przygotowanie
- Wszystkie stacje są otwarte.
- Płytki DOM są rozmieszczone wokół sali lub stołu.
- Rynek Główny pełni rolę centralnego punktu.
- Uczniowie zaczynają na swojej własnej płytce DOM.
Model
Nauczyciel demonstruje:
- Zapisywanie celu na płytce DOM
- Rzut kostką, aby się poruszyć
- Wykonanie jednej akcji zarabiania lub wymiany
- Powrót do Domu w celu zapisania postępów
Realizacja
- Uczniowie po kolei rzucają kostką, poruszają się i wykonują akcje. Dozwolony jest tylko jeden rzut kostką na turę. Jeśli rzut się nie powiedzie, uczeń zostaje na miejscu. Po powrocie do Domu uczniowie aktualizują kwotę zarobioną na swojej płytce DOM. Karty wyzwań pozostają przypięte przez cały czas.
Punkt kontrolny
- Nauczyciel ogłasza pozostały czas w połowie trwania aktywności.
Refleksja
- Uczniowie zastanawiają się, jak często wracali do Domu, z których stacji korzystali najczęściej oraz jak zasady ruchu wpłynęły na ich wybory.
PODSUMOWANIE
15 minut
Dyskusja klasowa:
- Kto ukończył swoje wyzwanie?
- Które cele były najtrudniejsze?
- Jakie były różnice w odczuciach podczas oszczędzania, inwestowania lub pożyczania?
- Jak dostęp i przypadek wpłynęły na wyniki?
ZAKOŃCZENIE
- Czy widoczny cel zmienił sposób, w jaki grałeś?
- Czy większe znaczenie miało szczęście czy planowanie?
- Co zrobiłbyś inaczej następnym razem?
- Czy są jakieś zmiany w gospodarce, które chciałbyś zobaczyć?
NOTATKI
Ze względu na złożoność tej aktywności, gra może być rozłożona na dwie części: Część 1 i Część 2. Po zrozumieniu zasad, gra może być powtarzana dowolną ilość razy, jeśli uczniowie są zainteresowani.
Zarządzanie klasą
- Płytki DOM pozostają na stałe
- Uczniowie aktualizują tylko swoją własną płytkę DOM
- Jedna aktywna rola na stację, jeśli dotyczy
- Nauczyciel interweniuje tylko w celu egzekwowania zasad
Rozszerzenia i aktywności dodatkowe
- Firmy
Dodaj nowe stanowiska firm, takie jak Piekarnia, Młyn lub Warsztat. Firmy kupują surowce (zboże lub mąkę), dodają wartość i sprzedają gotowe produkty na Targu. Właściciele zarabiają zysk po odliczeniu kosztów, wprowadzając pojęcia przedsiębiorczości i marży.
- Drogi płatneDodaj punkty poboru opłat między Rynkiem Głównym a kluczowymi stanowiskami. Uczniowie muszą zapłacić 1–2 złote, aby przejść, lub poczekać i spróbować innej trasy. To odzwierciedla koszty infrastruktury, bariery dostępu i kompromisy czasowe.
- Wiele gospodarstwDodaj dwa lub więcej stanowisk Gospodarstwa z różnymi zasadami. Przykłady to szybkie gospodarstwo z niższą wypłatą, wolne gospodarstwo z wyższą wypłatą lub ryzykowne gospodarstwo z większą zmiennością. Uczniowie wybierają w zależności od ryzyka i czasu.
- SzkołyDodaj stanowisko Szkoły, gdzie uczniowie mogą poświęcić czas lub złote, aby uzyskać tymczasowe korzyści, takie jak dodatkowy rzut kostką, szybsza praca w fabryce lub lepsze kursy w banku. Korzyści są ograniczone czasowo, podkreślając znaczenie inwestycji długoterminowych.
Różnicowanie
- Młodsi uczniowie: Mniejsze docelowe kwoty, Opcjonalne powtórne rzuty, Mniej aktywnych stanowisk
- Uczniowie z trudnościami językowymi/dostępnością: Ikony wizualne na stanowiskach i kafelkach HOME, Wsparcie rówieśników przy trudnościach z czytaniem
- Bezpieczeństwo: Tylko chodzenie między stanowiskami, Utrzymanie wyraźnych ścieżek ruchu