전체 6개 중 제 5 모듈

돈의 중요성

5.1 돈의 중요성

활동 유형시뮬레이션 • 역할극 • 체험 학습

소요 시간90분

모둠 구성개인별 협동 학습

설명

Money Matters는 각 학습자가 개인 홈 베이스에서 시작하는 교실 경제 시뮬레이션입니다. 각 학생은 자신의 이름, 도전 카드, 재정 목표가 적힌 개별 HOME 타일을 받습니다. 학습자들은 주사위로 이동 규칙을 따라가며 돈을 벌고, 저축하고, 투자하고, 빌리고, 거래하며 공동 경제 시스템을 경험합니다. 경제 시스템은 점진적으로 소개되며, 이후에는 자율적인 역할극으로 전환되어 학습자들이 공통의 규칙, 시간 제한, 접근 제한 아래에서 각자의 목표를 추구합니다. 선택적으로 확장하면 비즈니스, 인프라 비용, 교육 등 더 풍부한 경제로 확장할 수 있습니다.

학습 성과

이 활동이 끝나면 학습자는 다음을 할 수 있습니다:

  • 사람들이 돈을 버는 다양한 방법을 식별한다
  • 저축, 투자, 대출, 거래를 설명한다
  • 규칙, 우연, 접근성이 결과에 어떻게 영향을 미치는지 이해한다
  • 눈에 보이는 재정 목표를 향한 진행 상황을 추적한다
  • 노력, 위험, 공정성, 의사결정에 대해 성찰한다
준비물
  • 개인 HOME 타일 (종이 또는 카드지, 학생 1인당 1개)
  • 스티키택
  • 펜 또는 마커
  • 금화 토큰
  • 주사위
  • 계산기
  • 플레잉 카드 (52장 한 벌)
  • 도전 과제 인덱스 카드
  • 곡물 및 밀가루 토큰/카드
  • 은행 이율 카드
  • 있으면 좋은 것:타이머 또는 눈에 보이는 시계
설비
  • 스테이션별로 배치된 책상 또는 탁자
  • 이동을 위한 넓은 교실 공간
  • 있으면 좋음:

진행 절차

시작 

사전 활동

45분

모두가 각자의 집에서 시작하는 작은 경제의 개념을 소개합니다. Home은 저장, 계획, 진행 상황 추적을 위한 개인의 베이스임을 설명합니다. 이동, 접근, 기회는 규칙과 우연에 의해 제한되며, 모두가 동일한 시스템 아래에서 플레이한다는 점을 설명합니다.

  1. HOME 타일 준비 (10분)

각 학습자는:

  1. HOME 타일 1개를 받는다
  2. 자신의 이름을 또렷하게 쓴다
  3. 덱에서 카드 1장을 뽑는다
  4. 자신의 도전 과제를 확인한다
  5. 스티키택을 이용해 카드를 HOME 타일에 붙인다
  6. 자신의 목표(저축, 투자, 대출)를 확인한다
  7. 목표 금액을 HOME 타일에 쓴다

HOME 타일은 제자리에 두고, 목표는 항상 보이게 하며, 학습자들은 진행 상황을 정직하게 업데이트해야 함을 설명합니다.

  1. 스테이션 소개 (35분)

스테이션이 하나씩 소개됩니다:

  1. 농장
  2. 공장
  3. 시장
  4. 은행

광장이 소개된 후, 주사위를 이용한 이동 규칙을 시연합니다. 학습자들은 집에서 광장으로, 그리고 광장에서 목적지로 이동하기 위해 주사위를 굴리는 연습을 합니다. 실패한 주사위 굴림은 벌점이 아니라 시간이 소모된다는 점을 강조하세요.

학생의 말로 된 목표

“나는 내 집에서 시작해서 내 돈 목표를 향해 나아가요.”

  1.  
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학생의 말로 된 목표

  •  “나는 집에서 시작해서 내 돈 목표를 향해 나아가요.”
활동

30분

준비

  1. 모든 스테이션이 열려 있습니다.
  2. 집 타일을 교실이나 테이블 배치에 둘러서 놓습니다.
  3. 광장은 중앙 허브 역할을 합니다.
  4. 학습자들은 각자의 집 타일에서 시작합니다.

시범

교사가 시범을 보입니다:

  1. 집 타일에 목표를 쓰기
  2. 주사위를 굴려 이동하기
  3. 한 번의 벌이 또는 거래 행동 완료하기
  4. 집으로 돌아와 진행 상황 기록하기

실행

  1. 학습자들은 차례로 주사위를 굴리고, 이동하며, 행동을 완료합니다. 한 턴에 한 번만 이동 주사위를 굴릴 수 있습니다. 주사위가 실패하면 그 자리에 머무릅니다. 학습자가 집으로 돌아오면, 집 타일에 번 금액을 업데이트합니다. 도전 카드들은 항상 붙어 있습니다.

체크포인트

  1. 교사가 활동의 절반이 지났을 때 남은 시간을 알립니다.

성찰

  • 학습자들은 집에 얼마나 자주 돌아왔는지, 어떤 스테이션을 가장 많이 이용했는지, 이동 규칙이 선택에 어떤 영향을 미쳤는지 생각해 봅니다.
후속 활동

15분

전체 학급 토론:

  • 누가 자신의 도전을 완료했나요?
  • 어떤 목표가 가장 어려웠나요?
  • 저축, 투자, 대출이 각각 어떻게 다르게 느껴졌나요?
  • 접근성과 운이 결과에 어떤 영향을 미쳤나요?
마무리
  • 목표가 보이게 있으니 게임 방식이 달라졌나요?
  • 운과 계획 중 무엇이 더 중요했나요?
  • 다음번에는 무엇을 다르게 하고 싶나요?
  • 경제에 대해 바꾸고 싶은 점이 있나요?

노트

이 활동이 복잡하기 때문에, 이 게임은 1부와 2부로 나누어 진행할 수 있습니다. 또한 규칙을 이해한 후에는 학생들이 원할 때마다 반복해서 진행할 수 있습니다.

교실 관리
  • 집 타일은 고정된 상태로 유지됩니다
  • 학습자들은 자신의 집 타일만 업데이트합니다
  • 각 스테이션에는 해당되는 경우 한 명만 역할을 맡습니다
  • 교사는 규칙 준수를 위해서만 개입합니다
확장 및 스펀지 활동
  •  사업체

빵집, 방앗간, 작업장 등 새로운 사업체 스테이션을 추가하세요. 사업체는 원재료(곡물 또는 밀가루)를 구매해 가치를 더한 후, 완제품을 시장에서 판매합니다. 소유자는 비용을 제하고 이익을 얻으며, 이를 통해 창업과 마진 개념을 소개합니다.

  • 유료 도로마을 광장과 주요 스테이션 사이에 통행료 지점을 추가하세요. 학습자는 통과하려면 금화 1~2개를 내거나, 기다리거나 다른 경로를 시도해야 합니다. 이는 인프라 비용, 접근의 어려움, 시간의 트레이드오프를 모델링합니다.
  • 다수의 농장 사업체규칙이 다른 두 개 이상의 농장 스테이션을 추가하세요. 예를 들어, 보상이 적지만 빠른 농장, 보상이 크지만 느린 농장, 변동성이 큰 위험한 농장 등이 있습니다. 학습자는 위험과 시간에 따라 선택할 수 있습니다.
  • 학교학습자가 시간이나 금화를 사용해 일시적인 이점을 얻을 수 있는 학교 스테이션을 추가하세요. 예를 들어, 주사위 한 번 더 굴리기, 공장 작업 속도 증가, 은행에서 더 좋은 환율 받기 등이 있습니다. 혜택은 일정 기간만 지속되어 장기 투자 개념을 강조합니다.
차별화
  • 저학년: 목표 금액을 더 작게, 선택적 재굴림, 활성 스테이션 수를 줄임
  • ELL/접근성: 스테이션과 HOME 타일에 시각적 아이콘 사용, 읽기 어려움이 있는 학습자에게 또래 지원 제공
  • 안전: 스테이션 간 이동 시 걷기만 허용, 명확한 이동 경로 유지

부록

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