第 5 モジュール / 全 6 モジュール

お金の大切さ

5.1 お金の大切さ

アクティビティの種類 シミュレーション・LARP・体験型学習

所要時間 90分

グループ分け個人作業+協力学習

概要

Money Mattersは、各学習者が自分専用のホームベースから始める教室内経済シミュレーションです。各生徒は、自分の名前、チャレンジカード、財務目標が表示された個別のHOMEタイルを持ってスタートします。学習者は、サイコロを使った移動ルールに従い、共通の経済システムの中でお金を稼ぎ、貯め、投資し、借り、取引を行います。経済システムは段階的に導入され、その後、共通のルール・時間制限・アクセス制限のもと、学習者が個々の目標を追求する自律的なロールプレイへと展開します。オプションの拡張により、ビジネスやインフラコスト、教育などを含むより豊かな経済へと発展させることも可能です。

学習成果

このアクティビティの終了時までに、学習者は以下ができるようになります:

  • 人々がお金を稼ぐさまざまな方法を特定する
  • 貯蓄・投資・借入・取引について説明する
  • ルール・偶然・アクセスが結果にどう影響するかを理解する
  • 目に見える財務目標に向けた進捗を記録する
  • 努力・リスク・公平性・意思決定について振り返る
教材
  • 個別HOMEタイル(紙または厚紙、各生徒1枚)
  • 粘着タック
  • ペンまたはマーカー
  • 金貨トークン
  • サイコロ
  • 電卓
  • トランプ(52枚組)
  • チャレンジ用インデックスカード
  • 穀物・小麦粉トークン/カード
  • 銀行レートカード
  • あると便利:タイマーまたは見える時計
設備
  • 各ステーションとして配置した机またはデスク
  • 移動のための十分な教室スペース
  • あると便利

手順

導入 

事前準備

45分

全員が自分の家から始める小さな経済のイメージを紹介します。Homeは、保管・計画・進捗管理のための個人の拠点であることを説明します。移動やアクセス、機会はルールと偶然によって制限され、全員が同じシステムのもとでプレイすることを伝えます。

  1. HOMEタイルの準備(10分)

各学習者:

  1. HOMEタイルを1枚受け取る
  2. 自分の名前をはっきり書く
  3. デッキからカードを1枚引く
  4. 自分のチャレンジを確認する
  5. カードを粘着タックでHOMEタイルに貼る
  6. 自分の目標(貯蓄・投資・借入)を確認する
  7. 目標金額をHOMEタイルに書く

HOMEタイルはその場に置いたままにし、目標は常に見えるようにし、進捗は正直に更新することを説明します。

  1. 各ステーションの紹介(35分)

各ステーションは一つずつ紹介されます:

  1. ホーム
  2. 農場
  3. 工場
  4. 市場
  5. 銀行

タウンスクエアが紹介された後、サイコロを使った移動ルールを実演します。学習者は、ホームからタウンスクエア、そしてタウンスクエアから目的地へサイコロを振って移動する練習をします。失敗した場合は罰ではなく時間がかかることを強調してください。

生徒の言葉での目標

「自分の家からスタートして、お金の目標に向かって進みます。」

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生徒の言葉での目標

  • 「家からスタートして、お金の目標に向かって進みます。」
アクティビティ

30分

準備

  1. すべてのステーションが開放されています。
  2. ホームタイルを部屋やテーブルのレイアウトに配置します。
  3. タウンスクエアは中央のハブとして機能します。
  4. 学習者は自分のホームタイルから始めます。

モデル

教師が実演します:

  1. ホームタイルに目標を書く
  2. サイコロを振って移動する
  3. 稼ぐまたは取引のアクションを一つ完了する
  4. ホームに戻って進捗を記録する

実施

  1. 学習者は順番にサイコロを振り、移動し、アクションを完了します。1ターンにつき移動のサイコロは1回だけ振れます。サイコロが失敗した場合、その場にとどまります。ホームに戻ったときは、ホームタイルに稼いだ金額を更新します。チャレンジカードは常に付いたままです。

チェックポイント

  1. アクティビティの途中で、教師が残り時間を知らせます。

振り返り

  • 学習者は、どれくらいの頻度でホームに戻ったか、どのステーションを最も使ったか、移動ルールが選択にどう影響したかを考えます。
フォローアップ

15分

全体でのディスカッション:

  • 誰がチャレンジを達成できましたか?
  • どの目標が一番難しかったですか?
  • 貯金、投資、借入はどのように違うと感じましたか?
  • アクセスや運が結果にどう影響しましたか?
まとめ
  • 目標が見えることで、プレイの仕方は変わりましたか?
  • 運と計画、どちらがより重要でしたか?
  • 次回は何を変えたいですか?
  • 経済の仕組みに変更したい点はありますか?

ノート

このアクティビティは複雑なため、パート1とパート2の2回に分けて実施できます。また、ルールを理解した後は、学習者が興味を持つ限り何度でも繰り返しプレイできます。

クラス運営
  • ホームタイルは固定したままにします
  • 学習者は自分のホームタイルだけを更新します
  • 各ステーションには、該当する場合は一つのアクティブな役割のみ
  • 教師はルールの遵守のみ介入します
発展・スポンジ活動
  •  ビジネス

パン屋、製粉所、工房などの新しいビジネスステーションを追加します。ビジネスは原材料(穀物や小麦粉)を購入し、価値を加えて、完成品を市場で販売します。オーナーはコストを差し引いた利益を得ることで、起業家精神や利益率の概念を導入します。

  • 有料道路タウンスクエアと主要なステーションの間に有料ポイントを設置します。学習者は通過するために1~2ゴールドを支払うか、待って別のルートを試みる必要があります。これにより、インフラコスト、アクセスの摩擦、時間のトレードオフを体験できます。
  • 複数の農場ビジネス2つ以上の農場ステーションを異なるルールで追加します。例えば、報酬が少ないが早い農場、報酬が多いが遅い農場、リスクが高く変動が大きい農場などです。学習者はリスクや時間に応じて選択します。
  • 学校学習者が時間やゴールドを使って、一時的な特典(サイコロの追加ロール、工場作業の高速化、銀行のレート向上など)を得られる学校ステーションを追加します。特典は期間限定であり、長期的な投資の重要性を強調します。
差別化
  • 低学年:目標金額を小さくする、再ロールを任意にする、稼働ステーションを減らす
  • ELL/アクセシビリティ:ステーションやHOMEタイルに視覚的アイコンを使用、読解が難しい場合はピアサポートを活用
  • 安全対策:ステーション間の移動は歩行のみ、明確な移動経路を確保

付録

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