Մոդուլ 5 / 6

Փողը կարևոր է

5.1 Փողը կարևոր է

Գործունեության տեսակ Սիմուլյացիա • Ռոլային խաղ • Փորձառական ուսուցում

Տևողություն 90 րոպե

Խմբավորում Անհատական՝ համագործակցային ուսուցմամբ

Նկարագրություն

Money Matters-ը դասարանի տնտեսության սիմուլյացիա է, որտեղ յուրաքանչյուր սովորող գործում է իր անձնական Տան հիմքից։ Յուրաքանչյուր աշակերտ սկսում է անհատական ՏԱՆ քարտիկով, որի վրա գրված է իր անունը, առաջադրանքի քարտը և ֆինանսական նպատակը։ Սովորողները շարժվում են ընդհանուր տնտեսական համակարգում՝ զառի վրա հիմնված շարժման կանոններով՝ գումար վաստակելու, խնայելու, ներդնելու, վարկ վերցնելու և փոխանակելու համար։ Տնտեսությունը ներկայացվում է աստիճանաբար, մինչև բացվում է ինքնուրույն դերախաղի հնարավորություն, որտեղ սովորողները հետապնդում են իրենց անհատական նպատակները՝ ընդհանուր կանոնների, ժամանակի սահմանափակումների և հասանելիության սահմանափակումների ներքո։ Ընտրովի ընդլայնումները թույլ են տալիս համակարգը զարգացնել ավելի հարուստ տնտեսության՝ բիզնեսների, ենթակառուցվածքների ծախսերի և կրթության ներառմամբ։ 

Ուսուցման արդյունքներ

Այս գործունեության ավարտին սովորողները՝

  • Կնույնականացնեն, թե ինչպես են մարդիկ տարբեր ձևերով գումար վաստակում
  • Կբացատրեն խնայողության, ներդրման, վարկի և փոխանակման գաղափարները
  • Կհասկանան, թե ինչպես են կանոնները, պատահականությունը և հասանելիությունը ազդում արդյունքների վրա
  • Կհետևեն իրենց առաջընթացին՝ տեսանելի ֆինանսական նպատակի նկատմամբ
  • Կանդրադառնան ջանքին, ռիսկին, արդարությանը և որոշումների կայացմանը
Նյութեր
  • Անհատական ՏԱՆ քարտիկներ (թուղթ կամ խիտ թուղթ, յուրաքանչյուր սովորողի համար մեկական)
  • Կպչուն մածուկ
  • Գրիչներ կամ մարկերներ
  • Ոսկե մետաղադրամի նշաններ
  • Զառեր
  • Հաշվիչներ
  • Խաղի քարտեր (52-քարտանոց տախտակ)
  • Առաջադրանքի ինդեքս քարտեր
  • Ցորենի և ալյուրի նշաններ/քարտեր
  • Բանկի տոկոսադրույքի քարտ
  • Լավ է ունենալ՝ Ժամաչափ կամ տեսանելի ժամացույց
Սարքավորումներ
  • Սեղաններ կամ նստարաններ՝ կայանների համար դասավորված
  • Մաքուր դասասենյակ՝ շարժվելու համար
  • Լավ է ունենալ:

ԳՈՐԾԸՆԹԱՑ

ԲԱՑՈՒՄ 

ՆԱԽԱԳՈՐԾՈՒՆԵՈՒԹՅՈՒՆ

45 րոպե

Ներկայացրեք փոքր տնտեսության գաղափարը, որտեղ բոլորը սկսում են իրենց տնից։ Բացատրեք, որ Տունը անձնական հիմք է՝ պահեստավորման, պլանավորման և առաջընթացի հետևելու համար։ Բացատրեք, որ շարժումը, հասանելիությունը և հնարավորությունները սահմանափակված են կանոններով և պատահականությամբ, և որ բոլորը խաղում են նույն համակարգի ներքո։ 

  1.  ՏԱՆ ՔԱՐՏԻԿԻ ԿԱԶՄԱՔԱՐԳՈՒՄ (10 րոպե)

Յուրաքանչյուր սովորող՝

  1. Ստանում է մեկ ՏԱՆ քարտիկ
  2. Մաքուր գրում է իր անունը
  3. Քաշում է մեկ քարտ տախտակից
  4. Գտնում է իր առաջադրանքը
  5. Կպցնում է քարտը ՏԱՆ քարտիկին՝ կպչուն մածուկով
  6. Ստուգում է իր նպատակը (ԽՆԱՅԵԼ, ՆԵՐԴՆԵԼ կամ ՎԱՐԿ ՎԵՐՑՆԵԼ)
  7. Գրում է նպատակային գումարը ՏԱՆ քարտիկի վրա

Բացատրեք, որ ՏԱՆ քարտիկը մնում է տեղում, նպատակները մնում են տեսանելի, և սովորողները ազնվորեն թարմացնում են իրենց առաջընթացը։

  1. ԿԱՅԱՆՆԵՐԻ ՆԵՐԿԱՅԱՑՈՒՄ (35 րոպե)

Կայանները ներկայացվում են մեկը մյուսի հետևից․

  1. Տուն
  2. Ֆերմա
  3. Գործարան
  4. Շուկա
  5. Բանկ

Town Square-ը ներկայացնելուց հետո ցույց տվեք զառի միջոցով շարժվելու կանոնները։ Ուսանողները վարժվում են զառ գցելով՝ Տնից դեպի Town Square և Town Square-ից դեպի նպատակակետ շարժվելու համար։ Ընդգծեք, որ անհաջող գցումները ժամանակ են արժենում, ոչ թե պատիժ։

Նպատակը՝ Ուսանողի բառերով

«Ես սկսում եմ իմ տնից և աշխատում եմ իմ գումարի նպատակի ուղղությամբ»։

  1.  
  2.  

Նպատակը՝ Ուսանողի բառերով

  •  «Ես սկսում եմ տանը և աշխատում եմ իմ գումարի նպատակի ուղղությամբ»։
ԳՈՐԾՈՒՆԵՈՒԹՅՈՒՆ

30 րոպե

Պատրաստում

  1. Բոլոր կայանները բաց են։
  2. ՏԱՆ վանդակները տեղադրվում են սենյակում կամ սեղանի վրա։
  3. Town Square-ը գործում է որպես կենտրոնական հանգույց։
  4. Ուսանողները սկսում են իրենց ՏԱՆ վանդակից։

Օրինակ

Ուսուցիչը ցույց է տալիս․

  1. Նպատակ գրել ՏԱՆ վանդակի վրա
  2. Զառ գցել շարժվելու համար
  3. Կատարել մեկ վաստակելու կամ փոխանակման գործողություն
  4. Վերադառնալ տուն՝ առաջընթացը գրանցելու համար

Կատարում

  1. Ուսանողները հերթով զառ են գցում, շարժվում և կատարում գործողություններ։ Յուրաքանչյուր հերթում թույլատրվում է միայն մեկ շարժման զառ գցում։ Եթե գցումը անհաջող է, ուսանողը մնում է տեղում։ Երբ ուսանողները վերադառնում են տուն, նրանք թարմացնում են վաստակած գումարը իրենց ՏԱՆ վանդակում։ Մարտահրավերի քարտերը միշտ կցված են մնում։

Ստուգակետ

  1. Ուսուցիչը հայտարարում է մնացած ժամանակը՝ գործունեության կեսին։

Խորհրդածություն

  • Ուսանողները մտածում են, թե որքան հաճախ են վերադարձել տուն, որ կայաններն են ամենաշատը օգտագործել և ինչպես են շարժման կանոնները ազդել իրենց ընտրությունների վրա։
ՀԵՏԵՎՅԱԼ ՔԱՅԼԵՐ

15 րոպե

Դասարանի ընդհանուր քննարկում․

  • Ով ավարտեց իր մարտահրավերը՞։
  • Որ նպատակներն էին ամենադժվարը՞։
  • Ինչպե՞ս էր տարբեր զգացվում խնայելը, ներդնելը կամ պարտք վերցնելը։
  • Ինչպե՞ս էին հասանելիությունն ու պատահականությունը ազդում արդյունքների վրա։
ԱՎԱՐՏ
  • Տեսանելի նպատակ ունենալը փոխե՞ց ձեր խաղալու ձևը։
  • Բախտը թե՞ պլանավորումը ավելի կարևոր էր։
  • Ի՞նչ կանեիք այլ կերպ հաջորդ անգամ։
  • Տնտեսության մեջ ի՞նչ փոփոխություններ կցանկանայիք տեսնել։

ՆՈՏԵՐ

Այս գործունեության բարդության պատճառով խաղը կարելի է բաժանել երկու մասի՝ Մաս 1 և Մաս 2։ Բացի այդ, երբ կանոնները պարզ են դառնում, այս խաղը կարելի է կրկնել այնքան անգամ, որքան ուսանողները ցանկանան։

Դասարանի կառավարում
  • ՏԱՆ վանդակները մնում են անշարժ
  • Ուսանողները թարմացնում են միայն իրենց ՏԱՆ վանդակը
  • Յուրաքանչյուր կայանում՝ մեկ ակտիվ դեր, որտեղ կիրառելի է
  • Ուսուցիչը միջամտում է միայն կանոնների պահպանման համար
Ընդլայնումներ և լրացուցիչ գործունեություններ
  •  Բիզնեսներ 

Ավելացրեք նոր բիզնես կայաններ, օրինակ՝ Հացաբուլկեղեն, Աղաց կամ Արհեստանոց։ Բիզնեսները գնում են հումք (հացահատիկ կամ ալյուր), ավելացնում արժեք և վաճառում պատրաստի ապրանքները Շուկայում։ Տերերը ստանում են շահույթ ծախսերից հետո՝ ներկայացնելով ձեռնարկատիրություն և շահութաբերություն։

  • Վճարովի ճանապարհներԱվելացրեք վճարային կետեր Քաղաքի հրապարակից դեպի հիմնական կայաններ։ Սովորողները պետք է վճարեն 1–2 ոսկի անցնելու համար կամ սպասեն և փորձեն այլ ուղի։ Սա մոդելավորում է ենթակառուցվածքների ծախսերը, մուտքի դժվարությունները և ժամանակի փոխանակումը։
  • Բազմաթիվ ֆերմերային բիզնեսներԱվելացրեք երկու կամ ավելի Ֆերմայի կայաններ տարբեր կանոններով։ Օրինակ՝ արագ ֆերմա՝ ցածր վճարով, դանդաղ ֆերմա՝ բարձր վճարով, կամ ռիսկային ֆերմա՝ մեծ տատանումներով։ Սովորողները ընտրում են ըստ ռիսկի և ժամանակի։
  • ԴպրոցներԱվելացրեք Դպրոց կայան, որտեղ սովորողները կարող են ծախսել ժամանակ կամ ոսկի՝ ժամանակավոր առավելություններ ստանալու համար, օրինակ՝ լրացուցիչ զառի նետում, ավելի արագ գործարանային աշխատանք կամ ավելի լավ բանկային փոխարժեքներ։ Առավելությունները սահմանափակ են տևողությամբ՝ ընդգծելով երկարաժամկետ ներդրումների կարևորությունը։
Տարբերակավորում
  • Փոքր տարիքի սովորողներ. Ավելի փոքր նպատակային գումարներ, Ընտրովի կրկնակի նետումներ, Ավելի քիչ ակտիվ կայաններ
  • Երկրորդ լեզվով սովորողներ/Մատչելիություն. Տեսողական պատկերակներ կայանների և ՏԱՆ վանդակների վրա, Ընկերական աջակցություն ընթերցանության դժվարությունների դեպքում
  • Անվտանգություն. Միայն քայլելով կայանների միջև, Պարզ շարժման ուղիների պահպանում

Հավելվածներ

↑ Վերադառնալ բովանդակությանը