5.1 El dinero importa
Tipo de actividadSimulación • Juego de rol en vivo • Aprendizaje experiencial
Duración90 minutos
AgrupamientoIndividual con aprendizaje cooperativo
Descripción
Money Matters es una simulación de economía en el aula donde cada estudiante opera desde su base personal llamada Home. Cada estudiante comienza con una ficha individual de HOME que muestra su nombre, una tarjeta de reto y un objetivo financiero. Los estudiantes se mueven a través de un sistema económico compartido usando reglas de movimiento con dados para ganar, ahorrar, invertir, pedir prestado e intercambiar. La economía se introduce de forma progresiva antes de abrirse a un juego de rol autónomo, donde los estudiantes persiguen metas individuales bajo reglas compartidas, límites de tiempo y restricciones de acceso. Extensiones opcionales permiten que el sistema escale hacia una economía más rica con negocios, costos de infraestructura y educación.
Resultados de aprendizaje
Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán:
- Identificar diferentes formas en que las personas ganan dinero
- Explicar el ahorro, la inversión, el préstamo y el intercambio
- Comprender cómo las reglas, el azar y el acceso afectan los resultados
- Registrar el progreso hacia un objetivo financiero visible
- Reflexionar sobre el esfuerzo, el riesgo, la equidad y la toma de decisiones
Materiales
- Fichas individuales de HOME (papel o cartulina, una por estudiante)
- Pegamento adhesivo (tipo masilla)
- Plumas o marcadores
- Fichas de monedas de oro
- Dados
- Calculadoras
- Baraja de cartas (mazo de 52 cartas)
- Tarjetas de reto
- Fichas/cartas de grano y harina
- Tarjeta de tasas del banco
- Opcional:Temporizador o reloj visible
Equipamiento
- Mesas o escritorios organizados como estaciones
- Espacio despejado en el aula para moverse
- Opcional:
PROCEDIMIENTO
INICIO
PRE-ACTIVIDAD
45 minutos
Introduce la idea de una pequeña economía donde todos comienzan desde su propio hogar. Explica que Home es una base personal para almacenar, planificar y registrar el progreso. Explica que el movimiento, el acceso y las oportunidades están limitados por reglas y el azar, y que todos juegan bajo el mismo sistema.
- CONFIGURACIÓN DE LA FICHA HOME (10 minutos)
Cada estudiante:
- Recibe una ficha de HOME
- Escribe su nombre claramente
- Toma una carta del mazo
- Consulta su reto
- Pega la tarjeta a la ficha HOME usando pegamento adhesivo
- Revisa su objetivo (AHORRAR, INVERTIR o PEDIR PRESTADO)
- Escribe la cantidad objetivo en la ficha HOME
Explica que la ficha HOME permanece en su lugar, los objetivos se mantienen visibles y los estudiantes actualizan su progreso de manera honesta.
- INTRODUCCIÓN A LAS ESTACIONES (35 minutos)
Las estaciones se presentan una por una:
- Casa
- Granja
- Fábrica
- Mercado
- Banco
Después de presentar la Plaza Central, demuestra las reglas de movimiento con dados. Los estudiantes practican tirar el dado para moverse de Casa a la Plaza Central y de la Plaza Central a un destino. Enfatiza que los tiros fallidos cuestan tiempo, no son un castigo.
Objetivo en palabras del estudiante
“Empiezo en mi casa y trabajo para alcanzar mi meta de dinero.”
Objetivo en palabras del estudiante
- “Empiezo en casa y trabajo para alcanzar mi meta de dinero.”
ACTIVIDAD
30 minutos
Preparación
- Todas las estaciones están abiertas.
- Las fichas de CASA se colocan alrededor del salón o en la mesa.
- La Plaza Central funciona como el centro principal.
- Los estudiantes comienzan en su propia ficha de CASA.
Modelo
El docente demuestra:
- Escribir un objetivo en una ficha de CASA
- Tirar el dado para moverse
- Completar una acción de ganar o intercambiar
- Regresar a Casa para registrar el progreso
Realización
- Los estudiantes se turnan para tirar el dado, moverse y completar acciones. Solo se permite un tiro de movimiento por turno. Si el tiro falla, el estudiante permanece en su lugar. Cuando los estudiantes regresan a Casa, actualizan la cantidad ganada en su ficha de CASA. Las cartas de desafío permanecen siempre adjuntas.
Punto de control
- El docente anuncia el tiempo restante a la mitad de la actividad.
Reflexión
- Los estudiantes consideran cuántas veces regresaron a Casa, qué estaciones usaron más y cómo las reglas de movimiento afectaron sus decisiones.
SEGUIMIENTO
15 minutos
Discusión grupal:
- ¿Quién completó su desafío?
- ¿Qué objetivos fueron los más difíciles?
- ¿Cómo se sintió diferente ahorrar, invertir o pedir prestado?
- ¿Cómo afectaron el acceso y el azar a los resultados?
CIERRE
- ¿Tener una meta visible cambió la forma en que jugaste?
- ¿Importó más la suerte o la planificación?
- ¿Qué harías diferente la próxima vez?
- ¿Hay alguna modificación a la economía que te gustaría ver?
NOTAS
Debido a la complejidad de esta actividad, este juego se puede dividir en dos partes: Parte 1 y Parte 2. Además, una vez que se entienden las reglas, este juego se puede repetir tantas veces como los estudiantes quieran.
Gestión del aula
- Las fichas de CASA permanecen fijas
- Los estudiantes solo actualizan su propia ficha de CASA
- Un rol activo por estación donde corresponda
- El maestro interviene solo para hacer cumplir las reglas
Extensiones y actividades de repaso
- Negocios
Agrega nuevas estaciones de negocios como Panadería, Molino o Taller. Los negocios compran insumos (grano o harina), agregan valor y venden productos terminados en el Mercado. Los dueños obtienen ganancias después de los costos, introduciendo el emprendimiento y los márgenes.
- PeajesAgrega puntos de peaje entre la Plaza Central y estaciones clave. Los alumnos deben pagar 1–2 monedas de oro para pasar o esperar e intentar una ruta diferente. Esto modela los costos de infraestructura, la fricción de acceso y los intercambios de tiempo.
- Múltiples granjasAgrega dos o más estaciones de Granja con diferentes reglas. Ejemplos: una granja rápida con menor pago, una granja lenta con mayor pago, o una granja riesgosa con mayor variabilidad. Los alumnos eligen según el riesgo y el tiempo.
- EscuelasAgrega una estación de Escuela donde los alumnos pueden gastar tiempo o monedas de oro para obtener ventajas temporales como un lanzamiento extra de dado, trabajo más rápido en la fábrica o mejores tasas en el banco. Los beneficios son limitados en duración, resaltando la inversión a largo plazo.
Diferenciación
- Estudiantes más jóvenes: metas de monto más pequeñas, opción de volver a lanzar los dados, menos estaciones activas
- ELL/Accesibilidad: íconos visuales en las estaciones y fichas de CASA, apoyo de compañeros para desafíos de lectura
- Seguridad: solo caminar entre estaciones, mantener caminos de movimiento claros