5.1 Geld zählt
Aktivitätstyp Simulation • LARP • Erfahrungsbasiertes Lernen
Dauer 90 Minuten
Gruppierung Einzelarbeit mit kooperativem Lernen
Beschreibung
Money Matters ist eine Klassenzimmer-Ökonomie-Simulation, bei der jede Lernende und jeder Lernende von einer persönlichen Home-Basis aus agiert. Jede Schülerin und jeder Schüler beginnt mit einer individuellen HOME-Kachel, auf der ihr Name, eine Aufgabenkarte und ein finanzielles Ziel angezeigt werden. Die Lernenden bewegen sich mit würfelbasierten Bewegungsregeln durch ein gemeinsames Wirtschaftssystem, um Geld zu verdienen, zu sparen, zu investieren, zu leihen und zu handeln. Die Wirtschaft wird schrittweise eingeführt, bevor sie in ein autonomes Rollenspiel übergeht, in dem die Lernenden individuelle Ziele unter gemeinsamen Regeln, Zeitvorgaben und Zugangsbeschränkungen verfolgen. Optionale Erweiterungen ermöglichen es, das System zu einer reichhaltigeren Wirtschaft mit Unternehmen, Infrastrukturkosten und Bildung auszubauen.
Lernziele
Am Ende dieser Aktivität werden die Lernenden:
- Verschiedene Möglichkeiten erkennen, wie Menschen Geld verdienen
- Sparen, Investieren, Leihen und Handel erklären
- Verstehen, wie Regeln, Zufall und Zugang die Ergebnisse beeinflussen
- Den Fortschritt auf ein sichtbares finanzielles Ziel verfolgen
- Über Einsatz, Risiko, Fairness und Entscheidungsfindung reflektieren
Materialien
- Individuelle HOME-Kacheln (Papier oder Karton, eine pro Schüler/in)
- Klebeknete
- Stifte oder Marker
- Goldmünzen-Spielsteine
- Würfel
- Taschenrechner
- Spielkarten (52er Kartenspiel)
- Aufgabenkarten
- Getreide- und Mehl-Spielsteine/Karten
- Bank-Zinskarte
- Optional: Timer oder sichtbare Uhr
Ausstattung
- Tische oder Schreibtische als Stationen angeordnet
- Freier Klassenraum für Bewegung
- Optional:
VORGEHEN
EINSTIEG
VOR DER AKTIVITÄT
45 Minuten
Führen Sie in die Idee einer kleinen Wirtschaft ein, in der alle von ihrem eigenen Zuhause aus starten. Erklären Sie, dass das Home eine persönliche Basis für Aufbewahrung, Planung und Fortschrittskontrolle ist. Erklären Sie, dass Bewegung, Zugang und Möglichkeiten durch Regeln und Zufall begrenzt sind und dass alle nach demselben System spielen.
- HOME-KACHEL EINRICHTEN (10 Minuten)
Jede/r Lernende:
- Erhält eine HOME-Kachel
- Schreibt ihren/seinen Namen deutlich auf
- Zieht eine Karte aus dem Kartenspiel
- Sucht ihre/seine Aufgabe heraus
- Befestigt die Karte mit Klebeknete an der HOME-Kachel
- Überprüft ihr/sein Ziel (SPAREN, INVESTIEREN oder LEIHEN)
- Schreibt den Zielbetrag auf die HOME-Kachel
Erklären Sie, dass die HOME-Kachel an ihrem Platz bleibt, die Ziele sichtbar bleiben und die Lernenden ihren Fortschritt ehrlich aktualisieren.
- STATIONSVORSTELLUNG (35 Minuten)
Die Stationen werden nacheinander eingeführt:
- Zuhause
- Bauernhof
- Fabrik
- Markt
- Bank
Nachdem der Marktplatz eingeführt wurde, werden die bewegungsbasierten Würfelregeln demonstriert. Die Lernenden üben das Würfeln, um sich von Zuhause zum Marktplatz und vom Marktplatz zu einem Ziel zu bewegen. Betonen Sie, dass ein misslungener Wurf Zeit kostet, aber keine Strafe ist.
Ziel in den Worten der Lernenden
„Ich starte bei mir zuhause und arbeite auf mein Geldziel hin.“
Ziel in den Worten der Lernenden
- „Ich starte zuhause und arbeite auf mein Geldziel hin.“
AKTIVITÄT
30 Minuten
Vorbereitung
- Alle Stationen sind geöffnet.
- Zuhause-Karten werden im Raum oder auf dem Tisch verteilt.
- Der Marktplatz dient als zentrales Drehkreuz.
- Die Lernenden beginnen auf ihrer eigenen Zuhause-Karte.
Vormachen
Die Lehrkraft demonstriert:
- Ein Ziel auf eine Zuhause-Karte schreiben
- Würfeln, um sich zu bewegen
- Eine Verdienst- oder Tauschaktion durchführen
- Zurück nach Hause gehen, um den Fortschritt zu dokumentieren
Durchführung
- Die Lernenden würfeln abwechselnd, bewegen sich und führen Aktionen aus. Pro Runde ist nur ein Bewegungswurf erlaubt. Misslingt der Wurf, bleibt der Lernende stehen. Wenn die Lernenden nach Hause zurückkehren, aktualisieren sie den verdienten Betrag auf ihrer Zuhause-Karte. Herausforderungskarten bleiben immer angeheftet.
Zwischenstand
- Die Lehrkraft gibt die verbleibende Zeit zur Hälfte der Aktivität bekannt.
Reflexion
- Die Lernenden überlegen, wie oft sie nach Hause zurückgekehrt sind, welche Stationen sie am meisten genutzt haben und wie die Bewegungsregeln ihre Entscheidungen beeinflusst haben.
NACHBESPRECHUNG
15 Minuten
Diskussion in der ganzen Klasse:
- Wer hat seine Herausforderung abgeschlossen?
- Welche Ziele waren am schwierigsten?
- Wie fühlte sich Sparen, Investieren oder Leihen unterschiedlich an?
- Wie haben Zugang und Zufall die Ergebnisse beeinflusst?
ABSCHLUSS
- Hat ein sichtbares Ziel dein Spielverhalten verändert?
- Waren Glück oder Planung wichtiger?
- Was würdest du beim nächsten Mal anders machen?
- Gibt es Änderungen an der Wirtschaft, die du dir wünschen würdest?
NOTIZEN
Aufgrund der Komplexität dieser Aktivität kann dieses Spiel auf zwei Abschnitte Teil 1 & Teil 2 aufgeteilt werden. Sobald die Regeln verstanden wurden, kann dieses Spiel beliebig oft wiederholt werden, solange die Lernenden interessiert sind.
Klassenmanagement
- Zuhause-Karten bleiben fest an ihrem Platz
- Die Lernenden aktualisieren nur ihre eigene Zuhause-Karte
- Pro Station gibt es, wo möglich, nur eine aktive Rolle
- Lehrkraft greift nur zur Durchsetzung der Regeln ein
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
- Unternehmen
Füge neue Unternehmensstationen wie Bäckerei, Mühle oder Werkstatt hinzu. Unternehmen kaufen Rohstoffe (Getreide oder Mehl), veredeln diese und verkaufen die fertigen Produkte auf dem Markt. Die Eigentümer erzielen nach Abzug der Kosten einen Gewinn, was Unternehmertum und Gewinnspannen einführt.
- MautstraßenFüge Mautstellen zwischen dem Marktplatz und wichtigen Stationen hinzu. Die Lernenden müssen 1–2 Gold zahlen, um passieren zu dürfen, oder warten und einen anderen Weg versuchen. Dies veranschaulicht Infrastrukturkosten, Zugangshürden und Zeitaufwand.
- Mehrere landwirtschaftliche BetriebeFüge zwei oder mehr Bauernhof-Stationen mit unterschiedlichen Regeln hinzu. Beispiele: ein schneller Hof mit niedrigerer Auszahlung, ein langsamer Hof mit höherer Auszahlung oder ein riskanter Hof mit größerer Schwankung. Die Lernenden wählen je nach Risiko und Zeit.
- SchulenFüge eine Schulstation hinzu, an der die Lernenden Zeit oder Gold investieren können, um vorübergehende Vorteile wie einen zusätzlichen Würfelwurf, schnellere Fabrikarbeit oder bessere Bankkonditionen zu erhalten. Die Vorteile sind zeitlich begrenzt und verdeutlichen langfristige Investitionen.
Differenzierung
- Jüngere Schüler: Kleinere Zielbeträge, Optionale Neuwürfe, Weniger aktive Stationen
- DaZ/Barrierefreiheit: Visuelle Symbole auf den Stationen und HOME-Feldern, Unterstützung durch Mitschüler bei Leseproblemen
- Sicherheit: Nur Gehen zwischen den Stationen, Klare Bewegungswege werden eingehalten