โมดูลที่ 5 จาก 6

เรื่องเงินสำคัญ

5.1 เรื่องเงินสำคัญ

ประเภทกิจกรรม การจำลองสถานการณ์ • LARP • การเรียนรู้ผ่านประสบการณ์

ระยะเวลา 90 นาที

การจัดกลุ่ม รายบุคคลพร้อมการเรียนรู้แบบร่วมมือ

คำอธิบาย

Money Matters เป็นการจำลองเศรษฐกิจในห้องเรียนที่ผู้เรียนแต่ละคนจะมีฐานบ้าน (Home) ส่วนตัว นักเรียนแต่ละคนเริ่มต้นด้วยแผ่น HOME ของตนเองที่แสดงชื่อ การ์ดโจทย์ และเป้าหมายทางการเงิน ผู้เรียนจะเคลื่อนที่ในระบบเศรษฐกิจร่วมกันโดยใช้กติกาการทอยลูกเต๋าเพื่อหารายได้ ออมเงิน ลงทุน กู้ยืม และแลกเปลี่ยน ระบบเศรษฐกิจจะถูกแนะนำทีละขั้นก่อนจะเปิดให้เล่นบทบาทสมมติอย่างอิสระ โดยผู้เรียนจะไล่ตามเป้าหมายของตนเองภายใต้กติกาเดียวกัน มีข้อจำกัดด้านเวลาและการเข้าถึง ส่วนขยายเพิ่มเติมสามารถทำให้ระบบขยายเป็นเศรษฐกิจที่ซับซ้อนขึ้น เช่น มีธุรกิจ ต้นทุนโครงสร้างพื้นฐาน และการศึกษา

ผลลัพธ์การเรียนรู้

เมื่อจบกิจกรรมนี้ ผู้เรียนจะสามารถ:

  • ระบุวิธีต่าง ๆ ที่ผู้คนหารายได้
  • อธิบายการออม การลงทุน การกู้ยืม และการแลกเปลี่ยน
  • เข้าใจว่ากติกา โอกาส และการเข้าถึงมีผลต่อผลลัพธ์อย่างไร
  • ติดตามความก้าวหน้าสู่เป้าหมายทางการเงินที่มองเห็นได้
  • สะท้อนถึงความพยายาม ความเสี่ยง ความยุติธรรม และการตัดสินใจ
อุปกรณ์
  • แผ่น HOME ส่วนตัว (กระดาษหรือกระดาษแข็ง 1 แผ่นต่อคน)
  • กาวติดชั่วคราว
  • ปากกาหรือปากกาเมจิก
  • เหรียญทองจำลอง
  • ลูกเต๋า
  • เครื่องคิดเลข
  • ไพ่ (สำรับ 52 ใบ)
  • การ์ดโจทย์
  • โทเคน/การ์ดข้าวและแป้ง
  • การ์ดอัตราดอกเบี้ยธนาคาร
  • อุปกรณ์เสริม: นาฬิกาจับเวลาหรือนาฬิกาที่มองเห็นได้
อุปกรณ์
  • โต๊ะหรือเก้าอี้จัดเป็นจุดสถานี
  • พื้นที่ในห้องเรียนที่โล่งสำหรับการเคลื่อนไหว
  • อุปกรณ์เสริม:

ขั้นตอน

เริ่มต้น 

ก่อนเริ่มกิจกรรม

45 นาที

แนะนำแนวคิดของเศรษฐกิจขนาดเล็กที่ทุกคนเริ่มต้นจากบ้านของตนเอง อธิบายว่า Home คือฐานส่วนตัวสำหรับเก็บของ วางแผน และติดตามความก้าวหน้า อธิบายว่าการเคลื่อนไหว การเข้าถึง และโอกาสถูกจำกัดด้วยกติกาและโชค และทุกคนเล่นภายใต้ระบบเดียวกัน

  1.  การตั้งค่าแผ่น HOME (10 นาที)

แต่ละผู้เรียน:

  1. ได้รับแผ่น HOME หนึ่งแผ่น
  2. เขียนชื่อตัวเองให้ชัดเจน
  3. หยิบการ์ดหนึ่งใบจากสำรับ
  4. ดูโจทย์ของตนเอง
  5. ติดการ์ดลงบนแผ่น HOME ด้วยกาวติดชั่วคราว
  6. ตรวจสอบเป้าหมายของตนเอง (ออมเงิน, ลงทุน หรือกู้ยืม)
  7. เขียนจำนวนเป้าหมายลงบนแผ่น HOME

อธิบายว่าแผ่น HOME จะอยู่กับที่ เป้าหมายต้องมองเห็นได้ และผู้เรียนต้องอัปเดตความก้าวหน้าอย่างซื่อสัตย์

  1. แนะนำสถานีต่าง ๆ (35 นาที)

สถานีต่าง ๆ จะถูกแนะนำทีละสถานี:

  1. บ้าน
  2. ฟาร์ม
  3. โรงงาน
  4. ตลาด
  5. ธนาคาร

หลังจากแนะนำจัตุรัสกลางเมืองแล้ว ให้สาธิตกติกาการเคลื่อนที่ด้วยลูกเต๋า ผู้เรียนฝึกทอยลูกเต๋าเพื่อเดินทางจากบ้านไปยังจัตุรัสกลางเมือง และจากจัตุรัสกลางเมืองไปยังจุดหมาย เน้นย้ำว่าการทอยไม่ผ่านจะเสียเวลา ไม่ใช่การลงโทษ

เป้าหมายในคำพูดของนักเรียน

“ฉันเริ่มต้นที่บ้านของฉันและมุ่งสู่เป้าหมายทางการเงินของฉัน”

  1.  
  2.  

เป้าหมายในคำพูดของนักเรียน

  •  “ฉันเริ่มต้นที่บ้านและมุ่งสู่เป้าหมายทางการเงินของฉัน”
กิจกรรม

30 นาที

การเตรียม

  1. ทุกสถานีเปิดให้ใช้งาน
  2. แผ่น HOME ถูกวางไว้รอบห้องหรือบนโต๊ะ
  3. จัตุรัสกลางเมืองทำหน้าที่เป็นศูนย์กลาง
  4. ผู้เรียนเริ่มต้นที่แผ่น HOME ของตนเอง

ตัวอย่าง

ครูสาธิต:

  1. เขียนเป้าหมายลงบนแผ่น HOME
  2. ทอยลูกเต๋าเพื่อเคลื่อนที่
  3. ทำกิจกรรมหารายได้หรือแลกเปลี่ยนหนึ่งครั้ง
  4. กลับบ้านเพื่อบันทึกความคืบหน้า

ลงมือทำ

  1. ผู้เรียนผลัดกันทอยลูกเต๋า เคลื่อนที่ และทำกิจกรรมต่าง ๆ ในแต่ละรอบอนุญาตให้ทอยลูกเต๋าได้เพียงครั้งเดียว หากทอยไม่ผ่าน ผู้เรียนจะอยู่ที่เดิม เมื่อผู้เรียนกลับบ้าน จะอัปเดตจำนวนเงินที่หาได้บนแผ่น HOME การ์ดความท้าทายจะติดอยู่กับแผ่นตลอดเวลา

จุดตรวจ

  1. ครูประกาศเวลาที่เหลือครึ่งหนึ่งของกิจกรรม

สะท้อนคิด

  • ผู้เรียนพิจารณาว่ากลับบ้านบ่อยแค่ไหน ใช้สถานีใดมากที่สุด และกติกาการเคลื่อนที่มีผลต่อการตัดสินใจอย่างไร
ติดตามผล

15 นาที

อภิปรายทั้งชั้นเรียน:

  • ใครทำภารกิจสำเร็จบ้าง?
  • เป้าหมายใดที่ยากที่สุด?
  • รู้สึกแตกต่างอย่างไรระหว่างการออม การลงทุน หรือการกู้ยืม?
  • การเข้าถึงและโอกาสมีผลต่อผลลัพธ์อย่างไร?
สรุป
  • การมีเป้าหมายที่มองเห็นได้เปลี่ยนวิธีการเล่นของคุณหรือไม่?
  • โชคหรือการวางแผนสำคัญกว่ากัน?
  • ถ้ามีโอกาสอีกครั้ง คุณจะทำอะไรแตกต่างออกไป?
  • มีข้อเสนอแนะหรืออยากปรับเปลี่ยนอะไรในระบบเศรษฐกิจนี้หรือไม่?

หมายเหตุ

เนื่องจากกิจกรรมนี้มีความซับซ้อน เกมนี้สามารถแบ่งเป็นสองช่วง คือ Part 1 และ Part 2 และเมื่อเข้าใจกติกาแล้ว เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งตามความสนใจของนักเรียน

การจัดการชั้นเรียน
  • แผ่น HOME ต้องอยู่กับที่
  • ผู้เรียนอัปเดตเฉพาะแผ่น HOME ของตนเองเท่านั้น
  • แต่ละสถานีมีผู้รับผิดชอบหลักเพียงหนึ่งคน (ถ้ามี)
  • ครูจะเข้ามาแทรกแซงเฉพาะเมื่อจำเป็นต้องบังคับใช้กติกาเท่านั้น
กิจกรรมเสริม & กิจกรรมฟองน้ำ
  •  ธุรกิจ

เพิ่มสถานีธุรกิจใหม่ เช่น ร้านเบเกอรี่ โรงโม่ หรือเวิร์กช็อป ธุรกิจจะซื้อวัตถุดิบ (เช่น ข้าวหรือแป้ง) เพิ่มมูลค่า และขายสินค้าสำเร็จรูปที่ตลาด เจ้าของจะได้รับกำไรหลังหักต้นทุน ซึ่งเป็นการแนะนำแนวคิดผู้ประกอบการและส่วนต่างกำไร

  • ถนนเก็บค่าผ่านทางเพิ่มจุดเก็บค่าผ่านทางระหว่างจัตุรัสกลางเมืองกับสถานีสำคัญ ผู้เรียนต้องจ่ายทอง 1–2 เหรียญเพื่อผ่าน หรือรอและเลือกเส้นทางอื่นแทน สิ่งนี้จำลองต้นทุนโครงสร้างพื้นฐาน อุปสรรคในการเข้าถึง และการแลกเปลี่ยนระหว่างเวลา
  • ธุรกิจฟาร์มหลายแห่งเพิ่มสถานีฟาร์มสองแห่งขึ้นไปโดยมีกติกาต่างกัน เช่น ฟาร์มที่ทำงานเร็วแต่จ่ายน้อย ฟาร์มที่ช้ากว่าแต่จ่ายมาก หรือฟาร์มที่เสี่ยงแต่มีโอกาสได้ผลตอบแทนสูง ผู้เรียนเลือกตามความเสี่ยงและเวลา
  • โรงเรียนเพิ่มสถานีโรงเรียนที่ผู้เรียนสามารถใช้เวลา หรือทอง เพื่อรับสิทธิประโยชน์ชั่วคราว เช่น ทอยลูกเต๋าเพิ่ม ทำงานในโรงงานได้เร็วขึ้น หรือได้อัตราแลกเปลี่ยนที่ดีกว่าที่ธนาคาร ผลประโยชน์จะมีระยะเวลาจำกัด เพื่อเน้นให้เห็นความสำคัญของการลงทุนระยะยาว
การปรับให้เหมาะสม
  • นักเรียนที่อายุน้อยกว่า: เป้าหมายยอดเงินน้อยลง, เลือกทอยใหม่ได้, มีสถานีที่เปิดใช้งานน้อยลง
  • ELL/การเข้าถึง: ใช้สัญลักษณ์ภาพบนสถานีและแผ่น HOME, มีเพื่อนช่วยอ่านเมื่อพบอุปสรรคด้านภาษา
  • ความปลอดภัย: เดินเท่านั้นระหว่างสถานี, รักษาเส้นทางเดินให้ชัดเจน

ภาคผนวก

↑ กลับไปที่สารบัญ