1.1 షిప్ రెక్ట్
చర్య రకం
- అనుకరణ - పాత్రధారణ - ఆట
వ్యవధి
- 60 నిమిషాలు
గుంపులుగా చేయడం
- మొత్తం తరగతి
వివరణ
ఈ 60 నిమిషాల మొత్తం తరగతి అనుకరణలో, విద్యార్థులు ఓడ మునిగిన తర్వాత బతికినవారిగా పాత్రధారణ చేస్తారు. వారు ఎడారి దీవిలో ఒక వారం 'బతికేందుకు' అవసరమైన మూలాలను సురక్షితంగా పొందాలి. పరికరాలు మరియు సరఫరాలను సూచించేందుకు ప్లేయింగ్ కార్డులను ఉపయోగిస్తూ, విద్యార్థులు స్వచ్ఛమైన మార్పిడి ద్వారా ప్రారంభిస్తారు, ఇందులో వారు మితి, కొరత, మరియు అవసరాల అనుసంధానం వంటి సాధారణ వాణిజ్య అడ్డంకులను ఎదుర్కొంటూ చర్చలు జరిపే అవకాశాన్ని పొందుతారు. సమయ పరిమితి ఉన్న 'షెల్ హంట్' ద్వారా వస్తువుల డబ్బు (కమోడిటీ మనీ) పరిచయం అవుతుంది, ఇందులో విద్యార్థులు మార్పిడి సులభతరం చేయడానికి ఉపయోగించగల టోకెన్లను సేకరిస్తారు. షెల్లు చలామణిలోకి వచ్చిన తర్వాత, తరగతి ఒక మార్గనిర్దేశిత మార్కెట్లోకి ప్రవేశిస్తుంది, అక్కడ విద్యార్థులు ధరలు నిర్ణయిస్తారు, సరఫరా మరియు డిమాండ్కు స్పందిస్తారు, ధరల అన్వేషణను అనుభవిస్తారు. ఈ కార్యకలాపం బడ్జెట్ తయారీ మరియు 'ధన' కోరిక వస్తువుల కోసం నిర్మిత వేలం లేదా మార్పిడి రౌండ్తో ముగుస్తుంది, ఇది డబ్బు ఎందుకు అవసరమోకి వారిని తీసుకెళ్తుంది.
అభ్యాస ఫలితాలు
- విద్యార్థులు మార్పిడి, 'అవసరాల అనుసంధానం', కొరత, సరఫరా/డిమాండ్, ధరల అన్వేషణ, బడ్జెట్ తయారీ, మరియు వేలాలను అనుభవిస్తారు.
- డబ్బుకు బ్రిడ్జ్: వస్తువుల డబ్బు (షెల్లు) మరియు డబ్బు వాణిజ్యానికి ఎలా సహాయపడుతుందో.
పరికరాలు
- ప్లేయింగ్ కార్డులు
- 'షెల్లు' (భౌతిక టోకెన్లు: కాగితపు వృత్తాలు, బటన్లు, క్రాఫ్ట్ షెల్లు)
- ధన పెట్టె (చిన్న పెట్టె/లఫాఫా)
- గిఫ్ట్ కార్డ్ (గడువు ముగిసిన లేదా నకిలీ ₹100 గిఫ్ట్ కార్డ్)
- ఖాళీ ఫ్లాష్ కార్డులు (లేదా చిన్న కాగిత ముక్కలు)
- ఉండితే బాగుంటుంది: దృశ్య సహాయాలు (అనుబంధం A & B చూడండి), ధన పటం, బహుమతి స్టిక్కర్లు
పరికరాలు
- టైమర్/ఫోన్ స్టాప్వాచ్
- వైట్బోర్డ్ లేదా స్క్రీన్
- మార్కర్ పెన్
- ఉండితే బాగుంటుంది: వైట్బోర్డ్/మార్కర్లు, ప్రొజెక్టర్, సమయానికి బెల్/సిగ్నల్, సంగీతం (ధన వేట కోసం ఐచ్ఛికం)
పద్ధతి
ప్రారంభం
3 నిమిషాలు
- దాచండి విద్యార్థులు గదిలోకి రాకముందు వస్తువుల డబ్బు (షెల్లు) తరగతి గదిలో దాచండి
- పునశ్చరణ పదజాలాన్ని వార్మ్-అప్గా: వాణిజ్యం, డబ్బు, ధర… మొదలైనవి
- పునశ్చరణ కాల్-బ్యాక్ సంకేతాలు మరియు సమయ నియమాలు.
విద్యార్థి మాటల్లో లక్ష్యం
- ఎడారి దీవిలో ఒక వారం బతికేందుకు వస్తువులను మార్పిడి చేయండి.
ప్రాథమిక కార్యకలాపానికి ముందు
5 నిమిషాలు
- కథనం చెప్పండి విద్యార్థులు ఓడ మునిగినవారిగా ఎలా మారారో వివరించే నేపథ్య కథను చెప్పండి. అవసరమైతే దృశ్య సహాయాలను ఉపయోగించండి. (అనుబంధం A చూడండి)
ఉదాహరణకు…
“మీరు ఒక చిన్న తీరప్రాంత పట్టణంలో నివసిస్తూ మత్స్యకారుడిగా పని చేస్తున్నారు. ఒక రోజు, మీరు మీ బృందంతో కలిసి సముద్రంలో చేపల కోసం బయలుదేరుతారు. సముద్రం ప్రశాంతంగా ఉంది, పడవ మెల్లగా ముందుకు సాగుతుంది, పక్షులు పైగా ఎగురుతున్నాయి. మీరు తీరం కనబడకుండా లోతైన నీటిలోకి వెళ్ళినప్పుడు, దూరంలో ఒక తుఫాను ఏర్పడుతోంది. మీరు నల్లని మేఘాలు పడవ వైపు వస్తున్నట్లు చూస్తారు. కెప్టెన్ తిరిగి తీరం వైపు పడవను మళ్లించాలనుకుంటాడు, కానీ ఆలస్యమైంది. తుఫాను వేగంగా దగ్గరపడుతోంది, పడవ కంటే వేగంగా బృందాన్ని వెంబడిస్తోంది - తప్పించుకునే మార్గం లేదు.
కొన్ని నిమిషాల్లోనే సముద్రపు అలలు పడవ ముందు భాగాన్ని తాకడం ప్రారంభిస్తాయి. గాలి బలంగా వీచుతుంది, నీటి చిమ్మురు గాలిలోకి ఎగురుతోంది, పడవ బలంగా ఎడమ కుడి వైపుగా ఊగిపోతుంది. మీరు వెనక్కి చూసినప్పుడు, సముద్రం నుంచి ఆకాశం వరకు నల్లని మేఘాల గోడ మీ వైపు వస్తోంది - తుఫాను మీరంతా ఉన్న పడవను చేరుకుంటోంది…”
- విద్యార్థులను అడగండి ఎడారి దీవిలో బతికేందుకు అవసరమైన వస్తువులను పేరెత్తమని.సేకరించండిచర్య కోసం ఎంచుకున్న నాలుగు వస్తువులు (అంటే, ఒక మాచెటి, ఒక ఫిషింగ్ రాడ్, ఒక టెంట్ మరియు మాచెస్) మరియు వాటిని తరగతికి చూపించండి ఉపయోగించి దృశ్య సహాయాలు.
- వివరణ ఇవ్వండి అని ప్లేయింగ్ కార్డులు వారు బతకడానికి అవసరమైన వస్తువును సూచిస్తాయి.
- మళ్ళీ చెప్పండి లక్ష్యం మరియు ఉద్దేశాన్ని విద్యార్థి మాటల్లో.
రోజు 1 - మార్పిడి
10 నిమిషాలు
అమరిక
- ప్రతి విద్యార్థికి కొన్ని కార్డులను ఇవ్వండి, అవి ఒకే సూట్కు చెందినవి.
- విద్యార్థి A = డైమండ్స్, విద్యార్థి B = హార్ట్స్ మొదలైనవి.
- వివరణ ఇవ్వండి కార్డు సూట్ వారు కనుగొన్న వస్తువులను సూచిస్తుందని
- డైమండ్ = మాచెట్లు, హార్ట్స్ = ఫిషింగ్ రాడ్లు, క్లబ్స్ = టెంట్లు, స్పేడ్స్ = మాచెస్
- అడగండి ప్రతి విద్యార్థిని ఆ వస్తువుతో వారు ఏమి చేస్తారో. వారు తమ వస్తువును ఎలా ఉపయోగిస్తారో వివరించినప్పుడు, ఒక కార్డును తీసుకోండి ఆ విద్యార్థి నుండి తీసుకుని, సమూహం మధ్యలో ఉన్న ‘ఉపయోగించిన’ కట్టలో పెట్టండి.
- ప్రతి విద్యార్థి తమ వస్తువుల్లో ఒకదాన్ని ఉపయోగించిన తర్వాత, అడగండి మిగిలిన వస్తువులతో వారు ఏమి చేస్తారో - తెలియజేయించండి వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని, అవసరమైనదానికి మార్పిడి చేయాల్సి ఉంటుందని (చూడండి అనుబంధం B)
మోడల్
- ఉపాధ్యాయుడు ఒక విద్యార్థితో సరళమైన మార్పిడి ప్రదర్శిస్తారు (ఆఫర్ ↔ కౌంటర్ ఆఫర్ ↔ ఒప్పందం). అవసరమైతే బోర్డుపై వాక్య నమూనాలు రాయండి: “నా వద్ద ____ ఉంది. నాకు ____ కావాలి.” / “నేను ____ ను ____ కు మార్పిడి చేయగలను.”
మార్పిడి
- మార్పిడి గ్రిడ్ను వివరించండి (చూడండి అనుబంధం B)
- విద్యార్థులకు 5 నిమిషాలు ఉంది, వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని అవసరమైనదానికి మార్పిడి చేసేందుకు.
- సమయం అయిపోతే, పిలిచి ఆపండి.
చెక్పాయింట్ & డీబ్రీఫ్
- అంగుళాలు పైకి : అన్ని అవసరాలు తీర్చబడ్డాయి / దాదాపు / ఇంకా కాదు
- చర్చించండి: ఏమి సులభం/కష్టం? ఎవరికైనా ఎక్కువగా ఉన్నదా? తక్కువగా ఉన్నదా? పరిచయం చేయండి అల్పత మరియు సరఫరా & డిమాండ్.
ఆలోచన
- విద్యార్థులను ప్రేరేపించండి: “నాకు మార్పిడి చేయడంలో సహాయపడిన ఒక విషయం ______.”
రోజు 2 - మార్పిడి… మళ్లీ
10 నిమిషాలు
అమరిక
- పునఃసమీక్షించండి కార్డుల సూట్లు మరియు అవి సూచించే వస్తువులను
- డైమండ్ = కత్తులు, హార్ట్ = చేపల కడ్డీలు, క్లబ్ = గుడిసెలు, స్పేడ్ = పొగాకు కంచెలు
- మళ్ళీ, అడగండి ప్రతి విద్యార్థిని వారు కొత్తగా పొందిన వస్తువుతో ఏమి చేస్తారు అని. వారు తమ వస్తువును ఎలా ఉపయోగిస్తారో వివరించినప్పుడు, ఆ విద్యార్థి నుండి ఒక కార్డును తీసుకుని, సమూహం మధ్యలో ఉన్న 'ఉపయోగించిన' కట్టలో పెట్టండి.
- ప్రతి విద్యార్థి ఒక వస్తువును ఉపయోగించిన తర్వాత, అడగండి మిగిలిన వస్తువులతో వారు ఏమి చేస్తారు - ప్రేరేపించండి వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని మళ్ళీ మార్పిడి చేయాల్సి వస్తుందని.
మోడల్
- ఉపాధ్యాయుడు ఒక విద్యార్థితో సరళమైన మార్పిడి ప్రదర్శిస్తారు (ఆఫర్ ↔ కౌంటర్ ఆఫర్ ↔ ఒప్పందం). అవసరమైతే బోర్డుపై వాక్య నిర్మాణాలను వ్రాయండి: “నా వద్ద ____ ఉంది. నాకు ____ కావాలి.” / “నేను ____ ను ____ కు మార్పిడి చేయగలను.”
మార్పిడి
- మార్పిడి గ్రిడ్ను వివరించండి (అనుబంధం B)
- విద్యార్థులకు 5 నిమిషాలు ఉంది వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని కావలసినదానికి మార్పిడి చేసుకోవడానికి.
- సమయం పూర్తయినప్పుడు, కాల్-బ్యాక్ ఉపయోగించి ముగించండి.
చెక్పాయింట్ & డీబ్రీఫ్
- అంగుళాలు పైకి : అన్ని అవసరాలు తీర్చబడ్డాయి / దాదాపు / ఇంకా కాదు
- చర్చించండి: ఏమి సులభం/కష్టం? ఎవరికైనా ఎక్కువగా ఉన్నదా? తక్కువగా ఉన్నదా?
చిన్న పాఠం
- రెండవ రోజు మార్పిడి మొదటి రోజుకంటే కష్టంగా ఉండాలి.
- విద్యార్థులు త్వరగా తెలుసుకుంటారు ఇది కష్టం ఇద్దరు వ్యక్తులు ఒకరికి ఉన్నదాన్ని మరొకరు కోరుకుంటే తప్ప (అవసరాల అనుసంధానం).
- సమస్యను పేరు పెట్టండి: “నాకు A కావాలి, నీ వద్ద B ఉంది… మార్పిడి ఆగిపోయింది.”
- సేతువు: “ప్రజలు ఈ సమస్యను పరిష్కరించడానికి money ను కనిపెట్టారు.”
DAY 3 - కొరత & శ్రమ: “షెల్ వేట”
10 నిమిషాలు
అమరిక
- టోకెన్లు (షెల్లు) తరగతి గదిలో ఇంకా దాచిపెట్టకపోతే, ఇప్పుడు దాన్ని పూర్తి చేయడానికి కొంత సమయం తీసుకోండి.
- వివరించండి: “ఈ దీవిలో షెల్లు ప్రత్యేకమైనవి. ఇవి డబ్బుగా ఉపయోగించవచ్చు. ఎంత ఎక్కువగా సాధ్యమైతే అంత ఎక్కువగా సేకరించండి.”
- స్థాపించండి గౌరవం మరియు భద్రత నియమాలు - దొంగతనం చేయకూడదు, తోసుకోవద్దు మొదలైనవి.
ఖజానా వేట
- 5 నిమిషాల షెల్ వేట (తరగతి గది/హాల్ చుట్టూ క్లాస్ సైజ్ కంటే 2–3 రెట్లు దాచండి; కష్టతను మార్చండి).
- మీరు గదిలో ఎంత షెల్లు దాచారో గుర్తుంచుకోండి.
లెక్కించండి & నమోదు చేయండి
- జట్లు/జంటలు షెల్లులను లెక్కిస్తారు. బోర్డుపై త్వరిత బార్ గ్రాఫ్ (ఎవరికి ఎక్కువ/తక్కువ ఉన్నాయి).
- చర్చించండి అల్పత మరియు ప్రయత్నం.
చిన్న పాఠం
- వివరణ ఇవ్వండి వస్తు ధనం (ప్రజలు డబ్బుగా ఉపయోగించే వస్తువు).
- ఉపయోగించండి దృశ్య సహాయాలు ద్వారా చిత్రీకరించండి గతంలో డబ్బుగా ఉపయోగించిన ఉదాహరణలను.
- అడగండి: “ఇక్కడ షెల్లు డబ్బుగా మారగలవా?”
ఆలోచన
- “షెల్లు డబ్బుగా మారితే, వస్తువుల ధర ఎంత ఉంటుంది? ఎందుకు?”
రోజు 4 - వస్తు ధనం & ధరలు: “షెల్ మార్కెట్”
10 నిమిషాలు
అమరిక
- పునఃసమీక్షించండి కార్డుల సూట్లు మరియు అవి సూచించే వస్తువులను
- డైమండ్ = కొడవళ్లు, హార్ట్స్ = చేపల కర్రలు, క్లబ్స్ = గుడారాలు, స్పేడ్స్ = మాచెస్
- అడగండి ప్రతి విద్యార్థిని వారు కొత్తగా పొందిన వస్తువుతో ఏమి చేస్తారో.వినండి వారి వినియోగాన్ని మరియు విసర్జించండి ఒక కార్డును ‘ఉపయోగించిన’ గుంపులోకి.
- ప్రేరేపించండి వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని మళ్లీ మార్పిడి చేయాల్సి ఉంటుంది, కానీ ఈసారి వారు వస్తు ధనం - షెల్లులను కూడా ఉపయోగించవచ్చు.
మోడల్ చేయండి
- ఉపాధ్యాయుడు ఒక విద్యార్థితో సరళమైన లావాదేవీని ప్రదర్శిస్తారు (ఆఫర్ ↔ ప్రతిపాదన ↔ ఒప్పందం). అవసరమైతే బోర్డుపై వాక్య నమూనాలను వ్రాయండి:
“నా వద్ద ____ ఉంది. నాకు ____ కావాలి.” / “నేను ____ ను ____ కు మార్పిడి చేయగలను.” - విద్యార్థులు వస్తువుల ధరను నిర్ణయించవచ్చని హైలైట్ చేయండి
మార్పిడి
- మార్పిడి గ్రిడ్ను వివరించండి (అనుబంధం B)
- విద్యార్థులకు 5 నిమిషాలు ఉంది, వారు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని అవసరమైనదానికి మార్పిడి చేసుకోవడానికి.
- సమయం ముగిసినప్పుడు, కాల్-బ్యాక్ ద్వారా ముగించండి.
చెక్పాయింట్ & డీబ్రీఫ్
- అంగుళాలు పైకి : అన్ని అవసరాలు తీర్చబడ్డాయి / దాదాపు / ఇంకా కాదు
- చర్చించండి: డబ్బుతో ఏది సులభంగా/కష్టంగా అనిపించింది? మీరు ఎలాంటి ధరలు చెల్లించారు? మీరు చివరికి ఎక్కువ లేదా తక్కువ షెల్స్తో మిగిలారా? ఇది న్యాయంగా అనిపించిందా?
DAY 5 - బడ్జెట్లు & వేలం: ట్రెజర్ చెస్ట్
15 నిమిషాలు
తయారీ
- దాచండి విద్యార్థులు Day 4 ట్రేడ్ పూర్తి చేస్తున్నప్పుడు తరగతి గదిలో ఎక్కడో ఒకచోట ట్రెజర్ చెస్ట్ దాచండి.
కథా ఆరంభం
- దిగ్బంధించిన సిబ్బంది చుట్టూ చూస్తూ కొంత ఖజానా కనుగొంటారు
- $100 Amazon/Walmart మొదలైనవి గిఫ్ట్ కార్డ్ (నకిలీ) చేర్చండి
ఖజానా వేట
- విద్యార్థులు ఎడారి దీవి (తరగతి గది) లో ట్రెజర్ చెస్ట్ కోసం వెతుకుతారు
- దాన్ని కనుగొన్న తర్వాత, బహుమతి ఏమిటి, దాన్ని ఎలా ఉపయోగిస్తారో వివరించండి.
విష్లిస్ట్
- విద్యార్థులు ఒక్కొక్కరు గిఫ్ట్ కార్డ్ను ఉపయోగించి ఒక విలాసవంతమైన వస్తువును విష్లిస్ట్లో చేర్చవచ్చు.
- ఒక పెన్ మరియు కాగితం తీసుకుని, ప్రతి విద్యార్థి కోరిన వస్తువును వారి పేరుతో పాటు రాయండి.
- ఆర్డర్ పెట్టబడుతుంది మరియు తదుపరి రోజు వస్తువులు వస్తాయి.
DAY 6 - విష్లిస్ట్
ఈ చివరి ముందు కార్యకలాపానికి రెండు ఎంపికలు ఉన్నాయి:
ఎంపిక 1 – యాదృచ్ఛిక పంపిణీ మరియు ట్రేడ్ (సాధారణ)
విష్లిస్ట్లోని వస్తువులను యాదృచ్ఛికంగా విద్యార్థులకు పంపిణీ చేయవచ్చు. దీన్ని ఒక సృజనాత్మక కథ ద్వారా వివరించవచ్చు. ఉదాహరణకు, దీవిలో ల్యాండింగ్ స్ట్రిప్ లేదు కాబట్టి వస్తువులను పారాచూట్ ద్వారా ఎగురవేసి దీవి అంతటా చల్లారు. అక్కడినుంచి, విద్యార్థులు తమ వద్ద ఉన్న విలాస వస్తువును తాము కోరుకున్న వస్తువుతో మార్పిడి చేసుకోవచ్చు. వారు తమ మిగిలిన షెల్స్ను ఉపయోగించి కావలసిన వస్తువును పొందవచ్చు.
ట్రేడ్కు తయారీ
- విద్యార్థులకు వివరించండి, ప్లేయింగ్ కార్డులను మార్పిడి చేసినప్పుడు లాగా, వారు ధరను నిర్ణయించుకోవచ్చు మరియు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని అవసరమైనదానికి మార్పిడి చేసుకోవచ్చు.
మార్పిడి
- విద్యార్థులకు 5 నిమిషాలు తమ వద్ద ఉన్నదాన్ని అవసరమైనదానికి మార్పిడి చేసుకోవడానికి సమయం ఉంది.
- వారు కోరుకున్న విలాస వస్తువును పొందడమే లక్ష్యం.
- షెల్స్ మరియు ఇతర వస్తువులు (ప్లేయింగ్ కార్డులు) కూడా మార్పిడిలో చేర్చవచ్చు.
- సమయం పూర్తయినప్పుడు, కాల్-బ్యాక్ ద్వారా ముగించండి.
ఎంపిక 2 – వేలం (అధునాతన)
- గిఫ్ట్ కార్డ్ను కనుగొన్న వ్యక్తి వస్తువులను దీవిలోని తమ ఆశ్రయానికి పంపించారు. ఇప్పుడు వారు అన్ని వస్తువులకు యజమానులు మరియు వాటిని ఎవరికి ఎక్కువ ధర ఇస్తే వారికి అమ్మవచ్చు.
- ఉపాధ్యాయుడు ఇప్పుడు వస్తువులను వేలం ద్వారా తిరిగి అమ్ముతారు. విద్యార్థులు తమ షెల్స్ను ఉపయోగించి వేలంలో పోటీ పడతారు మరియు తమ విలాస వస్తువును గెలుచుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు.
వేలం తయారీ (5 నిమిషాలు)
- ఒక ఇంగ్లీష్ వేలం (ధరలు పెరుగుతాయి; చివరి చేతి సంకేతం గెలుస్తుంది) వివరించండి. ప్యాడిల్ పైకి/కిందకి ప్రాక్టీస్ చేయించండి.
- బడ్జెట్ నియమం: మీ వద్ద ఉన్న షెల్స్ కంటే ఎక్కువకు ఎప్పుడూ వేలం వేయవద్దు; ముందుగా ప్రణాళిక వేసుకోండి.
వేలాలు (10 నిమిషాలు)
- వస్తువులను ఒక్కొక్కటి విద్యార్థులకు వేలం వేయండి.
- విద్యార్థులు తమ షెల్స్ను ఉపయోగించి వస్తువులపై వేలం వేస్తారు.
వేలం అనంతరం చర్చ (5 నిమిషాలు)
- ఏది బడ్జెట్? ధరలు ఎలా డిమాండ్ను చూపించాయి? ఇది న్యాయంగా అనిపించిందా? నియమాలు మారితే ఫలితాలు ఎలా మారేవి?
ఫాలో-అప్ (2 నిమిషాలు)
- ఏ వస్తువులుఖరీదైనవి? ఎందుకు? ఎక్కడసరఫరా తక్కువగా అనిపించింది? ఏ వ్యూహాలు పనిచేశాయి?
- “వ్యాపారం సులభంగా మారింది ఎందుకంటే ______.”
- బార్టర్ కష్టం → షెల్స్ సహాయపడ్డాయి (వస్తు ధనం) → డబ్బు కోఇన్సిడెన్స్ ఆఫ్ వాంట్స్ సమస్యను పరిష్కరిస్తుంది.
- బ్రిడ్జ్ టు Bitcoin – Bitcoin అనేది మనుషులు వస్తువులు మరియు సేవలను మార్పిడి చేసుకోవడంలో సహాయపడే డబ్బు అని చర్చించండి.
- వారు ఉపయోగించిన షెల్స్ మరియు Bitcoin మధ్య కొన్ని తేడాలను చర్చించండి.
రోజు 7 - స్వేచ్ఛ
- వారి వద్ద ఉన్న అన్ని వస్తువులను ఉపయోగించి, వారు దీవిని వదిలిపోవడానికి మార్గాన్ని సృష్టించగలరా చూడండి.
- ప్రధాన ఆలోచనలను కనుగొనడానికి THINK-PAIR-SHARE చేయమని విద్యార్థులను అడగండి.
- తరగతి మొత్తం కలిసి, దీవిని తప్పించుకుని తిరిగి భద్రతగా చేరడానికి ఒక ప్రణాళికను రూపొందించండి.
ఫాలో-అప్
- త్వరితంగా రాయడం లేదా చిత్రించడం: “నేను గురించి నేర్చుకున్న ఒక విషయంవ్యాపారం లేదా డబ్బు.”
- ధర ట్యాగ్లు & వేలం ఫలితాల గ్యాలరీ వాక్; న్యాయమైనదా, మార్కెట్లు ఎలా పనిచేస్తాయో చర్చించండి.
- ఐచ్ఛిక సవాలు (పెద్ద పిల్లలకు): కొత్త దీవి డబ్బును రూపొందించండి (నియమాలు, సరఫరా పరిమితి, మోసం నివారణ).
ముగింపు
- అన్ని పదార్థాలను సేకరించండి
- మరొక కార్యకలాపానికి అన్ని సూట్ల మధ్య సమాన పంపిణీ కోసం అన్ని ప్లేయింగ్ కార్డులు తిరిగి ఇచ్చారో లేదో నిర్ధారించండి.
గమనికలు
తరగతి నిర్వహణ
- “మార్కెట్ప్లేస్” సరిహద్దులను ఏర్పాటు చేయండి; పిలుపు-తిరిగి (ఉదా: “బిట్, బ్లాక్… బూమ్!”) ఉపయోగించండి.
- వ్యాపార నియమాలు ప్రదర్శించండి: 1) దయతో ఉండండి, 2) ఆఫర్/కౌంటర్ ఆఫర్ ఇవ్వండి, 3) లాగడం లేదు, 4) హ్యాండ్షేక్/హై-ఫైవ్తో ఖరారు చేయండి, 5) పిలుపు-తిరిగి వద్ద మీ స్థానాలకు తిరిగి వెళ్లండి.
- అవసరమైతే, పాత్రలు కేటాయించండి (బ్యాంకర్/పైరేట్ సహాయకులు, మార్కెట్ మానిటర్లు) – చిన్న పిల్లలకు శక్తిని సరైన దిశలో మళ్లించడానికి మరియు సహాయపడేందుకు.
విస్తరణలు & స్పాంజ్ కార్యకలాపాలు
- మీ దీవి దుకాణాన్ని చిత్రించండి మరియు మూడు వస్తువులకు షెల్స్లో ధరను నిర్ణయించండి.
- మెంటల్ మ్యాథ్: మీ వద్ద 12 షెల్స్ ఉంటే, 9 షెల్స్కు వేలం గెలిస్తే, మిగిలింది ఎంత?
- ఒకటి తయారుచేయండివెన్ డయాగ్రామ్ ఇంట్లో మరియు దీవిలో పిల్లలు ఏమి విలువైనదిగా భావిస్తారో చూపించడానికి - రెండింటిలోనూ వచ్చే వస్తువులు ఏవైనా ఉన్నాయా?
- టాప్ 10 వాంఛిత వస్తువులు - ఒక ఎడారి దీవికి వెళ్తే, ప్యాక్ చేసుకునే టాప్ 10 వస్తువుల జాబితాను రాయమని విద్యార్థులను అడగండి.
విభిన్నీకరణ
- చిన్న పిల్లలు తక్కువ వర్గాలను మాత్రమే మార్పిడి చేస్తారు (కేవలం ఆహారం/నీరు); పెద్దవారు క్లిష్టమైన అవసరాలు, డైనమిక్ ధరలను నిర్వహించగలరు.
- ELL/ప్రాప్యత: పిక్చర్ కార్డులు ఇవ్వండి; ఆఫర్లకు వాక్య ఫ్రేమ్స్; సహచరులను కేటాయించండి.
- భద్రత: కదలికలు నడక మాత్రమే; స్పష్టమైన సరిహద్దులు; సమయ పరిమిత రౌండ్లు.