Modul 5 av 6

Pengar spelar roll

5.1 Pengar spelar roll

Aktivitetstyp Simulation • LARP • Upplevelsebaserat lärande

Tidsåtgång 90 minuter

Gruppindelning Individuellt med kooperativt lärande

Beskrivning

Money Matters är en klassrumsekonomi-simulering där varje deltagare utgår från sin personliga Hem-bas. Varje elev börjar med en individuell HEM-bricka som visar deras namn, utmaningskort och ekonomiska mål. Deltagarna rör sig genom ett gemensamt ekonomiskt system med tärningsbaserade rörelseregler för att tjäna, spara, investera, låna och handla. Ekonomin introduceras stegvis innan den öppnas upp för självständigt rollspel, där deltagarna strävar efter individuella mål under gemensamma regler, tidsbegränsningar och tillgångsbegränsningar. Valfria tillägg gör det möjligt att utöka systemet till en rikare ekonomi med företag, infrastrukturkostnader och utbildning.

Lärandemål

I slutet av denna aktivitet kommer deltagarna att:

  • Identifiera olika sätt människor tjänar pengar
  • Förklara sparande, investering, lån och handel
  • Förstå hur regler, slump och tillgång påverkar resultat
  • Följa utvecklingen mot ett synligt ekonomiskt mål
  • Reflektera över ansträngning, risk, rättvisa och beslutsfattande
Material
  • Individuella HEM-brickor (papper eller kartong, en per elev)
  • Kludd
  • Pennor eller märkpenna
  • Guldmyntmarkörer
  • Tärningar
  • Miniräknare
  • Spelkort (kortlek med 52 kort)
  • Utmaningskort (indexkort)
  • Spannmåls- och mjölmarkörer/kort
  • Bankräntakort
  • Bra att ha: Timer eller synlig klocka
Utrustning
  • Bord eller bänkar uppställda som stationer
  • Fri yta i klassrummet för rörelse
  • Bra att ha:

GENOMFÖRANDE

INLEDNING 

FÖRE AKTIVITETEN

45 minuter

Introducera idén om en liten ekonomi där alla börjar från sitt eget hem. Förklara att Hem är en personlig bas för förvaring, planering och att följa utvecklingen. Förklara att rörelse, tillgång och möjligheter begränsas av regler och slump, och att alla spelar under samma system.

  1.  HEM-BRICKA: FÖRBEREDELSER (10 minuter)

Varje deltagare:

  1. Får en HEM-bricka
  2. Skriver sitt namn tydligt
  3. Drar ett kort från kortleken
  4. Slår upp sin utmaning
  5. Fäster kortet på HEM-brickan med kludd
  6. Kontrollerar sitt mål (SPARA, INVESTERA eller LÅNA)
  7. Skriver målsumman på HEM-brickan

Förklara att HEM-brickan ligger kvar på sin plats, målen är synliga och deltagarna uppdaterar sin utveckling ärligt.

  1. STATIONSINTRODUKTIONER (35 minuter)

Stationerna introduceras en i taget:

  1. Hem
  2. Gård
  3. Fabrik
  4. Marknad
  5. Bank

Efter att Torget har introducerats, demonstrera tärningsbaserade rörelseregler. Eleverna övar på att slå tärning för att flytta från Hem till Torg och från Torg till en destination. Betona att misslyckade slag kostar tid, inte är ett straff.

Syfte med elevens egna ord

“Jag börjar hemma och arbetar mot mitt pengamål.”

  1.  
  2.  

Syfte med elevens egna ord

  •  “Jag börjar hemma och arbetar mot mitt pengamål.”
AKTIVITET

30 minuter

Förberedelse

  1. Alla stationer är öppna.
  2. HEM-brickor placeras runt rummet eller bordslayouten.
  3. Torget fungerar som den centrala knutpunkten.
  4. Eleverna börjar på sin egen HEM-bricka.

Modell

Läraren visar:

  1. Att skriva ett mål på en HEM-bricka
  2. Att slå tärning för att flytta
  3. Att genomföra en intjänings- eller byteshandling
  4. Att återvända hem för att registrera framsteg

Genomförande

  1. Eleverna turas om att slå tärning, flytta och utföra handlingar. Endast ett rörelseslag är tillåtet per tur. Om slaget misslyckas står eleven kvar. När eleverna återvänder hem uppdaterar de summan de tjänat på sin HEM-bricka. Utmaningskort sitter kvar hela tiden.

Kontrollpunkt

  1. Läraren meddelar hur mycket tid som återstår när halva aktiviteten har gått.

Reflektion

  • Eleverna funderar på hur ofta de återvände hem, vilka stationer de använde mest och hur rörelsereglerna påverkade deras val.
UPPFÖLJNING

15 minuter

Diskussion i helklass:

  • Vem klarade sin utmaning?
  • Vilka mål var svårast?
  • Hur kändes det att spara, investera eller låna?
  • Hur påverkade tillgång och slump resultaten?
AVSLUT
  • Påverkade det spelet att ha ett synligt mål?
  • Var tur eller planering viktigast?
  • Vad skulle du göra annorlunda nästa gång?
  • Finns det några ändringar i ekonomin du skulle vilja se?

ANTECKNINGAR

På grund av aktivitetens komplexitet kan detta spel delas upp i två delar, Del 1 & Del 2. När reglerna väl är förstådda kan spelet upprepas så många gånger eleverna vill.

Klassrumsregler
  • HEM-brickor förblir fasta
  • Eleverna uppdaterar endast sin egen HEM-bricka
  • En aktiv roll per station där det är tillämpligt
  • Läraren ingriper endast för att upprätthålla reglerna
Utökningar & Extrauppgifter
  •  Företag 

Lägg till nya företagsstationer som Bageri, Kvarn eller Verkstad. Företagen köper in råvaror (spannmål eller mjöl), förädlar dem och säljer färdiga varor på Marknaden. Ägarna tjänar vinst efter kostnader, vilket introducerar entreprenörskap och marginaler.

  • VägtullarLägg till tullpunkter mellan Torget och viktiga stationer. Deltagarna måste betala 1–2 guld för att passera eller vänta och försöka en annan väg. Detta modellerar infrastrukturkostnader, tillgångshinder och tidshandel.
  • Flera JordbruksföretagLägg till två eller fler Jordbruksstationer med olika regler. Exempel är en snabb gård med lägre utbetalning, en långsam gård med högre utbetalning, eller en riskfylld gård med större variation. Deltagarna väljer utifrån risk och tid.
  • SkolorLägg till en Skolstation där deltagarna kan spendera tid eller guld för att få tillfälliga fördelar som ett extra tärningskast, snabbare fabriksarbete eller bättre bankräntor. Fördelarna är tidsbegränsade och visar på långsiktiga investeringar.
Differentiering
  • Yngre elever: Mindre målsummor, Valfria omkast, Färre aktiva stationer
  • Flerspråkighet/Tillgänglighet: Visuella ikoner på stationer och HEM-rutor, Kamratstöd vid läsutmaningar
  • Säkerhet: Endast gång mellan stationerna, Tydliga gångvägar hålls fria

Bilagor

↑ Tillbaka till innehåll