5.1 O Dinheiro Importa
Tipo de atividadeSimulação • LARP • Aprendizagem Experiencial
Duração90 minutos
AgrupamentoIndividual com aprendizagem cooperativa
Descrição
Money Matters é uma simulação de economia em sala de aula onde cada participante opera a partir de sua própria base, chamada Home. Cada estudante começa com um azulejo individual HOME exibindo seu nome, carta-desafio e objetivo financeiro. Os participantes se movimentam por um sistema econômico compartilhado usando regras de movimento baseadas em dados para ganhar, poupar, investir, tomar emprestado e negociar. A economia é apresentada de forma progressiva antes de abrir para um role-play autônomo, onde os participantes buscam objetivos individuais sob regras compartilhadas, limites de tempo e restrições de acesso. Extensões opcionais permitem que o sistema evolua para uma economia mais rica, com empresas, custos de infraestrutura e educação.
Resultados de Aprendizagem
Ao final desta atividade, os participantes serão capazes de:
- Identificar diferentes formas de ganhar dinheiro
- Explicar poupança, investimento, empréstimo e troca
- Compreender como regras, sorte e acesso afetam os resultados
- Acompanhar o progresso em direção a um objetivo financeiro visível
- Refletir sobre esforço, risco, justiça e tomada de decisão
Materiais
- Azulejos individuais HOME (papel ou cartolina, um por estudante)
- Massa adesiva
- Canetas ou marcadores
- Fichas de moedas de ouro
- Dados
- Calculadoras
- Baralho de cartas (52 cartas)
- Cartões-desafio
- Fichas/cartas de grãos e farinha
- Cartão de taxas do banco
- Opcional:Cronômetro ou relógio visível
Equipamento
- Mesas ou carteiras organizadas como estações
- Espaço livre na sala para movimentação
- Opcional:
PROCEDIMENTO
ABERTURA
PRÉ-ATIVIDADE
45 minutos
Apresente a ideia de uma pequena economia onde todos começam em sua própria casa. Explique que o Home é uma base pessoal para armazenamento, planejamento e acompanhamento do progresso. Explique que movimentação, acesso e oportunidades são limitados por regras e sorte, e que todos jogam sob o mesmo sistema.
- CONFIGURAÇÃO DO AZULEJO HOME (10 minutos)
Cada participante:
- Recebe um azulejo HOME
- Escreve seu nome de forma legível
- Tira uma carta do baralho
- Consulta seu desafio
- Prende a carta ao azulejo HOME usando massa adesiva
- Verifica seu objetivo (POUPAR, INVESTIR ou TOMAR EMPRESTADO)
- Escreve o valor-alvo no azulejo HOME
Explique que o azulejo HOME permanece no lugar, os objetivos ficam visíveis e os participantes atualizam seu progresso de forma honesta.
- APRESENTAÇÃO DAS ESTAÇÕES (35 minutos)
As estações são apresentadas uma a uma:
- Casa
- Fazenda
- Fábrica
- Mercado
- Banco
Depois que a Praça Central é apresentada, demonstre as regras de movimentação com dados. Os alunos praticam rolar os dados para se mover da Casa até a Praça Central e da Praça Central até um destino. Enfatize que falhar na rolagem custa tempo, não é uma punição.
Objetivo nas Palavras do Aluno
“Eu começo na minha casa e trabalho para alcançar minha meta de dinheiro.”
Objetivo nas Palavras do Aluno
- “Eu começo em casa e trabalho para alcançar minha meta de dinheiro.”
ATIVIDADE
30 minutos
Preparação
- Todas as estações estão abertas.
- As peças de CASA são colocadas ao redor da sala ou da mesa.
- A Praça Central funciona como o ponto central.
- Os alunos começam em sua própria peça de CASA.
Modelo
O professor demonstra:
- Escrever um objetivo em uma peça de CASA
- Rolar para se mover
- Completar uma ação de ganhar ou trocar
- Retornar para Casa para registrar o progresso
Execução
- Os alunos jogam os dados, se movem e completam ações em turnos. Só é permitido um movimento por turno. Se a rolagem falhar, o aluno permanece no lugar. Quando retornam para Casa, atualizam o valor ganho em sua peça de CASA. As cartas de desafio permanecem anexadas o tempo todo.
Ponto de verificação
- O professor anuncia o tempo restante na metade da atividade.
Reflexão
- Os alunos refletem sobre quantas vezes voltaram para Casa, quais estações usaram mais e como as regras de movimentação influenciaram suas escolhas.
SEGUIMENTO
15 minutos
Discussão com a turma toda:
- Quem completou seu desafio?
- Quais objetivos foram mais difíceis?
- Como foi diferente poupar, investir ou pegar emprestado?
- Como o acesso e o acaso afetaram os resultados?
ENCERRAMENTO
- Ter uma meta visível mudou a forma como você jogou?
- A sorte ou o planejamento foram mais importantes?
- O que você faria diferente da próxima vez?
- Há alguma modificação na economia que você gostaria de ver?
OBSERVAÇÕES
Devido à complexidade desta atividade, este jogo pode ser dividido em duas partes: Parte 1 e Parte 2. Além disso, depois que as regras forem compreendidas, o jogo pode ser repetido quantas vezes os alunos quiserem.
Gestão de sala de aula
- As peças de CASA permanecem fixas
- Os alunos atualizam apenas sua própria peça de CASA
- Um papel ativo por estação, quando aplicável
- O professor intervém apenas para fazer cumprir as regras
Extensões e Atividades de Esponja
- Empresas
Adicione novas estações de negócios, como Padaria, Moinho ou Oficina. As empresas compram insumos (grãos ou farinha), agregam valor e vendem produtos acabados no Mercado. Os proprietários lucram após os custos, introduzindo empreendedorismo e margens.
- PedágiosAdicione pontos de pedágio entre a Praça Central e estações-chave. Os alunos devem pagar 1–2 moedas de ouro para passar ou esperar e tentar uma rota diferente. Isso simula custos de infraestrutura, barreiras de acesso e trocas de tempo.
- Múltiplas FazendasAdicione duas ou mais estações de Fazenda com regras diferentes. Exemplos incluem uma fazenda rápida com pagamento menor, uma fazenda lenta com pagamento maior ou uma fazenda arriscada com maior variação. Os alunos escolhem com base no risco e no tempo.
- EscolasAdicione uma estação de Escola onde os alunos podem gastar tempo ou ouro para obter vantagens temporárias, como uma rolagem extra de dado, trabalho mais rápido na fábrica ou melhores taxas no banco. Os benefícios são limitados em duração, destacando o investimento de longo prazo.
Diferenciação
- Alunos mais jovens: Metas menores, Re-rolagens opcionais, Menos estações ativas
- ELL/Acessibilidade: Ícones visuais nas estações e nos blocos CASA, Apoio de colegas para desafios de leitura
- Segurança: Caminhar apenas entre as estações, Manter caminhos de circulação claros