1.1 Naufragou
Tipo de atividade
- Simulação - Dramatização - Jogo
Duração
- 60 minutos
Agrupamento
- Turma inteira
Descrição
Nesta simulação de 60 minutos com a turma inteira, os alunos interpretam sobreviventes de um naufrágio que precisam garantir recursos essenciais para "sobreviver" uma semana em uma ilha deserta. Usando cartas de baralho para representar ferramentas e suprimentos, os participantes começam com a troca direta, praticando negociação enquanto enfrentam barreiras comuns como excedente, escassez e a coincidência de desejos. Uma "Caça às Conchas" cronometrada introduz o dinheiro-mercadoria, à medida que os alunos coletam fichas que podem ser usadas para simplificar as trocas. Com as conchas em circulação, a turma entra em um mercado guiado onde os alunos definem preços, respondem à oferta e demanda e vivenciam a descoberta de preços. A atividade culmina com orçamento e um leilão ou rodada de trocas estruturada para itens de "tesouro" desejados, fazendo a ponte para o motivo da existência do dinheiro.
Resultados de Aprendizagem
- Os alunos vivenciam a troca direta, a "coincidência de desejos", escassez, oferta/demanda, descoberta de preços, orçamento e leilões.
- Ponte para o dinheiro: dinheiro-mercadoria (conchas) e por que o dinheiro facilita as trocas.
Materiais
- Cartas de baralho
- "Conchas" (fichas físicas: círculos de papel, botões, conchas de artesanato)
- Baú do tesouro (caixa pequena/envelope)
- Cartão-presente (cartão falso ou vencido de R$100)
- Cartões em branco (ou tiras de papel)
- Opcional: Auxílios visuais (Veja Apêndice A & B), Mapa do tesouro, Adesivos de recompensa
Equipamentos
- Cronômetro/celular
- Quadro branco ou tela
- Caneta para quadro
- Opcional: Quadro branco/canetas, projetor, sino/sinal para o tempo, música (opcional para a caça ao tesouro)
PROCEDIMENTO
ABERTURA
3 minutos
- Esconda o dinheiro-mercadoria (conchas) pela sala antes dos alunos entrarem
- Revisar o vocabulário como aquecimento: Troca, dinheiro, preço… etc
- Revisar sinais de chamada e regras de tempo.
Objetivo nas Palavras do Aluno
- Trocar objetos para sobreviver uma semana na ilha deserta.
PRÉ-ATIVIDADE
5 minutos
- Conte uma história de fundo explicando como os alunos naufragaram. Use recursos visuais se necessário. (Veja Apêndice A)
Por exemplo…
"Você mora em uma pequena cidade litorânea e trabalha como pescador. Um dia, você sai para o mar com sua equipe em busca da pesca do dia. Tudo está calmo e o barco avança suavemente por um oceano espelhado, com gaivotas voando acima. Quando você perde de vista a costa e o barco segue para águas cada vez mais profundas, lá no horizonte, uma tempestade se forma. Você vê nuvens escuras se reunindo e vindo em direção ao barco. O capitão decide voltar para o porto e faz um retorno, mas é tarde demais. A tempestade está se aproximando rapidamente e persegue a tripulação mais rápido do que o barco pode levá-los - não há como escapar.
Em minutos, as ondas já quebram sobre a proa do navio. O vento gira, a água salgada voa pelo ar e o barco começa a balançar violentamente de um lado para o outro. Ao olhar para trás, você vê uma parede gigante de nuvens escuras subindo do oceano até o céu - a tempestade está vindo para você e sua equipe…"
- Peça aos alunos para nomearem objetos de que precisariam na ilha deserta para sobreviver. Elicite os quatro objetos escolhidos para a atividade (ou seja, um facão, uma vara de pesca, uma barraca e fósforos) e mostre-os para a turma usando recursos visuais.
- Explique que as cartas de baralho vão representar o objeto que eles precisam para sobreviver.
- Reformule o objetivo e o propósito com as palavras do aluno.
DIA 1 - TROCA
10 minutos
Preparação
- Distribua várias cartas para cada aluno, todas do mesmo naipe.
- Aluno A = Ouros, Aluno B = Copas, etc.
- Explique que o naipe da carta representa os objetos que eles encontraram
- Ouros = Facões, Copas = Varas de pesca, Paus = Barracas, Espadas = Fósforos
- Pergunte a cada aluno o que fariam com aquele objeto. Quando explicarem como usariam o objeto, pegue uma carta do aluno e coloque em uma pilha de 'usados' no centro do grupo.
- Depois que cada aluno tiver usado um de seus objetos, pergunte o que farão com os objetos que sobraram - explore que eles terão que trocar o que TÊM pelo que PRECISAM (Veja Apêndice B)
Modele
- O professor demonstra uma troca simples com um aluno (oferta ↔ contraproposta ↔ acordo). Escreva frases-modelo no quadro, se necessário: “Eu tenho ____. Eu preciso de ____.” / “Posso trocar ____ por ____.”
Troca
- Explique a grade de trocas (Veja Apêndice B)
- Os alunos têm 5 minutos para trocar o que TÊM pelo que PRECISAM.
- Quando o tempo acabar, use um sinal para encerrar.
Checagem & Debate
- Polegar para cima: atendeu todas as necessidades / quase / ainda não
- Discuta: O que foi fácil/difícil? Quem tinha demais? De menos? Apresente o conceito de escassez e oferta & demanda.
Reflexão
- Peça aos alunos: “Uma coisa que me ajudou a trocar foi ______.”
DIA 2 - TROCA… de novo
10 minutos
Preparação
- Revisão os naipes das cartas e os objetos que eles representam
- Ouro = Facões, Copas = Varas de pesca, Paus = Barracas, Espadas = fósforos
- Mais uma vez, pergunte a cada aluno o que fariam com o novo objeto adquirido. Quando explicarem como usariam o objeto, pegue a carta do aluno e coloque em uma pilha de 'usados' no centro do grupo.
- Depois que cada aluno tiver usado um dos seus objetos, pergunte o que farão com os objetos que sobraram - explore que eles terão que trocar novamente o que TÊM pelo que PRECISAM.
Modelar
- O professor demonstra uma troca simples com um aluno (oferta ↔ contraproposta ↔ acordo). Escreva frases-modelo no quadro, se necessário: “Eu tenho ____. Eu preciso de ____.” / “Posso trocar ____ por ____.”
Troca
- Explique a grade de trocas (Apêndice B)
- Os alunos têm 5 minutos para trocar o que TÊM pelo que PRECISAM.
- Quando o tempo acabar, use um chamado para encerrar.
Checkpoint & Debrief
- Polegar para cima: atendeu todas as necessidades / quase / ainda não
- Discutir: O que foi fácil/difícil? Quem ficou com muito? Com pouco?
Mini-Lição
- O Dia 2 deve ser mais difícil do que o Dia 1 de trocas.
- Os alunos rapidamente descobrem que é difícil a menos que duas pessoas queiram o que a outra tem (coincidência de desejos).
- Nomeie o problema: “Eu quero A, você tem B… a troca trava.”
- Ponte: “As pessoas inventaram dinheiro para resolver esse problema.”
DIA 3 - ESCASSEZ & ESFORÇO: “Caça às Conchas”
10 minutos
Preparação
- Se as fichas (conchas) ainda não foram escondidas pela sala, reserve um tempo para fazer isso agora.
- Explique: “As conchas são especiais nesta ilha. Elas podem ser usadas como dinheiro. Colete o máximo que conseguir.”
- Estabeleça regras de respeito e segurança - nada de roubar, empurrar etc.
Caça ao Tesouro
- 5 minutos de caça às conchas (esconda 2–3 vezes o número de alunos pela sala/corredor; varie a dificuldade).
- Lembre-se de contar quantas conchas você escondeu pela sala.
Contar e Registrar
- As equipes/duplas contam as conchas. Gráfico de barras rápido no quadro (quem tem muitas/poucas).
- Discutir escassez e esforço.
Mini-Lição
- Definir dinheiro-mercadoria (uma coisa que as pessoas usam como dinheiro).
- Usar recursos visuais para ilustrar exemplos de dinheiro no passado.
- Perguntar: “Conchas poderiam ser dinheiro aqui?”
Reflexão
- “Se as conchas virarem dinheiro, qual poderia ser o preço dos itens? Por quê?”
DIA 4 - DINHEIRO-MERCADORIA & PREÇOS: “Mercado das Conchas”
10 minutos
Preparação
- Revisar os naipes das cartas e os objetos que eles representam
- Ouro = Facões, Copas = Varas de pesca, Paus = Barracas, Espadas = fósforos
- Perguntar a cada aluno o que fariam com o objeto recém-adquirido. Ouvir o uso deles e descartar uma carta para o monte de 'usados'.
- Elicitar que eles terão que trocar novamente o que TÊM pelo que PRECISAM, mas desta vez também podem usar o dinheiro-mercadoria - conchas.
Modelar
- O professor demonstra uma transação simples com um aluno (oferta ↔ contraproposta ↔ acordo). Escreva frases-modelo no quadro, se necessário:
“Eu tenho ____. Eu preciso de ____.” / “Posso trocar ____ por ____.” - Enfatize que os alunos podem decidir o preço dos itens
Troca
- Explique a grade de trocas (Apêndice B)
- Os alunos têm 5 minutos para trocar o que TÊM pelo que PRECISAM.
- Quando o tempo acabar, use um chamado para encerrar.
Checkpoint & Debrief
- Polegar para cima: atendeu todas as necessidades / quase / ainda não
- Discutir: O que foi mais fácil/difícil com dinheiro? Quais preços você pagou? Você acabou com mais ou menos conchas? Isso foi justo?
DIA 5 - ORÇAMENTOS & LEILÕES: Baú do Tesouro
15 minutos
Preparação
- Esconder um baú do tesouro em algum lugar da sala de aula enquanto os alunos estão completando a troca do Dia 4.
Gancho da História
- A tripulação naufragada olha ao redor e encontra um tesouro
- Inclua um cartão-presente (falso) de R$100 da Amazon, Americanas, etc.
Caça ao tesouro
- Os alunos procuram na ilha deserta (sala de aula) pelo baú do tesouro
- Assim que for encontrado, explique a recompensa e como ela será usada.
Lista de desejos
- Os alunos podem usar o cartão-presente para colocar um item de luxo cada um na lista de desejos.
- Pegue uma caneta e papel e anote cada item solicitado pelos alunos e escreva o nome deles ao lado do item.
- O pedido é feito e, no dia seguinte, os itens chegam.
DIA 6 - LISTA DE DESEJOS
Para esta atividade penúltima há duas opções para realizar:
OPÇÃO 1 – Distribuição aleatória e Troca (SIMPLES)
Os itens da lista de desejos podem ser distribuídos aleatoriamente entre os alunos. Isso pode ser explicado por meio de uma história criativa. Por exemplo, não há pista de pouso na ilha, então os itens foram lançados de paraquedas e ficaram espalhados pela ilha. A partir desse ponto, os alunos podem trocar o item de luxo que TÊM pelo item que QUEREM. Eles podem usar suas conchas restantes para conseguir o que desejam.
Preparação para Troca
- Explique aos alunos que, assim como na troca das cartas de baralho, eles podem decidir o preço e trocar o que TÊM pelo que PRECISAM.
Troca
- Os alunos têm 5 minutos para trocar o que TÊM pelo que PRECISAM.
- O objetivo é garantir o item de luxo que solicitaram.
- Conchas e outros itens (cartas de baralho) podem ser incluídos nas trocas.
- Quando o tempo acabar, use um chamado para encerrar.
OPÇÃO 2 – Leilão (AVANÇADO)
- A pessoa que encontrou o cartão-presente enviou os itens para o abrigo dela na ilha. Agora ela possui todos os itens e pode vendê-los para quem pagar mais.
- O professor agora vende os itens de volta via leilão. Os alunos usam suas conchas para competir no leilão e tentar conquistar seu item de luxo.
Preparação para Leilão (5 min)
- Explique um leilão inglês (os preços sobem; a última mão vence). Pratique levantar/abaixar a placa.
- Regra de orçamento: nunca dê um lance com mais conchas do que você tem; planeje com antecedência.
Leilões (10 min)
- Leiloe os itens um por um para os alunos.
- Os alunos dão lances nos itens usando suas conchas.
Debriefing do Leilão (5 min)
- O que é um orçamento? Como os preços mostraram a demanda? Foi justo? Como as regras poderiam mudar os resultados?
ACOMPANHAMENTO (2 min)
- Quais itens estavam caros? Por quê? Onde o(a) estoque parecia baixo? Quais estratégias funcionaram?
- "O dinheiro facilitou as trocas porque ______."
- O escambo era difícil → as conchas ajudaram (dinheiro-mercadoria) → o dinheiro resolve a coincidência de vontades.
- Ponte para o Bitcoin – discuta que o Bitcoin é um dinheiro que ajuda as pessoas a trocar bens e serviços.
- Discuta algumas das diferenças entre o Bitcoin e as conchas que estavam usando.
DIA 7 - LIBERDADE
- Usando todos os objetos que possuem, veja se conseguem criar uma forma de sair da ilha.
- Peça aos alunos para PENSAR-DUPLA-COMPARTILHAR e encontrar as ideias principais.
- Como turma, formulem um plano para escapar da ilha e encontrar o caminho de volta para a segurança.
ACOMPANHAMENTO
- Escrita ou desenho rápido: "Uma coisa que aprendi sobre troca ou dinheiro."
- Caminhada pela galeria de etiquetas de preço e resultados do leilão; discutir justiça e mercados.
- Desafio opcional (para os mais velhos): Crie um novo dinheiro da ilha (regras, limite de oferta, como evitar trapaças).
ENCERRAMENTO
- Recolha todos os materiais
- Verifique se todas as cartas de baralho foram devolvidas para garantir a distribuição igual entre todos os naipes para outra atividade.
ANOTAÇÕES
Gestão de sala de aula
- Defina os limites do "Mercado"; use um chamado de retorno (ex: "Bit, bloco... BOOM!").
- Regras de troca expostas: 1) Seja gentil, 2) Ofereça/Contra-ofereça, 3) Não agarrar, 4) Finalize com aperto de mão/bate aqui, 5) Volte aos lugares no chamado.
- Se necessário, atribua papéis (Ajudantes do Banco/Pirata, Monitores do Mercado) para canalizar energia e apoiar os alunos mais novos.
Extensões & Atividades Extras
- Desenhe sua loja da ilha e coloque preço em três itens usando conchas.
- Cálculo mental: Se você tem 12 conchas e ganha um leilão por 9 conchas, quanto sobra?
- Faça um diagrama de Venn para mostrar o que as crianças valorizam em casa e na ilha - há objetos que aparecem nos dois?
- Top 10 Desejos - peça aos alunos para escreverem uma lista dos 10 principais itens que levariam se fossem para uma ilha deserta.
Diferenciação
- Alunos mais novos trocam menos categorias (apenas Comida/Água); alunos mais velhos lidam com necessidades mais complexas e preços dinâmicos.
- ELL/Acessibilidade: Forneça cartas ilustradas; frases-modelo para ofertas; atribua colegas de apoio.
- Segurança: Movimentação apenas caminhando; limites claros; rodadas cronometradas.