5.1 पैशांचे महत्त्व
क्रियाकलापाचा प्रकार सिम्युलेशन • LARP • अनुभवात्मक शिक्षण
कालावधी ९० मिनिटे
गटबद्धीकरण स्वतंत्र, सहकारी शिक्षणासह
वर्णन
Money Matters ही एक वर्गातील अर्थव्यवस्था सिम्युलेशन आहे जिथे प्रत्येक विद्यार्थी स्वतःच्या Home बेसवरून कार्य करतो. प्रत्येक विद्यार्थ्याला त्यांच्या नावासह, एक चॅलेंज कार्ड आणि आर्थिक उद्दिष्ट असलेली वैयक्तिक HOME टाइल दिली जाते. विद्यार्थी पासा फेकून हालचालींच्या नियमांनुसार मिळवणे, बचत करणे, गुंतवणूक करणे, कर्ज घेणे आणि व्यापार करणे या गोष्टींमध्ये सहभागी होतात. अर्थव्यवस्था हळूहळू ओळख करून दिली जाते आणि नंतर स्वायत्त भूमिकानाट्य सुरू होते, जिथे विद्यार्थी सामायिक नियम, वेळेची मर्यादा आणि प्रवेश मर्यादांमध्ये स्वतःची उद्दिष्टे साध्य करतात. ऐच्छिक विस्तारांमुळे ही प्रणाली व्यवसाय, पायाभूत सुविधा खर्च आणि शिक्षणासह अधिक समृद्ध अर्थव्यवस्थेत रूपांतरित होऊ शकते.
शिकण्याची उद्दिष्टे
या क्रियाकलापाच्या शेवटी, विद्यार्थी हे साध्य करतील:
- लोक पैसे कसे कमावतात याचे विविध मार्ग ओळखणे
- बचत, गुंतवणूक, कर्ज घेणे आणि व्यापार समजावून सांगणे
- नियम, संधी आणि प्रवेश यांचा परिणाम कसा होतो हे समजून घेणे
- दृश्यमान आर्थिक उद्दिष्टाकडे प्रगती नोंदवणे
- प्रयत्न, जोखीम, न्याय आणि निर्णय घेणे यावर विचार करणे
साहित्य
- वैयक्तिक HOME टाइल्स (कागद किंवा कार्ड स्टॉक, प्रत्येक विद्यार्थ्यासाठी एक)
- स्टिकी टॅक
- पेन किंवा मार्कर्स
- सोन्याचे नाण्यांचे टोकन्स
- पासा
- कॅल्क्युलेटर
- पत्त्यांचा संच (५२ पत्त्यांचा डेक)
- चॅलेंज इंडेक्स कार्ड्स
- धान्य आणि पीठ टोकन्स/कार्ड्स
- बँक दर कार्ड
- असल्यास उत्तम: टायमर किंवा दृश्यमान घड्याळ
साहित्य
- स्टेशन्सप्रमाणे मांडलेली टेबल्स किंवा डेस्क्स
- हलचालीसाठी मोकळी वर्गातील जागा
- असल्यास उत्तम:
प्रक्रिया
सुरुवात
पूर्व-क्रीडा
४५ मिनिटे
प्रत्येकजण स्वतःच्या घरापासून सुरू होणाऱ्या लहान अर्थव्यवस्थेची कल्पना विद्यार्थ्यांना समजावून सांगा. Home हे वैयक्तिक साठवण, नियोजन आणि प्रगती नोंदवण्यासाठीचे ठिकाण आहे हे स्पष्ट करा. हालचाल, प्रवेश आणि संधी या नियम आणि संधीवर मर्यादित आहेत, आणि सर्वजण एकाच प्रणालीमध्ये खेळतात हे स्पष्ट करा.
- HOME टाइल सेटअप (१० मिनिटे)
प्रत्येक विद्यार्थी:
- एक HOME टाइल प्राप्त करतो
- त्यांचे नाव स्पष्टपणे लिहितो
- डेकमधून एक कार्ड काढतो
- त्यांचा चॅलेंज शोधतो
- कार्ड HOME टाइलला स्टिकी टॅकने जोडतो
- त्यांचे उद्दिष्ट (SAVE, INVEST, किंवा BORROW) तपासतो
- HOME टाइलवर लक्ष्य रक्कम लिहितो
HOME टाइल जागेवरच राहते, उद्दिष्टे दृश्यमान राहतात, आणि विद्यार्थी प्रगती प्रामाणिकपणे अद्ययावत करतात हे स्पष्ट करा.
- स्टेशन ओळख (३५ मिनिटे)
स्टेशन्स एकामागून एक ओळख करून दिली जातात:
- घर
- शेती
- कारखाना
- बाजार
- बँक
Town Square ओळख करून दिल्यानंतर, पासा-आधारित हालचालीचे नियम दाखवा. शिकणारे घरापासून Town Square पर्यंत आणि Town Square पासून गंतव्यापर्यंत जाण्यासाठी पासा फेकण्याचा सराव करतात. अपयशी फेकल्यास शिक्षा नाही, फक्त वेळ खर्च होतो हे ठळकपणे सांगा.
विद्यार्थ्याच्या भाषेत उद्दिष्ट
“मी माझ्या घरापासून सुरुवात करतो आणि माझ्या पैशाच्या उद्दिष्टाकडे काम करतो.”
विद्यार्थ्याच्या भाषेत उद्दिष्ट
- “मी घरापासून सुरुवात करतो आणि माझ्या पैशाच्या उद्दिष्टाकडे काम करतो.”
क्रियाकलाप
३० मिनिटे
सेटअप
- सर्व स्टेशन्स खुले आहेत.
- घराच्या टाइल्स खोलीत किंवा टेबलच्या मांडणीत ठेवलेल्या आहेत.
- Town Square हे मध्यवर्ती केंद्र म्हणून कार्य करते.
- शिकणारे त्यांच्या स्वतःच्या घराच्या टाइलवर सुरुवात करतात.
मॉडेल
शिक्षक दाखवतात:
- घराच्या टाइलवर उद्दिष्ट लिहिणे
- हालचालीसाठी पासा फेकणे
- एक कमाई किंवा व्यापाराची कृती पूर्ण करणे
- प्रगती नोंदवण्यासाठी घरी परत येणे
अमलात आणा
- शिकणारे एकामागून एक पासा फेकतात, हालचाल करतात आणि कृती पूर्ण करतात. प्रत्येक फेरीत फक्त एक हालचालीचा पासा फेकता येतो. फेक अपयशी ठरल्यास, शिकणारा जागेवरच राहतो. शिकणारे घरी परतल्यावर, त्यांनी कमावलेली रक्कम त्यांच्या घराच्या टाइलवर अपडेट करतात. चॅलेंज कार्ड्स नेहमी जोडलेले राहतात.
तपासणी बिंदू
- क्रियाकलापाच्या अर्ध्यावर शिक्षक उर्वरित वेळ जाहीर करतात.
परावर्तन
- शिकणारे विचार करतात की ते किती वेळा घरी परतले, त्यांनी कोणती स्टेशन्स सर्वाधिक वापरली, आणि हालचालीच्या नियमांनी त्यांच्या निवडींवर कसा परिणाम केला.
पुढील कृती
१५ मिनिटे
संपूर्ण वर्ग चर्चा:
- कोणाने आपला चॅलेंज पूर्ण केला?
- कोणती उद्दिष्टे सर्वात कठीण होती?
- जतन करणे, गुंतवणूक करणे किंवा कर्ज घेणे वेगळे कसे वाटले?
- प्रवेश आणि संधीने परिणामांवर कसा परिणाम केला?
समारोप
- दृश्यमान उद्दिष्ट असल्याने खेळण्याची पद्धत बदलली का?
- नशीब किंवा नियोजन यापैकी काय जास्त महत्त्वाचे ठरले?
- पुढच्या वेळी तुम्ही वेगळे काय कराल?
- आर्थिक व्यवस्थेत काही बदल तुम्हाला पाहायचे आहेत का?
नोंदी
या क्रियाकलापाच्या गुंतागुंतीमुळे, हा खेळ दोन भागांमध्ये विभागता येतो - भाग १ आणि भाग २. तसेच, एकदा नियम समजले की, हा खेळ विद्यार्थ्यांना आवडेल तितक्या वेळा पुन्हा पुन्हा खेळता येतो.
वर्ग व्यवस्थापन
- घराच्या टाइल्स स्थिर राहतात
- शिकणारे फक्त त्यांच्या स्वतःच्या घराच्या टाइलवर अपडेट करतात
- प्रत्येक स्टेशनवर लागू असल्यास एक सक्रिय भूमिका
- शिक्षक केवळ नियमांची अंमलबजावणी करण्यासाठी हस्तक्षेप करतो
विस्तार व स्पंज क्रियाकलाप
- व्यवसाय
नवीन व्यवसाय केंद्रे जसे की बेकरी, गिरणी किंवा वर्कशॉप जोडा. व्यवसाय इनपुट (धान्य किंवा पीठ) खरेदी करतात, त्यात मूल्य वाढवतात आणि तयार वस्तू मार्केटमध्ये विकतात. मालकांना खर्चानंतर नफा मिळतो, ज्यामुळे उद्योजकता आणि नफा मार्जिनची ओळख होते.
- टोल रस्तेटाउन स्क्वेअर आणि मुख्य केंद्रांदरम्यान टोल पॉइंट्स जोडा. शिकणाऱ्यांना पुढे जाण्यासाठी १–२ सोनं द्यावं लागतं किंवा थांबावं लागतं आणि दुसरा मार्ग निवडावा लागतो. हे पायाभूत सुविधा खर्च, प्रवेशातील अडथळे आणि वेळेचे व्यवहार दाखवते.
- अनेक शेत व्यवसायदोन किंवा अधिक शेत केंद्रे वेगवेगळ्या नियमांसह जोडा. उदाहरणार्थ, कमी पैसे देणारे जलद शेत, जास्त पैसे देणारे संथ शेत, किंवा जास्त जोखमीचे शेत ज्यात कमाईत जास्त चढ-उतार असतात. शिकणारे जोखीम आणि वेळेच्या आधारावर निवड करतात.
- शाळाशाळा केंद्र जोडा जिथे शिकणारे वेळ किंवा सोनं खर्च करून तात्पुरते फायदे मिळवू शकतात, जसे की एक अतिरिक्त पासा फेक, फॅक्टरीमध्ये जलद काम, किंवा बँकेत चांगले दर. फायदे मर्यादित काळासाठी असतात, दीर्घकालीन गुंतवणुकीचे महत्त्व दाखवतात.
भिन्नता
- लहान वयाच्या विद्यार्थ्यांसाठी: कमी लक्ष्य रक्कम, पर्यायी पुन्हा फेक, कमी सक्रिय केंद्रे
- ELL/सुलभता: केंद्रांवर आणि HOME टाइल्सवर दृश्य चिन्हे, वाचनातील अडचणींसाठी सहकारी मदत
- सुरक्षा: केंद्रांदरम्यान फक्त चालत जाणे, स्पष्ट हालचालीचे मार्ग राखलेले