1.1 쉽 렉트
활동 유형
- 시뮬레이션 - 역할극 - 게임
소요 시간
- 60분
그룹 구성
- 전체 학급
설명
이 60분간의 전체 학급 시뮬레이션에서 학생들은 난파된 생존자가 되어 무인도에서 일주일을 '생존'하기 위해 필수 자원을 확보해야 합니다. 도구와 보급품을 나타내는 트럼프 카드를 사용하여, 학습자들은 순수한 물물교환부터 시작해 협상 연습을 하며, 잉여, 부족, 그리고 욕구의 일치와 같은 일반적인 교환의 장벽을 경험합니다. 제한 시간 내에 진행되는 '조개껍데기 사냥'을 통해 상품 화폐(조개껍데기)가 도입되며, 학생들은 교환을 단순화할 수 있는 토큰을 모읍니다. 조개껍데기가 유통되면, 학급은 안내된 시장에 들어가 학생들이 가격을 정하고, 수요와 공급에 반응하며, 가격 발견을 경험합니다. 활동은 예산 세우기와 '보물' 위시리스트 품목을 위한 구조화된 경매 또는 교환 라운드로 마무리되며, 왜 돈이 존재하는지에 대한 이해로 이어집니다.
학습 성과
- 학생들은 물물교환, '욕구의 일치', 부족, 수요/공급, 가격 발견, 예산 세우기, 경매를 경험합니다.
- 돈으로의 연결: 상품 화폐(조개껍데기)와 돈이 거래를 돕는 이유.
준비물
- 트럼프 카드
- '조개껍데기'(실물 토큰: 종이 원, 단추, 공예용 조개껍데기 등)
- 보물 상자(작은 상자/봉투)
- 기프트 카드(만료되었거나 가짜 100,000원 상당의 기프트 카드)
- 빈 플래시카드(또는 종이 조각)
- 있으면 좋은 것: 시각 자료(부록 A & B 참고), 보물 지도, 보상 스티커
장비
- 타이머/휴대폰 스톱워치
- 화이트보드 또는 스크린
- 마커펜
- 있으면 좋은 것: 화이트보드/마커, 프로젝터, 시간 알림용 벨/신호, 음악(보물찾기 시 선택사항)
진행 절차
도입
3분
- 숨기기 학생들이 교실에 들어오기 전에 상품 화폐(조개껍데기)를 교실 곳곳에 숨깁니다
- 복습 어휘를 워밍업으로 복습: 거래, 돈, 가격 등
- 복습 콜백 신호와 시간 규칙을 안내합니다.
학생의 말로 된 목표
- 물건을 교환하여 무인도에서 일주일을 살아남는다.
사전 활동
5분
- 이야기하기 학생들이 난파된 상황을 설명하는 배경 이야기를 들려줍니다. 필요하다면 시각 자료를 사용하세요.(부록 A 참고)
예시…
“여러분은 작은 해안 마을에 살며 어부로 일하고 있습니다. 어느 날, 여러분은 선원들과 함께 오늘의 어획을 위해 바다로 나갑니다. 바다는 잔잔하고, 배는 유유히 유리처럼 맑은 바다 위를 달리며 갈매기들이 머리 위를 날아다닙니다. 해안이 점점 멀어지고 배가 더 깊은 바다로 나아갈 때, 수평선 너머로 폭풍이 몰려오는 것이 보입니다. 검은 구름이 모여들며 배를 향해 다가옵니다. 선장은 항구로 돌아가기로 결정하고 배를 돌리지만, 이미 늦었습니다. 폭풍이 빠르게 다가오고, 선원들이 탄 배보다 더 빠르게 쫓아오고 있습니다 - 도망칠 수 없습니다.
몇 분 만에 바다의 파도가 선체 앞부분을 덮치기 시작합니다. 바람이 소용돌이치고, 물보라가 공중에 흩날리며 배는 좌우로 심하게 흔들리기 시작합니다. 어깨 너머로 바라보면, 거대한 검은 구름 벽이 바다에서 하늘까지 치솟으며 여러분과 선원들을 향해 다가오고 있습니다 - 폭풍이 여러분을 덮치려 하고 있습니다…”
- 학생들에게 질문하기 무인도에서 살아남기 위해 필요한 물건을 말해보라고 합니다. 이끌어내기 활동을 위해 선택된 네 가지 물건(즉, 마체테, 낚싯대, 텐트, 성냥)을 준비하여 반 친구들에게 시각 자료를 사용해 보여줍니다.
- 설명하기 카드가 플레잉 카드가 그들이 생존에 필요한 물건을 나타낼 것임을 알려줍니다.
- 다시 말해보기 학생의 말로 목표와 목적을 다시 설명합니다.
DAY 1 - 교환
10분
준비
- 나눠주기 각 학생에게 같은 무늬의 카드를 여러 장씩 나눠줍니다.
- 학생 A = 다이아몬드, 학생 B = 하트 등
- 설명하기 카드의 무늬가 그들이 찾은 물건을 의미함을 알려줍니다.
- 다이아몬드 = 마체테, 하트 = 낚싯대, 클럽 = 텐트, 스페이드 = 성냥
- 질문하기 각 학생에게 그 물건으로 무엇을 할 것인지 물어봅니다. 학생이 자신의 물건을 어떻게 사용할지 설명하면, 카드를 가져와 학생에게서 받아 그룹 중앙의 ‘사용됨’ 더미에 놓습니다.
- 모든 학생이 자신의 물건 중 하나를 사용한 후, 질문하기 남은 물건으로 무엇을 할 것인지 물어봅니다 - 이끌어내기 그들이 가진 것을 필요한 것과 교환해야 한다는 점을 (부록 B 참고)
시범 보이기
- 교사가 학생과 간단한 교환을 시연합니다 (제안 ↔ 반제안 ↔ 거래). 필요하다면 칠판에 문장 틀을 적어줍니다: “나는 ____가 있어요. 나는 ____가 필요해요.” / “나는 ____를 ____와 바꿀 수 있어요.”
교환하기
- 교환 그리드 설명하기 (부록 B 참고)
- 학생들은 5분 동안 자신이 가진 것을 필요한 것과 교환합니다.
- 시간이 끝나면 콜백으로 마무리합니다.
체크포인트 & 피드백
- 엄지척 : 모든 필요 충족 / 거의 / 아직
- 토론: 무엇이 쉬웠나요/어려웠나요? 누가 너무 많았나요? 너무 적었나요? 희소성과 수요와 공급을 소개합니다.
성찰
- 학생들에게 질문: “내가 교환하는 데 도움이 된 한 가지는 ______였다.”
DAY 2 - 다시 교환
10분
준비
- 복습 카드의 무늬와 그것들이 나타내는 물건
- 다이아몬드 = 마체테, 하트 = 낚싯대, 클럽 = 텐트, 스페이드 = 성냥
- 다시 한 번, 질문하세요 각 학생에게 새로 얻은 물건으로 무엇을 할 것인지. 학생이 그 물건을 어떻게 사용할지 설명하면, 학생에게서 카드를 받아 그룹 중앙의 ‘사용됨’ 더미에 놓으세요.
- 모든 학생이 각자 물건을 한 번씩 사용한 후, 질문하세요 남은 물건으로 무엇을 할 것인지 - 이끌어내세요 그들이 가진 것을 다시 한 번 필요한 것과 바꿔야 한다는 점을.
시범
- 교사가 학생과 간단한 거래를 시연합니다 (제안 ↔ 반제안 ↔ 거래 성사). 필요하다면 칠판에 문장 틀을 적으세요: “나는 ____가 있어. 나는 ____가 필요해.” / “나는 ____를 ____와 바꿀 수 있어.”
거래
- 거래 그리드 설명 (부록 B)
- 학생들은 5분 동안 자신이 가진 것을 필요한 것과 맞바꿉니다.
- 시간이 끝나면 콜백으로 마무리하세요.
체크포인트 & 되돌아보기
- 엄지척 : 모든 필요 충족 / 거의 / 아직
- 토론: 무엇이 쉬웠나요/어려웠나요? 누가 너무 많았나요? 너무 적었나요?
미니 레슨
- 2일 차는 1일 차보다 거래가 더 어려워야 합니다.
- 학생들은 곧 어렵다는 것 을 알게 됩니다. 두 사람이 서로 원하는 것이 있을 때만 가능하다는 것 (욕구의 일치)
- 문제 이름 붙이기: “나는 A가 필요하고, 너는 B가 있어… 거래가 막혔어.”
- 다리 놓기: “사람들은 이 문제를 해결하기 위해 money 를 발명했어요.”
DAY 3 - 희소성과 노력: “조개껍데기 사냥”
10분
준비
- 토큰(조개껍데기)이 아직 교실에 숨겨지지 않았다면, 지금 이 작업을 완료하세요.
- 설명: “이 섬에서는 조개껍데기가 특별해요. 돈처럼 사용할 수 있습니다. 최대한 많이 모으세요.”
- 규칙 정하기 존중과 안전의 규칙 - 훔치기 금지, 밀치기 금지 등.
보물찾기
- 5분간 조개껍데기 사냥 (교실/복도에 학급 인원의 2~3배를 숨기세요; 난이도를 다양하게).
- 조개껍데기를 몇 개 숨겼는지 꼭 세어두세요.
세기 및 기록하기
- 팀/짝이 조개껍데기를 셉니다. 칠판에 빠르게 막대그래프를 그립니다 (누가 많이/적게 가졌는지).
- 토론희소성과노력.
미니-레슨
- 정의하기상품 화폐(사람들이 돈으로 사용하는 물건).
- 사용시각 자료로설명하기과거의 돈 예시를
- 질문하기: “여기서 조개껍데기가 돈이 될 수 있을까요?”
성찰
- “조개껍데기가 돈이 된다면, 물건의가격이 어떻게 될까요? 왜 그럴까요?”
4일차 - 상품 화폐와 가격: '조개껍데기 시장'
10분
준비
- 복습하기카드의 무늬와 그것이 나타내는 물건을
- 다이아몬드 = 마체테, 하트 = 낚싯대, 클럽 = 텐트, 스페이드 = 성냥
- 질문하기각 학생에게 새로 얻은 물건으로 무엇을 할 것인지 물어봅니다.경청하기학생의 사용법을 듣고카드를 '사용됨' 더미에 버립니다.
- 이끌어내기학생들은 자신이 가진 것을 필요한 것과 다시 거래해야 하며, 이번에는 상품 화폐인 조개껍데기도 사용할 수 있음을 이끌어냅니다.
시범 보이기
- 교사가 학생과 간단한 거래를 시연합니다 (제안 ↔ 맞제안 ↔ 거래 성사). 필요하다면 칠판에 문장 틀을 적어줍니다:
“나는 ____가 있어요. 나는 ____가 필요해요.” / “나는 ____를 ____와 바꿀 수 있어요.” - 학생들이 물건의 가격을 직접 정할 수 있음을 강조합니다
거래
- 거래 그리드 설명 (부록 B)
- 학생들은5분동안 자신이 가진 것을 필요한 것으로 거래합니다.
- 시간이 끝나면 콜백으로 종료합니다.
점검 및 정리
- 엄지척 : 모든 필요 충족 / 거의 / 아직
- 토론하기: 돈을 사용할 때 더 쉬웠던 점/어려웠던 점은 무엇이었나요? 어떤 가격을 지불했나요? 조개껍데기가 더 많아졌나요, 아니면 적어졌나요? 이것이 공정했나요?
5일차 - 예산 & 경매: 보물 상자
15분
준비
- 숨기기 학생들이 4일차 거래를 하는 동안 교실 어딘가에 보물 상자를 숨기세요.
스토리 도입
- 조난당한 선원들이 주위를 둘러보다가 보물을 발견합니다
- $100 상당의 Amazon/이마트 등(가짜) 상품권을 포함하세요
보물찾기
- 학생들이 무인도(교실)를 돌아다니며 보물 상자를 찾습니다
- 보물 상자가 발견되면, 보상의 의미와 어떻게 사용할 것인지 설명하세요.
위시리스트
- 학생들은 상품권을 사용해 각자 한 가지씩 원하는 사치품을 위시리스트에 올릴 수 있습니다.
- 펜과 종이를 준비해 학생들이 요청한 각 품목을 적고, 그 옆에 학생의 이름을 적으세요.
- 주문이 접수되고 다음 날, 물품이 도착합니다.
6일차 - 위시리스트
이 마지막에서 두 번째 활동에는 두 가지 선택지가 있습니다:
옵션 1 – 무작위 배분 및 거래 (간단)
위시리스트에 있는 물품들을 학생들에게 무작위로 배분할 수 있습니다. 이는 창의적인 이야기로 설명할 수 있습니다. 예를 들어, 섬에는 착륙장이 없어서 물품들이 낙하산으로 공수되어 섬 곳곳에 흩어졌다는 식입니다. 이 시점부터 학생들은 자신이 가진 사치품을 원하는 물품과 교환할 수 있습니다. 남은 조개껍데기를 사용해 원하는 것을 찾을 수 있습니다.
거래 준비
- 학생들에게, 트레이딩 카드 거래 때처럼 가격을 정하고 자신이 가진 것을 필요한 것과 교환할 수 있음을 설명하세요.
거래
- 학생들은 5분 동안 자신이 가진 것을 필요한 것과 교환합니다.
- 목표는 자신이 요청한 사치품을 확보하는 것입니다.
- 조개껍데기와 다른 물품(트레이딩 카드 등)도 거래에 포함될 수 있습니다.
- 시간이 끝나면, 콜백 신호로 마무리하세요.
옵션 2 – 경매 (심화)
- 상품권을 찾은 학생이 물품들을 섬의 자신의 쉼터로 배송받았습니다. 이제 모든 물품의 소유자가 되어, 가장 높은 가격을 제시하는 사람에게 팔 수 있습니다.
- 이제 교사가 경매를 통해 물품을 다시 판매합니다. 학생들은 조개껍데기를 사용해 경매에 참여하고 자신이 원하는 사치품을 얻으려고 경쟁합니다.
경매 준비 (5분)
- 설명: 영어식 경매 (가격이 올라가고, 마지막 손을 든 사람이 이깁니다). 패들 올리기/내리기 연습을 하세요.
- 예산 규칙: 가진 조개껍데기보다 더 많이 입찰하지 마세요; 미리 계획하세요.
경매 (10분)
- 물품을 하나씩 학생들에게 경매로 판매하세요.
- 학생들은 조개껍데기를 사용해 물품에 입찰합니다.
경매 마무리 토론 (5분)
- 무엇이 예산인가요? 가격은 어떻게 수요를 보여주었나요? 공정했나요? 규칙이 바뀌면 결과가 어떻게 달라질 수 있을까요?
팔로우업 (2분)
- 어떤 물건들이 비쌌나요? 왜 그랬나요? 어디에서 공급이 부족하다고 느꼈나요? 어떤 전략이 효과적이었나요?
- “거래가 쉬워진 이유는 돈 덕분에 ______.”
- 물물교환은 어려웠다 → 조개껍데기가 도와줬다 (상품화폐) → 돈이 '욕구의 일치' 문제를 해결한다.
- 비트코인으로 연결 – 비트코인은 사람들이 상품과 서비스를 교환하는 데 도움을 주는 돈이라는 점을 이야기하세요.
- 비트코인과 학생들이 사용했던 조개껍데기 사이의 차이점을 몇 가지 이야기해 보세요.
7일차 - 자유
- 가지고 있는 모든 물건을 사용해서 섬을 탈출할 방법을 만들어 볼 수 있는지 시도해 보세요.
- 학생들에게 THINK-PAIR-SHARE(생각-짝-공유)로 핵심 아이디어를 찾게 하세요.
- 전체 학급이 함께 섬을 탈출하고 안전하게 돌아갈 수 있는 계획을 세워 보세요.
팔로우업
- 빠른 글쓰기 또는 그림 그리기: “내가 거래 또는 돈에 대해 배운 한 가지.”
- 가격표와 경매 결과를 갤러리 워크로 둘러보고, 공정성과 시장에 대해 토론하세요.
- 선택 과제(고학년): 새로운 섬의 화폐를 디자인해 보세요 (규칙, 공급 한도, 부정행위 방지 방법 등).
마무리
- 모든 자료를 모으세요
- 모든 트럼프 카드가 반납되었는지 확인하여 다음 활동을 위해 모든 무늬가 고르게 분배되었는지 점검하세요.
노트
학급 관리
- ‘시장’의 경계를 정하고, 콜백(예: “비트, 블록… 붐!”)을 사용하세요.
- 거래 규칙 게시: 1) 친절하게, 2) 제안/맞제안, 3) 잡아채지 않기, 4) 악수/하이파이브로 마무리, 5) 콜백 시 제자리로 돌아가기.
- 필요하다면 역할을 배정하세요 (은행원/해적 도우미, 시장 감시자 등) – 에너지를 분산시키고 저학년을 지원할 수 있습니다.
확장 및 보충 활동
- 나만의 섬 가게를 그려보세요 그리고 세 가지 물건의 가격을 조개껍데기로 매겨보세요.
- 암산: 조개껍데기 12개가 있는데, 경매에서 9개를 썼다면 몇 개가 남나요?
- 벤 다이어그램을 만들어 집과 섬에서 아이들이 소중하게 여기는 것이 무엇인지 보여주세요 – 두 곳 모두에 해당하는 물건이 있나요?
- 위시리스트 TOP 10 - 사막섬에 간다면 챙기고 싶은 물건 10가지를 적어보세요.
수준별 지도
- 저학년은 거래 범주를 줄이고(음식/물만), 고학년은 더 복잡한 필요와 동적인 가격을 다루게 하세요.
- ELL/접근성: 그림 카드 제공, 제안 문장 틀 제공, 또래 친구를 배정하세요.
- 안전: 이동은 걷기만 허용, 경계 명확히, 라운드 시간 제한.