Modulo 5 di 6

Il denaro conta

5.1 Il denaro conta

Tipo di attività Simulazione • Gioco di ruolo dal vivo • Apprendimento esperienziale

Durata 90 minuti

Raggruppamento Individuale con apprendimento cooperativo

Descrizione

Money Matters è una simulazione di economia in classe in cui ogni partecipante parte da una base personale chiamata Home. Ogni studente inizia con una tessera HOME individuale che mostra il proprio nome, una carta sfida e un obiettivo finanziario. Gli studenti si muovono all'interno di un sistema economico condiviso seguendo regole di movimento basate sui dadi per guadagnare, risparmiare, investire, prendere in prestito e commerciare. L'economia viene introdotta progressivamente prima di aprirsi a una fase di gioco di ruolo autonomo, in cui i partecipanti perseguono obiettivi individuali sotto regole comuni, limiti di tempo e di accesso. Estensioni opzionali permettono al sistema di espandersi in un'economia più ricca con imprese, costi infrastrutturali ed educazione.

Risultati di apprendimento

Al termine di questa attività, i partecipanti saranno in grado di:

  • Identificare diversi modi in cui le persone guadagnano denaro
  • Spiegare risparmio, investimento, prestito e commercio
  • Comprendere come regole, caso e accesso influenzano i risultati
  • Monitorare i progressi verso un obiettivo finanziario visibile
  • Riflettere su impegno, rischio, equità e processo decisionale
Materiali
  • Tessere HOME individuali (carta o cartoncino, una per studente)
  • Pasta adesiva
  • Penna o pennarelli
  • Gettoni a forma di moneta d’oro
  • Dadi
  • Calcolatrici
  • Carte da gioco (mazzo da 52 carte)
  • Carte sfida
  • Gettoni/carte grano e farina
  • Carta dei tassi della banca
  • Facoltativo: Timer o orologio visibile
Attrezzatura
  • Tavoli o banchi disposti come stazioni
  • Spazio libero in aula per il movimento
  • Facoltativo:

PROCEDURA

APERTURA 

PRE-ATTIVITÀ

45 minuti

Introduce l’idea di una piccola economia in cui ognuno parte dalla propria casa. Spiega che Home è una base personale per conservare, pianificare e monitorare i progressi. Spiega che movimento, accesso e opportunità sono limitati da regole e dal caso, e che tutti giocano secondo lo stesso sistema.

  1.  PREPARAZIONE DELLA TESSERA HOME (10 minuti)

Ogni partecipante:

  1. Riceve una tessera HOME
  2. Scrive chiaramente il proprio nome
  3. Pesca una carta dal mazzo
  4. Consulta la propria sfida
  5. Attacca la carta alla tessera HOME con la pasta adesiva
  6. Controlla il proprio obiettivo (RISPARMIA, INVESTI o PRESTA)
  7. Scrive l’importo da raggiungere sulla tessera HOME

Spiega che la tessera HOME rimane al suo posto, gli obiettivi restano visibili e i partecipanti aggiornano onestamente i propri progressi.

  1. PRESENTAZIONE DELLE STAZIONI (35 minuti)

Le stazioni vengono introdotte una alla volta:

  1. Casa
  2. Fattoria
  3. Fabbrica
  4. Mercato
  5. Banca

Dopo aver introdotto la Piazza del Paese, mostra le regole di movimento con i dadi. Gli studenti si esercitano a tirare i dadi per spostarsi da Casa alla Piazza del Paese e dalla Piazza del Paese a una destinazione. Sottolinea che i tiri falliti fanno perdere tempo, non sono una punizione.

Obiettivo con parole dello studente

“Parto da casa mia e lavoro per raggiungere il mio obiettivo di denaro.”

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Obiettivo con parole dello studente

  •  “Parto da casa e lavoro per raggiungere il mio obiettivo di denaro.”
ATTIVITÀ

30 minuti

Preparazione

  1. Tutte le stazioni sono aperte.
  2. Le tessere CASA vengono posizionate intorno alla stanza o sul tavolo.
  3. La Piazza del Paese funge da punto centrale.
  4. Gli studenti iniziano dalla propria tessera CASA.

Esempio

L'insegnante dimostra:

  1. Scrivere un obiettivo su una tessera CASA
  2. Tirare i dadi per muoversi
  3. Completare un'azione di guadagno o scambio
  4. Tornare a Casa per registrare i progressi

Svolgimento

  1. Gli studenti a turno tirano i dadi, si muovono e completano le azioni. È consentito un solo tiro di movimento per turno. Se il tiro fallisce, lo studente rimane fermo. Quando gli studenti tornano a Casa, aggiornano la somma guadagnata sulla propria tessera CASA. Le carte sfida restano sempre attaccate.

Checkpoint

  1. L'insegnante annuncia il tempo rimanente a metà dell'attività.

Riflessione

  • Gli studenti riflettono su quante volte sono tornati a Casa, quali stazioni hanno usato di più e come le regole di movimento hanno influenzato le loro scelte.
FOLLOW-UP

15 minuti

Discussione collettiva:

  • Chi ha completato la propria sfida?
  • Quali obiettivi sono stati i più difficili?
  • Come è stato diverso risparmiare, investire o prendere in prestito?
  • In che modo l'accesso e la fortuna hanno influenzato i risultati?
CONCLUSIONE
  • Avere un obiettivo visibile ha cambiato il tuo modo di giocare?
  • È contato di più la fortuna o la pianificazione?
  • Cosa faresti diversamente la prossima volta?
  • Ci sono modifiche all'economia che vorresti vedere?

NOTE

A causa della complessità di questa attività, il gioco può essere suddiviso in due parti: Parte 1 e Parte 2. Inoltre, una volta comprese le regole, il gioco può essere ripetuto tutte le volte che gli studenti desiderano.

Gestione della classe
  • Le tessere CASA rimangono fisse
  • Gli studenti aggiornano solo la propria tessera CASA
  • Un solo ruolo attivo per stazione, dove applicabile
  • L'insegnante interviene solo per far rispettare le regole
Estensioni e attività extra
  •  Imprese

Aggiungi nuove stazioni di impresa come Panetteria, Mulino o Officina. Le imprese acquistano materie prime (grano o farina), aggiungono valore e vendono i prodotti finiti al Mercato. I proprietari guadagnano un profitto dopo i costi, introducendo imprenditorialità e margini.

  • Strade a pedaggioAggiungi punti di pedaggio tra la Piazza del Paese e le stazioni principali. Gli studenti devono pagare 1–2 monete d’oro per passare oppure aspettare e tentare un percorso diverso. Questo modella i costi delle infrastrutture, l’attrito nell’accesso e i compromessi di tempo.
  • Più aziende agricoleAggiungi due o più stazioni Agricole con regole diverse. Esempi: una fattoria veloce con guadagno minore, una lenta con guadagno maggiore, oppure una rischiosa con maggiore variabilità. Gli studenti scelgono in base al rischio e al tempo.
  • ScuoleAggiungi una stazione Scuola dove gli studenti possono spendere tempo o monete d’oro per ottenere vantaggi temporanei come un tiro di dado extra, lavoro più veloce in fabbrica o tassi bancari migliori. I benefici sono limitati nel tempo, evidenziando l’investimento a lungo termine.
Differenziazione
  • Studenti più giovani: Obiettivi di importo più basso, Rilanci opzionali, Meno stazioni attive
  • ELL/Accessibilità: Icone visive sulle stazioni e sulle tessere CASA, Supporto tra pari per difficoltà di lettura
  • Sicurezza: Solo camminare tra le stazioni, Percorsi di movimento ben definiti

Appendici

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