Modul 1 dari 6

Pertukaran, Nilai & Harga

1.1 Kapal Karam

Jenis aktivitas

  • Simulasi - Bermain Peran - Permainan

Durasi

  • 60 menit

Pengelompokan

  • Satu kelas penuh

Deskripsi

Dalam simulasi kelas penuh selama 60 menit ini, siswa bermain peran sebagai penyintas kapal karam yang harus mengamankan sumber daya penting untuk “bertahan hidup” selama seminggu di pulau terpencil. Menggunakan kartu remi untuk mewakili alat dan persediaan, peserta didik memulai dengan sistem barter murni, berlatih negosiasi sambil menghadapi hambatan perdagangan umum seperti kelebihan, kelangkaan, dan kebutuhan yang saling cocok. “Berburu Kerang” dengan waktu terbatas kemudian memperkenalkan uang komoditas, saat siswa mengumpulkan token yang dapat digunakan untuk mempermudah pertukaran. Dengan kerang beredar, kelas memasuki pasar terpandu di mana siswa menetapkan harga, merespons penawaran dan permintaan, serta mengalami penemuan harga. Aktivitas diakhiri dengan membuat anggaran dan sesi lelang atau putaran barter terstruktur untuk barang “harta karun” yang diinginkan, sebagai jembatan menuju alasan mengapa uang ada.

Hasil Pembelajaran

  • Siswa mengalami barter, “kebutuhan yang saling cocok”, kelangkaan, penawaran/permintaan, penemuan harga, membuat anggaran, dan lelang.
  • Jembatan ke uang: uang komoditas (kerang) dan mengapa uang membantu perdagangan.

Bahan

  • Kartu remi
  • “Kerang” (token fisik: lingkaran kertas, kancing, kerang kerajinan)
  • Peti harta karun (kotak kecil/amplop)
  • Kartu hadiah (kartu hadiah Rp1.500.000 yang sudah kadaluarsa atau palsu)
  • Kartu flash kosong (atau potongan kertas)
  • Pelengkap: Alat bantu visual (Lihat Lampiran A & B), Peta harta karun, Stiker hadiah

Peralatan

  • Timer/stopwatch di ponsel
  • Papan tulis atau layar
  • Spidol papan tulis
  • Pelengkap: Papan tulis/spidol, proyektor, bel/sinyal waktu, musik (opsional untuk berburu harta karun)

PROSEDUR

PEMBUKAAN

3 menit

  • Sembunyikan uang komoditas (kerang) di sekitar kelas sebelum siswa masuk ruangan
  • Tinjau kosakata sebagai pemanasan: Perdagangan, uang, harga… dll
  • Tinjau sinyal panggilan balik dan aturan waktu.

Tujuan Dengan Kata Siswa

  • Tukar barang untuk bertahan hidup selama seminggu di pulau terpencil.
PRA-AKTIVITAS

5 menit

  1. Ceritakan latar belakang yang menjelaskan bagaimana siswa menjadi korban kapal karam. Gunakan alat bantu visual jika perlu. (Lihat Lampiran A)

Sebagai contoh…

“Kamu tinggal di sebuah kota kecil di pesisir dan bekerja sebagai nelayan. Suatu hari, kamu pergi melaut bersama kru untuk mencari tangkapan hari itu. Semua tampak tenang dan perahu berjalan perlahan di atas laut yang tenang dengan burung camar beterbangan di atas. Saat kamu kehilangan pandangan ke pantai dan perahu menuju ke perairan yang lebih dalam, di cakrawala, badai mulai muncul. Kamu melihat awan gelap berkumpul dan bergerak menuju perahu. Kapten memutuskan untuk kembali ke pantai dan memutar balik ke pelabuhan, tapi sudah terlambat. Badai semakin mendekat dan mengejar kru lebih cepat dari kecepatan perahu - tidak ada jalan keluar.

Dalam hitungan menit, ombak besar menerjang haluan kapal. Angin berputar kencang, percikan air beterbangan di udara dan perahu mulai terombang-ambing hebat dari sisi ke sisi. Saat kamu menoleh ke belakang, kamu melihat dinding awan gelap raksasa bergerak dari laut menuju langit - badai itu datang untukmu dan kru…”

  1. Minta siswa untuk menyebutkan benda-benda yang mereka butuhkan di pulau terpencil untuk bertahan hidup. Pancing jawaban empat benda yang dipilih untuk aktivitas ini (yaitu parang, pancing, tenda, dan korek api) dan tunjukkan kepada kelas menggunakan alat bantu visual.
  2. Jelaskan bahwa kartu remi akan mewakili benda yang mereka butuhkan untuk bertahan hidup.
  3. Ulangi dengan kata-kata sendiri tujuan dan maksud dalam kata-kata siswa.

HARI 1 - BARTER

10 menit

Persiapan

  1. Bagikan beberapa kartu kepada setiap siswa, beberapa kartu dengan jenis yang sama.
  • Siswa A = Wajik, Siswa B = Hati, dst.
  1. Jelaskan bahwa jenis kartu mewakili benda yang mereka temukan
  • Wajik = Parang, Hati = Pancing, Keriting = Tenda, Sekop = Korek api
  1. Tanyakan kepada setiap siswa apa yang akan mereka lakukan dengan benda tersebut. Ketika mereka menjelaskan bagaimana mereka akan menggunakan benda itu, ambil satu kartu dari siswa dan letakkan di tumpukan 'sudah dipakai' di tengah kelompok.
  2. Setelah setiap siswa telah menggunakan salah satu benda mereka, tanyakan apa yang akan mereka lakukan dengan benda yang berlebih - gali bahwa mereka harus menukar apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN (Lihat Lampiran B)

Contohkan

  • Guru mendemonstrasikan barter sederhana dengan seorang siswa (tawaran ↔ tawaran balasan ↔ kesepakatan). Tulis kerangka kalimat di papan, jika diperlukan: “Saya punya ____. Saya butuh ____.” / “Saya bisa menukar ____ dengan ____.”

Barter

  • Jelaskan tabel barter (Lihat Lampiran B)
  • Siswa punya 5 menit untuk menukar apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.
  • Ketika waktu habis, gunakan call-back untuk mengakhiri.

Checkpoint & Refleksi

  • Jempol : semua kebutuhan terpenuhi / hampir / belum
  • Diskusikan: Apa yang mudah/sulit? Siapa yang punya terlalu banyak? Terlalu sedikit? Perkenalkan kelangkaan dan penawaran & permintaan.

Refleksi

  • Ajak siswa: “Satu hal yang membantu saya barter adalah ______.”

HARI 2 - BARTER… lagi

10 menit

Persiapan

  1. Tinjauan jenis kartu dan benda yang mereka wakili
  • Wajik = Parang, Hati = Joran pancing, Keriting = Tenda, Sekop = Korek api
  1. Sekali lagi, tanyakan kepada setiap murid apa yang akan mereka lakukan dengan benda baru yang mereka dapatkan. Ketika mereka menjelaskan bagaimana mereka akan menggunakan benda tersebut, ambil satu kartu dari murid dan letakkan di tumpukan 'sudah dipakai' di tengah kelompok.
  2. Setelah setiap murid sudah menggunakan salah satu benda mereka, tanyakan apa yang akan mereka lakukan dengan benda-benda sisa - gali bahwa mereka harus menukar lagi apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.

Contohkan

  • Guru mendemonstrasikan barter sederhana dengan seorang murid (tawaran ↔ tawaran balasan ↔ kesepakatan). Tulis pola kalimat di papan, jika perlu: “Saya punya ____. Saya butuh ____.” / “Saya bisa menukar ____ dengan ____.”

Barter

  • Jelaskan grid barter (Lampiran B)
  • Murid punya 5 menit untuk menukar apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.
  • Ketika waktu habis, gunakan panggilan ulang untuk mengakhiri.

Cekpoin & Refleksi

  • Jempol: semua kebutuhan terpenuhi / hampir / belum
  • Diskusikan: Apa yang mudah/sulit? Siapa yang kebanyakan? Siapa yang kekurangan?

Mini-Pelajaran

  • Hari ke-2 harus lebih sulit daripada hari ke-1 barter.
  • Murid dengan cepat menyadari bahwa ini sulit kecuali dua orang saling menginginkan barang satu sama lain (kebetulan keinginan).
  • Sebutkan masalahnya: “Saya ingin A, kamu punya B… barter jadi macet.”
  • Jembatan: “Orang-orang menciptakan uang untuk mengatasi masalah ini.”

HARI 3 - KELANGKAAN & USAHA: “Berburu Kerang”

10 menit

Persiapan

  • Jika token (kerang) belum disembunyikan di sekitar kelas, luangkan waktu untuk melakukannya sekarang.
  • Jelaskan: “Kerang itu istimewa di pulau ini. Mereka bisa digunakan sebagai uang. Kumpulkan sebanyak mungkin.”
  • Tegaskan aturan saling menghormati dan keselamatan - tidak boleh mencuri, tidak boleh mendorong, dll.

Berburu Harta Karun

  • 5 menit berburu kerang (sembunyikan 2–3 kali jumlah murid di sekitar ruangan/hall; variasikan tingkat kesulitan).
  • Ingat untuk menghitung berapa banyak kerang yang kamu sembunyikan di sekitar ruangan.

Hitung & Catat

  • Tim/pasangan menghitung kerang. Buat grafik batang cepat di papan (siapa yang punya banyak/sedikit).
  • Diskusikan kelangkaan dan usaha.

Mini-Lesson

  • Definisikan uang komoditas (benda yang digunakan orang sebagai uang).
  • Gunakan alat bantu visual untuk mengilustrasikan contoh uang di masa lalu.
  • Tanyakan: “Apakah kerang bisa menjadi uang di sini?”

Refleksi

  • “Jika kerang menjadi uang, berapa kira-kira harga barang-barang? Kenapa?”

HARI 4 - UANG KOMODITAS & HARGA: “Pasar Kerang”

10 menit

Persiapan

  1. Ulas kembali jenis kartu dan benda yang mereka wakili
  • Wajik = Parang, Hati = Joran pancing, Keriting = Tenda, Sekop = Korek api
  1. Tanyakan kepada setiap murid apa yang akan mereka lakukan dengan benda yang baru didapatkan.Dengarkan penggunaan mereka dan buang satu kartu ke tumpukan 'sudah dipakai'.
  2. Gali bahwa mereka harus menukar lagi apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN, tapi kali ini mereka juga bisa menggunakan uang komoditas - kerang.

Contohkan

  • Guru mendemonstrasikan transaksi sederhana dengan seorang murid (tawaran ↔ tawaran balasan ↔ kesepakatan). Tulis kerangka kalimat di papan, jika perlu:
    “Saya punya ____. Saya butuh ____.” / “Saya bisa menukar ____ dengan ____.”
  • Tekankan bahwa murid-murid bisa menentukan harga barang-barang

Tukar-menukar

  • Jelaskan grid perdagangan (Lampiran B)
  • Murid-murid punya 5 menit untuk menukar apa yang MEREKA PUNYA dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.
  • Ketika waktu habis, gunakan panggilan ulang untuk mengakhiri.

Checkpoint & Debrief

  • Jempol: semua kebutuhan terpenuhi / hampir / belum
  • Diskusikan: Apa yang lebih mudah/sulit dengan uang? Berapa harga yang kamu bayar? Apakah kamu akhirnya memiliki lebih banyak atau lebih sedikit kerang? Apakah ini adil?

HARI 5 - ANGGARAN & LELANG: Peti Harta Karun

15 menit

Persiapan

  • Sembunyikan sebuah peti harta karun di suatu tempat di kelas saat siswa sedang menyelesaikan perdagangan Hari 4.

Cerita Pembuka

  • Kru yang terdampar melihat sekeliling dan menemukan harta karun
  • Sertakan kartu hadiah $100 Amazon/Walmart, dll. (palsu)

Berburu harta karun

  • Siswa mencari peti harta karun di pulau pasir (kelas)
  • Setelah ditemukan, jelaskan hadiahnya dan bagaimana itu akan digunakan.

Daftar Keinginan

  • Siswa dapat menggunakan kartu hadiah untuk memilih satu barang mewah masing-masing ke dalam daftar keinginan.
  • Ambil pena dan kertas lalu catat setiap barang yang diminta oleh siswa dan tulis nama mereka di samping barang tersebut.
  • Pesanan dibuat dan keesokan harinya, barang-barang tersebut tiba.

HARI 6 - DAFTAR KEINGINAN

Untuk aktivitas kedua terakhir ini ada dua pilihan yang bisa dilakukan:

PILIHAN 1 – Distribusi acak dan Perdagangan (Sederhana)

Barang-barang dalam daftar keinginan dapat dibagikan secara acak kepada siswa. Ini bisa dijelaskan melalui cerita kreatif. Misalnya, tidak ada landasan pesawat di pulau, jadi barang-barang tersebut dijatuhkan dari udara dengan parasut dan tersebar di seluruh pulau. Mulai dari sini, siswa dapat menukar barang mewah yang MEREKA MILIKI dengan barang yang MEREKA INGINKAN. Mereka dapat menggunakan sisa kerang mereka untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan.

Persiapan Perdagangan

  • Jelaskan kepada siswa, seperti saat menukar kartu permainan, mereka dapat menentukan harga dan menukar apa yang MEREKA MILIKI dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.

Perdagangan

  • Siswa memiliki 5 menit untuk menukar apa yang MEREKA MILIKI dengan apa yang MEREKA BUTUHKAN.
  • Tujuannya adalah mendapatkan barang mewah yang mereka minta.
  • Kerang dan barang lain (kartu permainan) dapat dimasukkan dalam perdagangan.
  • Ketika waktu habis, gunakan panggilan balik untuk mengakhiri.

PILIHAN 2 – Lelang (LANJUTAN)

  • Orang yang menemukan kartu hadiah mengirimkan barang-barang ke tempat perlindungan mereka di pulau. Sekarang mereka memiliki semua barang dan dapat menjualnya kepada penawar tertinggi.
  • Guru sekarang menjual barang-barang kembali melalui lelang. Siswa menggunakan kerang mereka untuk bersaing dalam lelang dan mencoba memenangkan barang mewah mereka.

Persiapan Lelang (5 menit)

  • Jelaskan tentang lelang Inggris (harga naik; tangan terakhir menang). Latih angkat/turunkan papan.
  • Aturan anggaran: jangan pernah menawar lebih banyak kerang daripada yang kamu miliki; rencanakan sebelumnya.

Lelang (10 menit)

  • Lelang barang satu per satu kepada siswa.
  • Siswa menawar barang-barang menggunakan kerang mereka.

Refleksi Lelang (5 menit)

  • Apa itu anggaran? Bagaimana harga menunjukkan permintaan? Apakah ini adil? Bagaimana aturan dapat mengubah hasil?

TINDAK LANJUT (2 menit)

  • Barang apa saja yang mahal? Kenapa? Di mana persediaan terasa sedikit? Strategi apa yang berhasil?
  • "Uang membuat perdagangan lebih mudah karena ______."
  • Barter itu sulit → kerang membantu (uang komoditas) → uang memecahkan masalah kebutuhan yang saling cocok.
  • Jembatan ke Bitcoin – diskusikan bahwa Bitcoin adalah uang yang membantu orang menukar barang dan jasa.
  • Diskusikan beberapa perbedaan antara Bitcoin dan kerang yang mereka gunakan.

HARI 7 - KEBEBASAN

  • Dengan semua benda yang mereka miliki, lihat apakah mereka bisa menciptakan cara untuk keluar dari pulau.
  • Minta siswa untuk BERPIKIR-BERPASANGAN-BERBAGI untuk menemukan ide-ide utama.
  • Sebagai kelas, buatlah rencana untuk melarikan diri dari pulau dan menemukan jalan kembali ke tempat aman.
TINDAK LANJUT
  • Tulis cepat atau gambar: "Satu hal yang saya pelajari tentang perdagangan atau uang."
  • Jelajahi hasil harga & lelang; diskusikan keadilan dan pasar.
  • Tantangan opsional (untuk anak lebih besar): Rancang uang baru untuk pulau (aturan, batas persediaan, cara mencegah kecurangan).
PENUTUP
  • Kumpulkan semua bahan
  • Pastikan semua kartu permainan telah dikembalikan untuk memastikan distribusi yang sama antara semua suite untuk aktivitas berikutnya.

CATATAN

Manajemen kelas
  • Tetapkan batas "Pasar"; gunakan panggilan balik (misal: "Bit, blok... BOOM!").
  • Aturan perdagangan dipasang: 1) Bersikap baik, 2) Tawar/Tawar balik, 3) Tidak merebut, 4) Selesaikan dengan jabat tangan/high-five, 5) Kembali ke tempat saat panggilan balik.
  • Jika perlu, tetapkan peran (Pembantu Bankir/Bajak Laut, Pengawas Pasar) untuk menyalurkan energi dan mendukung siswa yang lebih muda.
Ekstensi & Aktivitas Pengisi
  • Gambar toko pulau kamu dan beri harga tiga barang dengan kerang.
  • Matematika mental: Jika kamu punya 12 kerang dan menang lelang seharga 9 kerang, berapa sisanya?
  • Buat diagram venn untuk menunjukkan apa yang anak-anak hargai di rumah dan di pulau - adakah benda yang masuk ke keduanya?
  • 10 Daftar Keinginan Teratas - minta siswa menulis daftar 10 barang teratas yang akan mereka bawa jika pergi ke pulau terpencil.
Diferensiasi
  • Siswa yang lebih muda menukar kategori lebih sedikit (hanya Makanan/Air); siswa yang lebih tua menangani kebutuhan lebih kompleks dan harga dinamis.
  • ELL/Aksesibilitas: Sediakan kartu gambar; kerangka kalimat untuk penawaran; tetapkan teman sebaya.
  • Keamanan: Gerakan hanya berjalan; batas jelas; putaran waktu.

Lampiran

1.2 Pergi, Pergi, Hilang!

Jenis aktivitas Permainan Peran • Lelang

Durasi 45 menit

Pengelompokan Seluruh Kelas

Deskripsi

Dalam aktivitas ini, siswa berpartisipasi dalam lelang di kelas menggunakan "kerang" (atau token) sebagai bentuk uang sederhana. Kelas menjalankan lelang langsung di mana benda-benda sehari-hari dijual satu per satu kepada penawar tertinggi. Saat harga muncul secara real time, siswa mengamati bagaimana kelangkaan (barang terbatas dan uang terbatas) serta permintaan (berapa banyak orang yang menginginkan barang yang sama) membentuk apa yang disebut "harga". Refleksi terpandu menghubungkan hasil lelang mereka dengan ide inti tentang nilai, pertukaran, dan pembentukan harga, menekankan bahwa harga tidak tetap dan bahwa setiap orang menilai benda yang sama secara berbeda.

Hasil Pembelajaran

  • Siswa mengalami kelangkaan dan pembentukan harga dengan berpartisipasi dalam lelang langsung.
  • Mereka belajar bahwa benda-benda memperoleh nilai tergantung pada berapa banyak orang yang menginginkannya, dan seberapa terbatas jumlahnya.
  • Siswa memahami bahwa:
    • Kelangkaan membuat barang menjadi lebih berharga.
    • Harga tidak tetap; harga tergantung pada permintaan.
    • Setiap orang menilai sesuatu secara berbeda.

Materi

  • 10 benda kecil di kelas (yang menyenangkan atau berguna: stiker, pensil, makanan ringan, penghapus, topi lucu, mainan, dll.)
  • Kerang (atau token/koin kertas jika tidak ada kerang) — minimal 3–5 per siswa

Peralatan

  • Pulpen & kertas untuk mencatat penawaran
  • Pelengkap: Papan tulis dan spidol, Bel lelang atau tepuk tangan/sinyal

PROSEDUR

PEMBUKAAN 

2 menit

  • Tentukan terlebih dahulu berapa banyak token yang akan diterima setiap siswa.
  • Atur 10 barang di atas meja di depan ("rumah lelang")

Tujuan Dalam Kata Siswa

  • Gunakan kerang untuk menawar di lelang dan lihat bagaimana harga berubah ketika banyak orang menginginkan barang yang sama dan jumlahnya tidak banyak.
PRA-AKTIVITAS

5 menit

  1. Tinjau barang-barang di atas meja bersama siswa. Diskusikan nama dan fungsi barang-barang tersebut, jika diperlukan.
  2. Umumkan: “Kerang-kerang ini adalah uang kalian. Kalian akan menggunakannya untuk membeli barang dalam permainan hari ini.
  3. Bagikan kerang dan minta siswa menghitung berapa banyak yang mereka miliki.
AKTIVITAS

30 menit

Pengaturan

  1. Jelaskan bahwa barang-barang di atas meja akan dijual satu per satu.
  2. Siswa akan menawar menggunakan kerang — siapa pun yang menawar paling banyak akan mendapatkan barang tersebut.

Contohkan

  1. Pilih satu siswa sebagai "penawar". Angkat satu barang, sebutkan namanya dengan jelas, dan mulai penawaran awal dengan 1 kerang.
  2. Contohkan proses penawaran: minta siswa untuk mengangkat tangan, sebutkan tawaran mereka dengan suara keras, dan letakkan kerang di tempat yang bisa dilihat semua orang. Ulangi sekali dengan “menawar lebih tinggi” sendiri (atau dengan siswa kedua) untuk menunjukkan bagaimana tawaran meningkat.
  3. Tutup penjualan: lakukan hitungan mundur yang jelas (“Satu kali, dua kali, terjual”), bunyikan bel/tepuk tangan, umumkan harga akhir, serahkan barangnya, dan catat harganya secara terlihat.

Lelang Langsung

  1. Guru mengangkat sebuah barang.
  2. Mulai dari 1 kerang, biarkan siswa menawar lebih tinggi.
  3. Catat harga akhir pada kertas tempel dan tempelkan pada barang (terlihat oleh semua).
  4. Ulangi untuk setiap dari 10 barang.

Titik Pemeriksaan

  • Sepanjang lelang, ingatkan siswa untuk memperhatikan sisa kerang mereka.
  • Jelaskan bahwa setelah mereka tidak punya kerang lagi, mereka tidak bisa menawar barang berikutnya.
  • Siswa perlu ‘mengatur anggaran’ untuk barang-barang mereka.
TINDAK LANJUT
  1. Letakkan semua barang beserta harga akhirnya di papan/dinding.
  2. Tanya:
    1. Barang mana yang paling mahal? Kenapa?
    2. Apakah ada barang yang nilainya tidak terlalu tinggi? Kenapa?
    3. Apakah semua orang menginginkan barang yang sama?
    4. Apakah ada yang kehabisan kerang terlalu cepat?
  3. Sorot: Harga berasal dari nilai dan kelangkaan.
  4. Definisikan istilah-istilah ini dan tulis di papan.
PENUTUP
  • Bagikan barang kepada pemenang lelang dan ucapkan selamat kepada mereka

CATATAN

Manajemen kelas
  • Beberapa siswa mungkin merasa konsep ini tidak adil. Mereka mungkin kalah dalam menawar barang yang mereka inginkan. Sadari bahwa ini bisa menjadi pengalaman belajar yang negatif. Tawarkan kemungkinan untuk melakukan perdagangan dan barter lebih lanjut (lihat Diferensiasi di bawah)
Diferensiasi
  • Mengatur distribusi token dapat mengubah hasil aktivitas. Cara paling sederhana dan adil adalah membagikan token secara merata. Namun, ini bukan situasi yang paling realistis. Distribusi yang tidak merata dapat digunakan untuk siswa yang lebih mahir guna membahas mobilitas finansial dan ketimpangan.
  • Siswa yang lebih muda: Jika menawar tidak mudah bagi siswa, bisa dilakukan dengan bertanya satu per satu secara bergiliran.
  • ELL/Aksesibilitas: Anak-anak dapat menunjukkan tawaran mereka dengan meletakkan kerang di tengah meja, seperti gaya poker.
Ekstensi & Aktivitas Tambahan
  • Jika tidak ada hadiah sungguhan: alih-alih membagikan barang, siswa menulis di post-it berapa menurut mereka setiap barangseharusnya berharga. Bandingkan “prediksi” mereka dengan hasil lelang sebenarnya.
  • Ini membuat aktivitas menjadi lebih teoretis dan memungkinkan untuk diulang tanpa perlu hadiah.
  • Jika waktu memungkinkan, pasar barter dapat dibuka untuk siswa yang tidak puas dengan hasil lelang. Siswa dapat didorong untuk melakukan barter dan menggunakan sisa kerang untuk saling bertukar barang. Ini bisa dilakukan secara terstruktur dan dipandu guru, atau dibiarkan berjalan secara desentralisasi dan spontan, sehingga siswa dapat mengambil inisiatif.

1.3 Layak

Jenis aktivitas Mengurutkan • Klasifikasi visual • Diskusi terpandu

Durasi 45 menit

Pengelompokan Seluruh kelas dengan giliran individu

Deskripsi

Siswa mengeksplorasi arti harga dengan memotong gambar barang sehari-hari dan menempatkannya di sepanjang garis harga bersama dari murah ke mahal. Melalui perbandingan, diskusi, dan bimbingan guru, peserta didik mengembangkan pemahaman konkret bahwa harga adalah jumlah uang yang harus dibayar untuk sesuatu dan bahwa harga dapat sangat bervariasi antar barang.

Hasil Pembelajaran

Pada akhir aktivitas ini, peserta didik akan:

  • Memahami bahwa harga berarti berapa banyak uang yang harus dibayar untuk sesuatu
  • Mengenali perbedaan antara barang murah dan mahal
  • Membandingkan harga berbagai jenis barang
  • Berpartisipasi dalam diskusi kelompok dan memberikan alasan
Bahan
  • Katalog lama, majalah, atau lembar produk yang dicetak
  • Lem atau selotip
  • Spidol
  • Pelengkap: Sticky notes atau stiker untuk voting
Peralatan
  • Gunting aman untuk anak
  • Pelengkap: Proyektor, Alat Bantu Visual (Lihat Lampiran A)

PROSEDUR

PEMBUKAAN 

10 menit

  1. Opsional: Pilih dan potong barang terlebih dahulu untuk mencontohkan aktivitas
  2. Pastikan semua isi katalog sesuai usia.
  3. Jika memungkinkan, coba tutupi harga eceran barang dengan spidol.

PRA-AKTIVITAS

5 menit

  1. Tanyakan kepada siswa: “Siapa yang tahu arti kata harga?”
  2. Tulis dengan jelas di papan tulis:
    1. Harga = berapa banyak uang yang harus dibayar untuk sesuatu
  3. Tunjukkan dua contoh yang kontras (misal, apel vs sepeda) dan tanyakan mana yang lebih mahal.

Tujuan Dalam Kata Siswa

  •  “Belajar berapa harga barang dan membedakan antara murah dan mahal.”
AKTIVITAS

25 menit

Persiapan

  1. Buat garis horizontal panjang di dinding atau papan menggunakan selotip atau spidol papan tulis. (Lihat Lampiran B)
  2. Label:
    1. Kiri: “Harga Rendah”
    2. Kanan: “Harga Tinggi” 

Model

  1. Jika belum dilakukan, pilih dan gunting satu barang dari bahan-bahan yang tersedia
  2. Tempatkan satu barang sendiri di garis horizontal dan jelaskan alasanmu dengan suara keras:
    1. “Ini saya letakkan di sini karena harganya rendah - biasanya membutuhkan uang lebih sedikit.”
  3. Tanyakan kepada murid apakah mereka setuju atau tidak setuju.

Laksanakan

  1. Murid bergiliran maju ke depan dan menempatkan barang mereka di garis harga.
  2. Petunjuk guru:
    1. “Apakah harga ini lebih rendah atau lebih tinggi dari yang sebelumnya?” atau “Apakah butuh uang lebih banyak untuk membelinya?”
    2. “Haruskah ini diletakkan lebih ke kiri atau ke kanan?”
  3. Dorong murid untuk bergerak dan menyesuaikan posisi barang jika pendapat berubah.

Refleksi

  • Berjalanlah bersama-sama di sepanjang garis harga.
  • Tanyakan:
    • “Apakah menurutmu barang ini perlu dipindahkan?”
    • “Barang mana yang membuatmu terkejut?”
  • Ungkapkan atau perkirakan harga asli beberapa barang dan bandingkan dengan tebakan murid.
  • Soroti:
    • Barang kecil bisa saja mahal
    • Barang besar kadang-kadang bisa murah
LANJUTAN

2 menit

Ringkaskan:

  • Harga membantu kita membandingkan barang
  • Harga berbeda-beda untuk barang yang berbeda
  • Kita bisa tidak setuju, tapi uang membantu kita memutuskan
PENUTUP
  1. Ucapkan selamat kepada murid atas partisipasinya.
  2. Luangkan waktu untuk bersyukur atas benda-benda dalam hidup mereka.
  3. Minta murid untuk mengembalikan semua bahan dan peralatan.
  4. Proyek ini bisa dipajang atau disimpan dan dapat ditambahkan lagi oleh murid di lain waktu.

CATATAN

Manajemen kelas
  • Panggil murid satu per satu
  • Dorong ketidaksetujuan yang sopan
Ekstensi & Aktivitas Tambahan
  • Tambahkan kategori harga (Di bawah Rp150.000, Rp150.000–Rp750.000, Di atas Rp1.500.000, Di atas Rp15.000.000)
  • Ulangi garis harga menggunakan makanan, pengalaman, atau jasa
  • Bandingkan harga tebakan dengan harga asli
  • Permainan Lebih Tinggi atau Lebih Rendah
  • Perkenalkan konsep kelangkaan dengan bertanya mengapa beberapa barang sangat mahal
Diferensiasi
  • Murid yang lebih muda: barang sudah digunting sebelumnya
  • ELL/Aksesibilitas: boleh menunjuk daripada berbicara
  • Keamanan: awasi penggunaan gunting

Lampiran

1.4 Apa itu nilai?

Jenis aktivitas Diskusi • Proyek seni kolaboratif

Durasi 45 menit

Pengelompokan Seluruh kelas dengan kontribusi individu

Deskripsi

Siswa mengeksplorasi konsep nilai dengan mengidentifikasi barang-barang sehari-hari dari kehidupan mereka sendiri dan menempatkannya pada bagan visual bersama. Melalui diskusi terarah dan aktivitas kolaboratif di dinding, peserta didik membandingkan nilai pribadi dengan harga dan merefleksikan bagaimana nilai dapat berubah tergantung pada sudut pandang. Aktivitas ini membangun pemahaman dasar tentang nilai, harga, dan kelangkaan melalui diskusi, gerakan, dan berpikir visual.

Hasil Pembelajaran

Pada akhir aktivitas ini, peserta didik akan:

  • Memahami bahwa nilai didasarkan pada kebutuhan pribadi dan sosial.
  • Mengenali hubungan antara harga dan nilai.
  • Melihat bahwa nilai tidak tetap, tetapi berubah tergantung pada sudut pandang.
  • Berlatih kolaborasi melalui diskusi bersama dan seni kelompok.

Materi

  • Sticky notes atau kartu indeks
  • Spidol, pena, atau pensil
  • Selotip atau perekat tempel
  • Selotip yang mudah dilepas (masking tape, washi tape, selotip pelukis, dll)
  • Pelengkap: Beberapa benda pilihan dari rumah

Peralatan

  • Pelengkap: Papan tulis & spidol

PROSEDUR

PEMBUKAAN 

10 menit

  1. Cari lokasi di kelas yang cocok untuk pajangan seni besar. Idealnya permukaan yang datar dan halus.
  2. Bersihkan dinding dari benda apa pun dan bersihkan permukaan agar sticky notes dapat menempel dengan baik.
  3. Letakkan benda-benda dari rumah Anda di meja depan kelas sebelum siswa masuk.

Catatan: Menggunakan papan tulis di depan kelas bisa cocok untuk aktivitas ini. Namun, untuk dampak maksimal, sebaiknya lakukan aktivitas ini di lokasi terpisah di kelas agar proyek seni dapat dipajang lebih lama.

PRA-AKTIVITAS

5 menit

  1. Biarkan siswa mengidentifikasi benda-benda yang telah Anda letakkan di depan mereka.
  2. Diskusikan harga dan nilainya.
  3. Perkenalkan dua ide berikut:
    1. Harga: berapa biaya suatu benda
    2. Nilai: seberapa berguna atau penting suatu benda
  4. Minta siswa memberikan pendapat mereka tentang benda tersebut dan apakah mereka setuju atau tidak setuju.

Tujuan Dengan Kata-Kata Siswa

  • “Cari tahu apa yang menentukan harga suatu barang.”
  • “Pelajari apa saja yang bernilai bagi kita dan mengapa tidak semua orang setuju.”
  • “Diskusikan mengapa barang mahal belum tentu bernilai, dan barang murah tetap bisa berarti.”
AKTIVITAS

30-40 menit

Persiapan

  1. Minta siswa untuk membuat daftar sebanyak mungkin barang yang bisa mereka pikirkan dari kamar tidur atau rumah mereka (mainan, pakaian, gadget, buku, dll.).
  2.  Setiap siswa menulis satu barang di setiap sticky note.
    1. Pertanyaan pemicu:
      1. “Barang apa saja yang penting bagi kamu?”
      2. “Barang apa saja yang sebenarnya tidak terlalu penting?”
  3. Jika memungkinkan, setiap siswa dapat menggunakan warna sticky note yang berbeda agar mudah membedakan barang-barang nanti saat aktivitas berlangsung.
  4. Tempelkan garis horizontal panjang di papan tulis (Lihat Lampiran B). Beri label pada sumbu ini:
    1. Kiri = “Harga Rendah”
    2. Kanan = “Harga Tinggi”
  5. Kemudian tambahkan garis vertikal yang memotong bagian tengah. Beri label pada sumbu ini:
    1. Bawah: “Nilai rendah”
    2. Atas: “Nilai tinggi”

Contoh

  1. Ambil salah satu barang dari rumah dan tulis nama barang tersebut di sticky note.
  2. Tunjukkan di mana menempatkannya di antara empat kuadran.

Pelaksanaan

  1. Siswa menempelkan sticky note mereka di sepanjang sumbu sesuai dengan pendapat mereka tentang posisi barang tersebut.
  2. Dukung siswa dengan mendorong mereka menambahkan sebanyak mungkin barang. Jika siswa sudah menempelkan semua sticky note, ajak mereka memikirkan barang baru.

Refleksi

  • Pertanyaan pemandu:
    • “Apakah ini murah atau mahal?”
    • “Apakah kebanyakan orang akan setuju dengan harganya?”
    • “Seberapa berguna barang ini?”
    • “Apakah semua orang akan menilai barang ini dengan cara yang sama?”
  • Diskusi pemicu:
    • “Barang apa yang membuatmu terkejut?”
    • “Mengapa ada barang murah yang nilainya tinggi?”
    • “Mengapa ada barang mahal yang terasa tidak berguna?”
    • Pilihan sudut pandang lain (opsional):
  • Pilihan sudut pandang lain (opsional):
    • Minta siswa meninjau barang milik siswa lain dan diskusikan perbedaannya.
  • Inti pembelajaran:
    • Harga adalah angka
    • Nilai adalah penilaian
LANJUTAN
  • Ulasan:
    • Harga dan nilai itu berbeda
    • Orang berbeda pendapat tentang nilai
    • Harga membantu orang berdagang meskipun mereka tidak sepakat
  • Jembatan ke uang:
    • Uang dan harga membantu kita berdagang ketika nilai itu subjektif

TUTUP

  1. Identifikasi tren atau pola apa pun.
  2. Ucapkan selamat kepada siswa atas partisipasi mereka.
  3. Luangkan waktu untuk bersyukur atas orang-orang, waktu, dan benda-benda dalam hidup mereka.
  4. Minta siswa untuk mengembalikan semua bahan dan peralatan.
  5. Proyek dapat dipajang atau disimpan dan dapat ditambahkan lagi oleh siswa di kemudian hari.

CATATAN

Manajemen kelas
  • Dorong ketidaksetujuan yang tetap sopan
  • Tegaskan kembali bahwa tidak ada jawaban yang salah
  • Akan lebih menarik jika menempelkan dan memberi label pada sumbu selama aktivitas. Namun, ini juga bisa mengalihkan fokus dan membuat konsentrasi hilang jika prosesnya rumit.
Ekstensi & Aktivitas Pengisi Waktu
  • Tunjukkan dan Ceritakan
  • Tambahkan lapisan ketiga: “Siapa yang menentukan harga?”
  • Perkenalkan kembali lelang atau permainan perdagangan
Diferensiasi
  • Siswa yang lebih muda: kartu barang yang sudah dicetak
  • ELL/Aksesibilitas: menggambar sebagai pengganti menulis
  • Keamanan: awasi pergerakan di dekat dinding

Lampiran

↑ Kembali ke daftar isi