Module 5 sur 6

L'argent compte

5.1 L'argent compte

Type d'activité Simulation • Jeu de rôle grandeur nature • Apprentissage expérientiel

Durée 90 minutes

Regroupement Individuel avec apprentissage coopératif

Description

Money Matters est une simulation d'économie de classe où chaque apprenant opère à partir de sa base personnelle, appelée Maison. Chaque élève commence avec une tuile MAISON individuelle affichant son nom, une carte défi et un objectif financier. Les apprenants évoluent dans un système économique commun en utilisant des règles de déplacement basées sur les dés pour gagner, épargner, investir, emprunter et échanger. L'économie est introduite progressivement avant de s'ouvrir à un jeu de rôle autonome, où les apprenants poursuivent des objectifs individuels sous des règles partagées, des contraintes de temps et des limites d'accès. Des extensions facultatives permettent au système de s'étendre vers une économie plus riche avec des entreprises, des coûts d'infrastructure et l'éducation.

Résultats d'apprentissage

À la fin de cette activité, les apprenants seront capables de :

  • Identifier différentes façons de gagner de l'argent
  • Expliquer l'épargne, l'investissement, l'emprunt et l'échange
  • Comprendre comment les règles, le hasard et l'accès influencent les résultats
  • Suivre les progrès vers un objectif financier visible
  • Réfléchir à l'effort, au risque, à l'équité et à la prise de décision
Matériel
  • Tuiles MAISON individuelles (papier ou carton, une par élève)
  • Pâte adhésive
  • Stylos ou marqueurs
  • Jetons de pièces d'or
  • Dés
  • Calculatrices
  • Jeu de cartes (jeu de 52 cartes)
  • Cartes défi
  • Jetons/cartes de blé et de farine
  • Carte des taux bancaires
  • Optionnel : Minuteur ou horloge visible
Équipement
  • Tables ou bureaux disposés en stations
  • Espace dégagé en classe pour se déplacer
  • Optionnel:

PROCÉDURE

OUVERTURE 

PRÉ-ACTIVITÉ

45 minutes

Présentez l'idée d'une petite économie où chacun commence depuis sa propre maison. Expliquez que la Maison est une base personnelle pour le stockage, la planification et le suivi des progrès. Expliquez que les déplacements, l'accès et les opportunités sont limités par des règles et le hasard, et que tout le monde joue selon le même système.

  1. MISE EN PLACE DE LA TUILE MAISON (10 minutes)

Chaque apprenant :

  1. Reçoit une tuile MAISON
  2. Écrit son nom clairement
  3. Pioche une carte du jeu
  4. Consulte son défi
  5. Fixe la carte à la tuile MAISON avec de la pâte adhésive
  6. Vérifie son objectif (ÉPARGNER, INVESTIR ou EMPRUNTER)
  7. Écrit le montant cible sur la tuile MAISON

Expliquez que la tuile MAISON reste en place, que les objectifs restent visibles et que les apprenants mettent à jour leurs progrès honnêtement.

  1. PRÉSENTATION DES STATIONS (35 minutes)

Les stations sont introduites une par une :

  1. Accueil
  2. Ferme
  3. Usine
  4. Marché
  5. Banque

Après l’introduction de la Place du Village, démontrez les règles de déplacement avec les dés. Les apprenants s’entraînent à lancer les dés pour se déplacer de l’Accueil à la Place du Village, puis de la Place du Village à une destination. Soulignez que les échecs de lancer coûtent du temps, mais ne sont pas une punition.

Objectif dans les mots de l’élève

« Je commence chez moi et je travaille pour atteindre mon objectif d’argent. »

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Objectif dans les mots de l’élève

  •  « Je commence chez moi et je travaille pour atteindre mon objectif d’argent. »
ACTIVITÉ

30 minutes

Mise en place

  1. Toutes les stations sont ouvertes.
  2. Les tuiles ACCUEIL sont placées autour de la salle ou de la table.
  3. La Place du Village sert de centre névralgique.
  4. Les apprenants commencent sur leur propre tuile ACCUEIL.

Modélisation

L’enseignant démontre :

  1. Écrire un objectif sur une tuile ACCUEIL
  2. Lancer les dés pour se déplacer
  3. Réaliser une action de gain ou d’échange
  4. Retourner à l’Accueil pour enregistrer ses progrès

Réalisation

  1. Les apprenants jouent à tour de rôle : ils lancent les dés, se déplacent et réalisent des actions. Un seul lancer de déplacement est autorisé par tour. Si le lancer échoue, l’apprenant reste sur place. Lorsqu’ils retournent à l’Accueil, ils mettent à jour le montant gagné sur leur tuile ACCUEIL. Les cartes défi restent attachées en permanence.

Point de contrôle

  1. L’enseignant annonce le temps restant à mi-parcours de l’activité.

Réflexion

  • Les apprenants réfléchissent à la fréquence de leurs retours à l’Accueil, aux stations qu’ils ont le plus utilisées et à la façon dont les règles de déplacement ont influencé leurs choix.
SUIVI

15 minutes

Discussion en classe entière :

  • Qui a relevé son défi ?
  • Quels objectifs étaient les plus difficiles ?
  • Comment le fait d’épargner, d’investir ou d’emprunter a-t-il été ressenti différemment ?
  • Comment l’accès et le hasard ont-ils influencé les résultats ?
CLÔTURE
  • Le fait d’avoir un objectif visible a-t-il changé votre façon de jouer ?
  • La chance ou la planification ont-elles compté davantage ?
  • Que feriez-vous différemment la prochaine fois ?
  • Y a-t-il des modifications de l’économie que vous aimeriez voir ?

NOTES

En raison de la complexité de cette activité, ce jeu peut être réparti sur deux séances : Partie 1 et Partie 2. De plus, une fois les règles comprises, ce jeu peut être répété autant de fois que les élèves le souhaitent.

Gestion de classe
  • Les tuiles ACCUEIL restent fixes
  • Les apprenants ne mettent à jour que leur propre tuile ACCUEIL
  • Un rôle actif par station lorsque c’est applicable
  • L’enseignant intervient uniquement pour faire respecter les règles
Extensions et activités d’approfondissement
  •  Entreprises 

Ajoutez de nouveaux postes d’entreprise comme la Boulangerie, le Moulin ou l’Atelier. Les entreprises achètent des intrants (grain ou farine), ajoutent de la valeur et vendent les produits finis au Marché. Les propriétaires gagnent un bénéfice après les coûts, introduisant l’entrepreneuriat et les marges.

  • Routes à péageAjoutez des points de péage entre la Place du Village et les stations clés. Les apprenants doivent payer 1 à 2 pièces d’or pour passer ou attendre et tenter un autre itinéraire. Cela modélise les coûts d’infrastructure, la friction d’accès et les compromis de temps.
  • Plusieurs exploitations agricoles Add two or more Farm stations with different rules. Examples include a fast farm with lower payout, a slow farm with higher payout, or a risky farm with higher variance. Learners choose based on risk and time.
  • ÉcolesAjoutez un poste École où les apprenants peuvent dépenser du temps ou de l’or pour obtenir des avantages temporaires comme un lancer de dé supplémentaire, un travail d’usine plus rapide ou de meilleurs taux à la banque. Les bénéfices sont limités dans le temps, mettant en avant l’investissement à long terme.
Différenciation
  • Élèves plus jeunes : Objectifs de gains plus petits, relances optionnelles, moins de postes actifs
  • ELL/Accessibilité : Icônes visuelles sur les stations et les cases MAISON, soutien des pairs pour les difficultés de lecture
  • Sécurité : Déplacement à pied uniquement entre les stations, chemins de circulation clairement définis

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