Module 5 sur 6

La monnaie compte

5.1 La monnaie compte

Type d'activité Simulation • Jeu de rôle grandeur nature • Apprentissage expérientiel

Durée 90 minutes

Regroupement Individuel avec apprentissage coopératif

Description

Money Matters est une simulation d'économie en classe où chaque apprenant évolue à partir de sa base personnelle, appelée Home. Chaque élève commence avec une tuile HOME individuelle affichant son prénom, une carte défi et un objectif financier. Les apprenants se déplacent dans un système économique commun en utilisant des règles de déplacement basées sur les dés pour gagner, épargner, investir, emprunter et échanger. L'économie est introduite progressivement avant de passer à un jeu de rôle autonome, où les apprenants poursuivent des objectifs individuels sous des règles communes, des contraintes de temps et des limites d'accès. Des extensions facultatives permettent au système de s'enrichir avec des entreprises, des coûts d'infrastructure et l'éducation.

Compétences visées

À la fin de cette activité, les apprenants seront capables de :

  • Identifier différentes façons de gagner de la monnaie
  • Expliquer l'épargne, l'investissement, l'emprunt et l'échange
  • Comprendre comment les règles, le hasard et l'accès influencent les résultats
  • Suivre l'avancement vers un objectif financier visible
  • Réfléchir à l'effort, au risque, à l'équité et à la prise de décision
Matériel
  • Tuiles HOME individuelles (papier ou carton, une par élève)
  • Patafix
  • Stylos ou marqueurs
  • Jetons de pièces d'or
  • Dés
  • Calculatrices
  • Jeu de cartes (52 cartes)
  • Cartes défi
  • Jetons/cartes de blé et de farine
  • Carte des taux bancaires
  • Optionnel : Minuteur ou horloge visible
Équipement
  • Tables ou bureaux disposés en stations
  • Espace dégagé dans la classe pour se déplacer
  • Optionnel:

PROCÉDURE

INTRODUCTION 

AVANT L'ACTIVITÉ

45 minutes

Présentez l'idée d'une petite économie où chacun commence depuis sa propre maison. Expliquez que Home est une base personnelle pour le stockage, la planification et le suivi des progrès. Précisez que les déplacements, l'accès et les opportunités sont limités par des règles et le hasard, et que tout le monde joue selon le même système.

  1.  MISE EN PLACE DE LA TUILE HOME (10 minutes)

Chaque apprenant :

  1. Reçoit une tuile HOME
  2. Écrit son prénom de façon lisible
  3. Pioche une carte du jeu
  4. Découvre son défi
  5. Fixe la carte à la tuile HOME avec de la patafix
  6. Vérifie son objectif (ÉPARGNER, INVESTIR ou EMPRUNTER)
  7. Écrit le montant cible sur la tuile HOME

Expliquez que la tuile HOME reste en place, que les objectifs restent visibles et que les apprenants mettent à jour leurs progrès honnêtement.

  1. PRÉSENTATION DES STATIONS (35 minutes)

Les stations sont présentées une à une :

  1. Maison
  2. Ferme
  3. Usine
  4. Marché
  5. Banque

Après la présentation de la Place Centrale, démontrez les règles de déplacement avec les dés. Les apprenants s'entraînent à lancer les dés pour se déplacer de la Maison à la Place Centrale, puis de la Place Centrale vers une destination. Soulignez que les échecs de lancer coûtent du temps, mais ne sont pas des punitions.

Objectif dans les mots de l’élève

« Je pars de ma maison et je travaille pour atteindre mon objectif de monnaie. »

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  2.  

Objectif dans les mots de l’élève

  •  « Je pars de la maison et je travaille pour atteindre mon objectif de monnaie. »
ACTIVITÉ

30 minutes

Mise en place

  1. Toutes les stations sont ouvertes.
  2. Les tuiles MAISON sont placées autour de la salle ou sur la table.
  3. La Place Centrale sert de point central.
  4. Les apprenants commencent sur leur propre tuile MAISON.

Modèle

L’enseignant démontre :

  1. Écrire un objectif sur une tuile MAISON
  2. Lancer les dés pour se déplacer
  3. Réaliser une action de gain ou d’échange
  4. Retourner à la Maison pour enregistrer ses progrès

Réalisation

  1. Les apprenants jouent à tour de rôle : ils lancent les dés, se déplacent et réalisent des actions. Un seul lancer de déplacement est autorisé par tour. Si le lancer échoue, l’apprenant reste sur place. Lorsqu’ils retournent à la Maison, ils mettent à jour le montant gagné sur leur tuile MAISON. Les cartes défi restent attachées en permanence.

Point de contrôle

  1. L’enseignant annonce le temps restant à mi-parcours de l’activité.

Réflexion

  • Les apprenants réfléchissent à la fréquence de leurs retours à la Maison, aux stations qu’ils ont le plus utilisées et à la façon dont les règles de déplacement ont influencé leurs choix.
SUIVI

15 minutes

Discussion en classe entière :

  • Qui a réussi son défi ?
  • Quels objectifs étaient les plus difficiles ?
  • Comment le fait d’épargner, d’investir ou d’emprunter a-t-il été ressenti différemment ?
  • Comment l’accès et le hasard ont-ils influencé les résultats ?
CLÔTURE
  • Le fait d’avoir un objectif visible a-t-il changé votre façon de jouer ?
  • La chance ou la planification ont-elles compté davantage ?
  • Que feriez-vous différemment la prochaine fois ?
  • Y a-t-il des modifications de l’économie que vous aimeriez voir ?

NOTES

En raison de la complexité de cette activité, ce jeu peut être réparti sur deux séances : Partie 1 & Partie 2. De plus, une fois les règles comprises, ce jeu peut être rejoué autant de fois que les élèves le souhaitent.

Gestion de classe
  • Les tuiles MAISON restent fixes
  • Les apprenants ne mettent à jour que leur propre tuile MAISON
  • Un seul rôle actif par station lorsque c’est applicable
  • L’enseignant n’intervient que pour faire respecter les règles
Extensions et activités complémentaires
  •  Entreprises 

Ajoutez de nouveaux postes d’entreprises comme la Boulangerie, le Moulin ou l’Atelier. Les entreprises achètent des matières premières (grain ou farine), ajoutent de la valeur et vendent les produits finis au Marché. Les propriétaires gagnent un bénéfice après les coûts, introduisant l’entrepreneuriat et les marges.

  • Routes à péage Ajoutez des points de péage entre la Place du Village et les stations clés. Les apprenants doivent payer 1 à 2 pièces d’or pour passer ou attendre et tenter un autre chemin. Cela modélise les coûts d’infrastructure, la friction d’accès et les compromis de temps.
  • Plusieurs exploitations agricoles Ajoutez deux exploitations agricoles ou plus avec des règles différentes. Par exemple, une ferme rapide avec un gain plus faible, une ferme lente avec un gain plus élevé, ou une ferme risquée avec plus de variance. Les apprenants choisissent selon leur appétence au risque et au temps.
  • Écoles Ajoutez un poste École où les apprenants peuvent dépenser du temps ou de l’or pour obtenir des avantages temporaires comme un lancer de dé supplémentaire, un travail plus rapide à l’usine ou de meilleurs taux à la banque. Les bénéfices sont limités dans le temps, mettant en avant l’investissement à long terme.
Différenciation
  • Élèves plus jeunes : Objectifs de gains plus petits, Relances optionnelles, Moins de postes actifs
  • FLE/Accessibilité : Icônes visuelles sur les postes et les cases MAISON, Soutien par les pairs pour les difficultés de lecture
  • Sécurité : Déplacement à pied uniquement entre les postes, Chemins de circulation bien définis

Annexes

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