1.1 Naufrage du navire
Type d'activité
- Simulation - Jeu de rôle - Jeu
Durée
- 60 minutes
Regroupement
- Classe entière
Description
Dans cette simulation de 60 minutes en classe entière, les élèves jouent le rôle de naufragés qui doivent obtenir des ressources essentielles pour « survivre » une semaine sur une île déserte. À l’aide de cartes à jouer représentant des outils et des provisions, les apprenants commencent par le troc pur, s’exerçant à la négociation tout en rencontrant des obstacles courants au commerce comme le surplus, la rareté et la coïncidence des besoins. Une « Chasse aux coquillages » chronométrée introduit ensuite la monnaie marchandise, les élèves collectant des jetons qui peuvent être utilisés pour simplifier les échanges. Avec les coquillages en circulation, la classe entre dans un marché guidé où les élèves fixent les prix, répondent à l’offre et à la demande, et découvrent la formation des prix. L’activité se termine par un exercice de budgétisation et une vente aux enchères ou un tour d’échange structuré pour des objets « trésor » de leur liste de souhaits, faisant le lien avec la raison d’être de la monnaie.
Résultats d'apprentissage
- Les élèves expérimentent le troc, la « coïncidence des besoins », la rareté, l’offre/la demande, la découverte des prix, la budgétisation et les enchères.
- Lien avec la monnaie : monnaie marchandise (coquillages) et pourquoi la monnaie facilite les échanges.
Matériel
- Cartes à jouer
- « Coquillages » (jetons physiques : cercles en papier, boutons, coquillages d’artisanat)
- Coffre au trésor (petite boîte/enveloppe)
- Carte cadeau (fausse ou expirée de 100 $)
- Fiches vierges (ou bouts de papier)
- Optionnel : Aides visuelles (Voir Annexe A & B), Carte au trésor, Autocollants de récompense
Équipement
- Minuteur/chronomètre de téléphone
- Tableau blanc ou écran
- Feutre
- Optionnel : Tableau blanc/feutres, projecteur, cloche/signal pour le temps, musique (optionnelle pour la chasse au trésor)
PROCÉDURE
OUVERTURE
3 minutes
- Cachez la monnaie marchandise (coquillages) dans la classe avant que les élèves n’entrent
- Révisez le vocabulaire en guise d’échauffement : échange, argent, prix… etc.
- Révisez les signaux de rappel et les règles de temps.
Objectif dans les mots de l’élève
- Échanger des objets pour survivre une semaine sur l’île déserte.
PRÉ-ACTIVITÉ
5 minutes
- Racontez une histoire de fond expliquant comment les élèves se sont échoués. Utilisez des aides visuelles si nécessaire. (Voir Annexe A)
Par exemple…
« Vous vivez dans une petite ville côtière et travaillez comme pêcheur. Un jour, vous partez en mer avec votre équipage à la recherche de la pêche du jour. Tout est calme et le bateau avance doucement sur un océan lisse, avec des mouettes volant au-dessus. Alors que vous perdez de vue la côte et que le bateau s’enfonce dans des eaux de plus en plus profondes, là-bas à l’horizon, une tempête se prépare. Vous voyez des nuages noirs s’amonceler et se diriger vers le bateau. Le capitaine décide de rentrer au port et fait demi-tour, mais il est trop tard. La tempête se rapproche rapidement et poursuit l’équipage plus vite que le bateau ne peut les ramener – il n’y a pas d’échappatoire.
En quelques minutes, la houle de l’océan déferle sur la proue du navire. Le vent tourbillonne, des embruns fouettent l’air et le bateau commence à tanguer violemment d’un côté à l’autre. En regardant par-dessus votre épaule, vous voyez un immense mur de nuages sombres s’élever de l’océan jusqu’au ciel – la tempête fonce sur vous et votre équipage… »
- Demandez aux élèves de nommer les objets dont ils auraient besoin sur l’île déserte pour survivre. Faites émerger les quatre objets choisis pour l’activité (c’est-à-dire une machette, une canne à pêche, une tente et des allumettes) et les montrer à la classe en utilisant des supports visuels.
- Expliquez que les cartes à jouer représenteront l’objet dont ils ont besoin pour survivre.
- Reformulez l’objectif et le but avec les mots de l’élève.
JOUR 1 - TROQUER
10 minutes
Mise en place
- Distribuez plusieurs cartes à chaque élève, plusieurs cartes de la même couleur.
- Élève A = Carreaux, Élève B = Cœurs, etc.
- Expliquez que la couleur de la carte représente les objets qu’ils ont trouvés
- Carreau = Machettes, Cœur = Cannes à pêche, Trèfle = Tentes, Pique = Allumettes
- Demandez à chaque élève ce qu’il ferait avec cet objet. Lorsqu’il explique comment il utiliserait son objet, prenez une carte de l’élève et placez-la sur une pile « utilisée » au centre du groupe.
- Une fois que chaque élève a utilisé un de ses objets, demandez ce qu’ils feront avec les objets en surplus - faites émerger qu’ils devront échanger ce qu’ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN (voir Annexe B)
Modélisez
- L’enseignant fait une démonstration d’un échange simple avec un élève (offre ↔ contre-offre ↔ accord). Écrivez des structures de phrases au tableau, si besoin : « J’ai ____. J’ai besoin de ____. » / « Je peux échanger ____ contre ____. »
Échangez
- Expliquez la grille d’échange (voir Annexe B)
- Les élèves ont 5 minutes pour troquer ce qu’ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
- Lorsque le temps est écoulé, utilisez un signal pour terminer.
Point de contrôle & Débriefing
- Pouce levé : tous les besoins sont satisfaits / presque / pas encore
- Discutez : Qu’est-ce qui était facile/difficile ? Qui en avait trop ? Pas assez ? Introduisez la notion de rareté et offre et demande.
Réflexion
- Demandez aux élèves : « Une chose qui m’a aidé à échanger était ______. »
JOUR 2 - TROQUER… encore
10 minutes
Mise en place
- Révision les couleurs des cartes et les objets qu'elles représentent
- Carreau = Machettes, Cœur = Cannes à pêche, Trèfle = Tentes, Pique = Allumettes
- Encore une fois, demandez à chaque élève ce qu'il ferait avec son nouvel objet acquis. Lorsqu'il explique comment il utiliserait son objet, prenez une carte de l'élève et placez-la sur une pile « utilisée » au centre du groupe.
- Une fois que chaque élève a utilisé un de ses objets, demandez ce qu'ils feront avec les objets en surplus - faites émerger qu'ils devront à nouveau échanger ce qu'ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
Modéliser
- L’enseignant fait une démonstration d’un échange simple avec un élève (offre ↔ contre-offre ↔ accord). Écrivez des structures de phrases au tableau, si besoin : « J’ai ____. J’ai besoin de ____. » / « Je peux échanger ____ contre ____. »
Échanger
- Expliquez la grille d’échange (Annexe B)
- Les élèves ont 5 minutes pour troquer ce qu’ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
- Lorsque le temps est écoulé, utilisez un signal pour terminer.
Point de contrôle & Débriefing
- Pouce levé : tous les besoins satisfaits / presque / pas encore
- Discuter : Qu’est-ce qui était facile/difficile ? Qui en avait trop ? Pas assez ?
Mini-leçon
- Le jour 2 doit être plus difficile que le jour 1 des échanges.
- Les élèves découvrent rapidement qu’il est difficile à moins que deux personnes veuillent ce que l’autre possède (coïncidence des besoins).
- Nommez le problème : « Je veux A, tu as B… l’échange est bloqué. »
- Transition : « Les gens ont inventé l’argent pour résoudre ce problème. »
JOUR 3 - RARETÉ & EFFORT : « Chasse aux coquillages »
10 minutes
Mise en place
- Si les jetons (coquillages) n’ont pas déjà été cachés dans la classe, prenez le temps de le faire maintenant.
- Expliquez : « Les coquillages sont spéciaux sur cette île. Ils peuvent servir de monnaie. Ramassez-en autant que possible. »
- Établissez des règles de respect et de sécurité : pas de vol, pas de bousculade, etc.
Chasse au trésor
- Chasse aux coquillages de 5 minutes (cachez-en 2 à 3 fois le nombre d’élèves dans la salle/couloir ; variez la difficulté).
- N’oubliez pas de compter combien de coquillages vous cachez dans la salle.
Compter et enregistrer
- Les équipes/paires comptent les coquillages. Graphique à barres rapide au tableau (qui en a beaucoup/peu).
- Discuter rareté et effort.
Mini-leçon
- Définir monnaie marchandise (une chose que les gens utilisent comme monnaie).
- Utiliser des supports visuels pour illustrer des exemples de monnaies dans le passé.
- Demander : « Les coquillages pourraient-ils être de la monnaie ici ? »
Réflexion
- « Si les coquillages deviennent de la monnaie, quel pourrait être le prix des objets ? Pourquoi ? »
JOUR 4 - MONNAIE MARCHANDISE & PRIX : « Marché aux coquillages »
10 minutes
Mise en place
- Revoir les couleurs des cartes et les objets qu'elles représentent
- Carreau = Machettes, Cœur = Cannes à pêche, Trèfle = Tentes, Pique = Allumettes
- Demander à chaque élève ce qu'il ferait avec son nouvel objet acquis. Écouter leur utilisation et défausser une carte dans la pile « utilisées ».
- Faire émerger qu'ils devront à nouveau échanger ce qu'ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN, mais cette fois ils peuvent aussi utiliser la monnaie marchandise - les coquillages.
Modéliser
- L’enseignant fait une démonstration d’une transaction simple avec un élève (offre ↔ contre-offre ↔ accord). Écrire des structures de phrases au tableau, si besoin :
« J’ai ____. J’ai besoin de ____. » / « Je peux échanger ____ contre ____. » - Insister sur le fait que les élèves peuvent décider du prix des objets
Échanger
- Expliquer la grille d’échange (Annexe B)
- Les élèves ont 5 minutes pour échanger ce qu’ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
- Quand le temps est écoulé, utiliser un rappel pour terminer.
Point de contrôle & Débriefing
- Pouce levé : tous les besoins satisfaits / presque / pas encore
- Discuter : Qu'est-ce qui était plus facile/difficile avec de l'argent ? Quels prix avez-vous payés ? Avez-vous fini avec plus ou moins de coquillages ? Est-ce que c'était juste ?
JOUR 5 - BUDGETS & ENCHÈRES : Coffre au Trésor
15 minutes
Préparation
- Cacher un coffre au trésor quelque part dans la classe pendant que les élèves terminent l'échange du Jour 4.
Accroche de l'histoire
- L'équipage naufragé regarde autour de lui et trouve un trésor
- Inclure une carte-cadeau (fausse) de 100 $ Amazon/Walmart etc.
Chasse au trésor
- Les élèves cherchent le coffre au trésor sur l'île déserte (la classe)
- Une fois trouvé, expliquez le butin et comment il sera utilisé.
Liste de souhaits
- Les élèves peuvent utiliser la carte-cadeau pour ajouter chacun un article de luxe à la liste de souhaits.
- Prenez un stylo et du papier et notez chaque article demandé par les élèves en écrivant leur nom à côté.
- La commande est passée et le lendemain, les articles arrivent.
JOUR 6 - LISTE DE SOUHAITS
Pour cette avant-dernière activité, il y a deux options à réaliser :
OPTION 1 – Distribution aléatoire et échange (SIMPLE)
Les articles de la liste de souhaits peuvent être distribués au hasard aux élèves. Cela peut être expliqué par une histoire créative. Par exemple, il n'y a pas de piste d'atterrissage sur l'île, donc les articles ont été largués en parachute et éparpillés sur l'île. À partir de là, les élèves peuvent échanger l'article de luxe qu'ils ONT contre celui qu'ils VEULENT. Ils peuvent utiliser leurs coquillages restants pour obtenir ce qu'ils veulent.
Préparation à l'échange
- Expliquez aux élèves que, comme lors de l'échange des cartes à jouer, ils peuvent décider du prix et échanger ce qu'ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
Échange
- Les élèves ont 5 minutes pour échanger ce qu'ils ONT contre ce dont ils ONT BESOIN.
- L'objectif est d'obtenir l'article de luxe qu'ils ont demandé.
- Les coquillages et autres objets (cartes à jouer) peuvent être inclus dans les échanges.
- Lorsque le temps est écoulé, utilisez un rappel pour terminer.
OPTION 2 – Enchère (AVANCÉ)
- La personne qui a trouvé la carte-cadeau a expédié les articles à son abri sur l'île. Elle possède maintenant tous les articles et peut les vendre au plus offrant.
- L'enseignant vend maintenant les articles via une enchère. Les élèves utilisent leurs coquillages pour participer à l'enchère et tenter de gagner leur article de luxe.
Préparation à l'enchère (5 min)
- Expliquez une enchère anglaise (les prix montent ; la dernière main l'emporte). Entraînez-vous à lever/baisser la main.
- Règle de budget : ne jamais miser plus de coquillages que vous n'en avez ; planifiez à l'avance.
Enchères (10 min)
- Mettez les articles aux enchères un par un pour les élèves.
- Les élèves enchérissent sur les articles en utilisant leurs coquillages.
Débriefing de l'enchère (5 min)
- Qu'est-ce qu'un budget ? Comment les prix ont-ils montré la demande ? Est-ce que c'était juste ? Comment les règles pourraient-elles changer les résultats ?
SUIVI (2 min)
- Quels objets étaient chers ? Pourquoi ? Où l'offre semblait faible ? Quelles stratégies ont fonctionné ?
- « L'argent a facilité les échanges parce que ______. »
- Le troc était difficile → les coquillages ont aidé (monnaie marchandise) → l'argent résout la coïncidence des besoins.
- Transition vers Bitcoin – discuter du fait que le Bitcoin est une monnaie qui aide les gens à échanger des biens et des services.
- Discuter de certaines différences entre le Bitcoin et les coquillages qu'ils utilisaient.
JOUR 7 - LIBERTÉ
- En utilisant tous les objets qu'ils possèdent, voir s'ils peuvent inventer un moyen de quitter l'île.
- Demander aux élèves de RÉFLÉCHIR-PARTAGER-ÉCHANGER pour trouver les idées clés.
- En classe, formuler un plan pour s'échapper de l'île et retrouver la sécurité.
SUIVI
- Écriture ou dessin rapide : « Une chose que j'ai apprise sur l'échange ou l'argent. »
- Marche exploratoire des étiquettes de prix et des résultats des enchères ; discuter de l'équité et des marchés.
- Défi optionnel (pour les plus grands) : Concevoir une nouvelle monnaie pour l'île (règles, plafond d'émission, comment éviter la triche).
CLÔTURE
- Rassembler tous les matériaux
- Vérifier que toutes les cartes à jouer ont été rendues pour garantir une répartition égale entre toutes les couleurs pour une autre activité.
NOTES
Gestion de classe
- Définir les limites du « Marché » ; utiliser un rappel (ex : « Bit, bloc… BOUM ! »).
- Règles d'échange affichées : 1) Être gentil, 2) Proposer/Contre-proposer, 3) Pas d'arracher, 4) Finaliser par une poignée de main/tape dans la main, 5) Retourner à sa place au rappel.
- Si besoin, attribuer des rôles (Banquier/Aides pirates, Contrôleurs du marché) pour canaliser l'énergie et soutenir les plus jeunes.
Prolongements & Activités supplémentaires
- Dessine ton magasin sur l'île et fixe le prix de trois objets en coquillages.
- Calcul mental : Si tu as 12 coquillages et gagnes une enchère pour 9 coquillages, que te reste-t-il ?
- Fais un diagramme de Venn pour montrer ce que les enfants apprécient à la maison et sur l'île - y a-t-il des objets qui se retrouvent dans les deux ?
- Top 10 des envies - demander aux élèves d'écrire la liste des 10 objets qu'ils emporteraient s'ils partaient sur une île déserte.
Différenciation
- Les plus jeunes échangent moins de catégories (seulement Nourriture/Eau) ; les plus âgés gèrent des besoins plus complexes et des prix dynamiques.
- EL/Accessibilité : Fournir des cartes illustrées ; cadres de phrases pour les offres ; attribuer des camarades de soutien.
- Sécurité : Déplacements uniquement à pied ; limites claires ; tours chronométrés.
ANNEXE
Annexe A - Supports visuels de l'histoire
Annexe B - Tableau des échanges