ماژول 5 از 6

پول اهمیت دارد

5.1 پول اهمیت دارد

نوع فعالیتشبیه‌سازی • بازی نقش‌آفرینی • یادگیری تجربی

مدت زمان۹۰ دقیقه

گروه‌بندیفردی با یادگیری مشارکتی

توضیحات

Money Matters یک شبیه‌سازی اقتصاد کلاسی است که در آن هر یادگیرنده از پایگاه شخصی خود (Home base) فعالیت می‌کند. هر دانش‌آموز با یک کاشی HOME شخصی که نام، کارت چالش و هدف مالی او روی آن نوشته شده، شروع می‌کند. یادگیرندگان با استفاده از قوانین حرکت مبتنی بر تاس، در یک سیستم اقتصادی مشترک حرکت می‌کنند تا درآمد کسب کنند، پس‌انداز کنند، سرمایه‌گذاری کنند، وام بگیرند و معامله کنند. اقتصاد به صورت تدریجی معرفی می‌شود و سپس وارد نقش‌آفرینی مستقل می‌شود، جایی که یادگیرندگان اهداف فردی خود را تحت قوانین مشترک، محدودیت زمانی و محدودیت دسترسی دنبال می‌کنند. افزونه‌های اختیاری این امکان را می‌دهد که سیستم به اقتصادی غنی‌تر با کسب‌وکارها، هزینه‌های زیرساخت و آموزش گسترش یابد.

نتایج یادگیری

در پایان این فعالیت، یادگیرندگان خواهند توانست:

  • راه‌های مختلف کسب درآمد توسط افراد را شناسایی کنند
  • پس‌انداز، سرمایه‌گذاری، وام گرفتن و معامله را توضیح دهند
  • درک کنند که چگونه قوانین، شانس و دسترسی بر نتایج تأثیر می‌گذارند
  • پیشرفت به سوی یک هدف مالی قابل مشاهده را پیگیری کنند
  • درباره تلاش، ریسک، انصاف و تصمیم‌گیری تأمل کنند
مواد مورد نیاز
  • کاشی‌های HOME فردی (کاغذی یا مقوایی، برای هر دانش‌آموز یکی)
  • چسب خمیری
  • خودکار یا ماژیک
  • ژتون سکه طلا
  • تاس
  • ماشین حساب
  • کارت‌های بازی (دسته ۵۲ تایی)
  • کارت‌های چالش
  • ژتون/کارت‌های گندم و آرد
  • کارت نرخ بانک
  • موارد اختیاری:تایمر یا ساعت قابل مشاهده
تجهیزات
  • میز یا نیمکت‌هایی که به صورت ایستگاه چیده شده‌اند
  • فضای کلاس شفاف برای حرکت
  • موارد اختیاری:

روند اجرا

آغاز 

پیش از فعالیت

۴۵ دقیقه

ایده یک اقتصاد کوچک را معرفی کنید که در آن همه از خانه خود شروع می‌کنند. توضیح دهید که Home یک پایگاه شخصی برای ذخیره‌سازی، برنامه‌ریزی و پیگیری پیشرفت است. توضیح دهید که حرکت، دسترسی و فرصت‌ها توسط قوانین و شانس محدود می‌شوند و همه تحت یک سیستم مشترک بازی می‌کنند.

  1. آماده‌سازی کاشی HOME (۱۰ دقیقه)

هر یادگیرنده:

  1. یک کاشی HOME دریافت می‌کند
  2. نام خود را به وضوح می‌نویسد
  3. یک کارت از دسته کارت‌ها می‌کشد
  4. چالش خود را مشاهده می‌کند
  5. کارت را با چسب خمیری به کاشی HOME متصل می‌کند
  6. هدف خود را بررسی می‌کند (پس‌انداز، سرمایه‌گذاری یا وام گرفتن)
  7. مبلغ هدف را روی کاشی HOME می‌نویسد

توضیح دهید که کاشی HOME در جای خود باقی می‌ماند، اهداف قابل مشاهده هستند و یادگیرندگان پیشرفت خود را صادقانه به‌روزرسانی می‌کنند.

  1. معرفی ایستگاه‌ها (۳۵ دقیقه)

ایستگاه‌ها یکی یکی معرفی می‌شوند:

  1. خانه
  2. مزرعه
  3. کارخانه
  4. بازار
  5. بانک

پس از معرفی میدان شهر، قوانین حرکت با تاس را نشان دهید. یادگیرندگان تمرین می‌کنند که با انداختن تاس از خانه به میدان شهر و از میدان شهر به مقصد حرکت کنند. تأکید کنید که انداختن ناموفق تاس باعث از دست دادن زمان می‌شود، نه جریمه.

هدف به زبان دانش‌آموز

«من از خانه‌ام شروع می‌کنم و به سمت هدف مالی‌ام حرکت می‌کنم.»

  1.  
  2.  

هدف به زبان دانش‌آموز

  • «من از خانه شروع می‌کنم و به سمت هدف مالی‌ام حرکت می‌کنم.»
فعالیت

۳۰ دقیقه

آماده‌سازی

  1. همه ایستگاه‌ها باز هستند.
  2. کاشی‌های خانه در اطراف اتاق یا روی میز چیده می‌شوند.
  3. میدان شهر به عنوان مرکز اصلی عمل می‌کند.
  4. یادگیرندگان از کاشی خانه خودشان شروع می‌کنند.

الگو

معلم نشان می‌دهد:

  1. نوشتن هدف روی کاشی خانه
  2. انداختن تاس برای حرکت
  3. انجام یک عمل کسب درآمد یا معامله
  4. بازگشت به خانه برای ثبت پیشرفت

اجرا

  1. یادگیرندگان نوبتی تاس می‌اندازند، حرکت می‌کنند و عمل انجام می‌دهند. در هر نوبت فقط یک بار اجازه حرکت با تاس وجود دارد. اگر تاس موفق نباشد، یادگیرنده در جای خود باقی می‌ماند. وقتی یادگیرندگان به خانه برمی‌گردند، مقدار درآمد خود را روی کاشی خانه به‌روزرسانی می‌کنند. کارت‌های چالش همیشه متصل باقی می‌مانند.

ایستگاه بررسی

  1. معلم در نیمه راه فعالیت، زمان باقی‌مانده را اعلام می‌کند.

بازتاب

  • یادگیرندگان بررسی می‌کنند چند بار به خانه برگشتند، بیشتر از کدام ایستگاه‌ها استفاده کردند و قوانین حرکت چگونه بر انتخاب‌هایشان تأثیر گذاشت.
پیگیری

۱۵ دقیقه

بحث کلاسی:

  • چه کسی چالش خود را کامل کرد؟
  • کدام اهداف سخت‌تر بودند؟
  • پس‌انداز، سرمایه‌گذاری یا قرض گرفتن چه تفاوتی در احساس شما ایجاد کرد؟
  • دسترسی و شانس چه تأثیری بر نتایج داشتند؟
پایان
  • آیا داشتن یک هدف قابل مشاهده باعث شد سبک بازی شما تغییر کند؟
  • شانس مهم‌تر بود یا برنامه‌ریزی؟
  • دفعه بعد چه کار متفاوتی انجام می‌دهید؟
  • آیا تغییری در اقتصاد بازی هست که دوست دارید ببینید؟

یادداشت‌ها

به دلیل پیچیدگی این فعالیت، این بازی می‌تواند در دو بخش (بخش ۱ و بخش ۲) اجرا شود. همچنین، پس از درک قوانین، این بازی را می‌توان هر چند بار که دانش‌آموزان علاقه‌مند باشند، تکرار کرد.

مدیریت کلاس
  • کاشی‌های خانه ثابت باقی می‌مانند
  • یادگیرندگان فقط کاشی خانه خود را به‌روزرسانی می‌کنند
  • در هر ایستگاه فقط یک نقش فعال وجود دارد (در صورت امکان)
  • معلم فقط برای اجرای قوانین مداخله می‌کند
فعالیت‌های تکمیلی و اسفنجی
  •  کسب‌وکارها

ایستگاه‌های کسب‌وکار جدیدی مانند نانوایی، آسیاب یا کارگاه اضافه کنید. کسب‌وکارها مواد اولیه (گندم یا آرد) را خریداری می‌کنند، ارزش افزوده ایجاد می‌کنند و کالاهای نهایی را در بازار می‌فروشند. صاحبان کسب‌وکار پس از کسر هزینه‌ها سود کسب می‌کنند و این موضوع کارآفرینی و حاشیه سود را معرفی می‌کند.

  • جاده‌های عوارضینقاط عوارضی بین میدان شهر و ایستگاه‌های کلیدی اضافه کنید. یادگیرندگان باید ۱ یا ۲ سکه طلا برای عبور پرداخت کنند یا منتظر بمانند و مسیر دیگری را امتحان کنند. این کار هزینه‌های زیرساخت، اصطکاک دسترسی و مبادله زمان را مدل‌سازی می‌کند.
  • چندین کسب‌وکار مزرعهدو یا چند ایستگاه مزرعه با قوانین متفاوت اضافه کنید. مثال‌ها شامل یک مزرعه سریع با پرداخت کمتر، یک مزرعه کند با پرداخت بیشتر، یا یک مزرعه پرریسک با نوسان بالاتر است. یادگیرندگان بر اساس ریسک و زمان انتخاب می‌کنند.
  • مدارسیک ایستگاه مدرسه اضافه کنید که در آن یادگیرندگان می‌توانند زمان یا سکه طلا خرج کنند تا مزایای موقتی مانند یک بار تاس اضافی، کار سریع‌تر در کارخانه یا نرخ بهتر در بانک به دست آورند. این مزایا مدت محدودی دارند و اهمیت سرمایه‌گذاری بلندمدت را نشان می‌دهند.
تفکیک‌پذیری
  • دانش‌آموزان کوچکتر: اهداف مالی کوچکتر، امکان تاس مجدد اختیاری، ایستگاه‌های فعال کمتر
  • زبان‌آموزان/دسترس‌پذیری: آیکون‌های تصویری روی ایستگاه‌ها و خانه‌ها، حمایت همسالان برای چالش‌های خواندن
  • ایمنی: فقط پیاده‌روی بین ایستگاه‌ها، حفظ مسیرهای حرکت واضح

پیوست‌ها

↑ بازگشت به فهرست