1.1 Schiff gescheitert
Aktivitätstyp
- Simulation – Rollenspiel – Spiel
Dauer
- 60 Minuten
Gruppierung
- Gesamte Klasse
Beschreibung
In dieser 60-minütigen Simulation mit der gesamten Klasse schlüpfen die Schüler in die Rolle von schiffbrüchigen Überlebenden, die wichtige Ressourcen sichern müssen, um eine Woche auf einer einsamen Insel zu „überleben“. Mit Spielkarten als Werkzeuge und Vorräte beginnen die Lernenden mit reinem Tauschhandel, üben Verhandlungen und stoßen dabei auf typische Handelsbarrieren wie Überschuss, Knappheit und das Zusammentreffen von Bedürfnissen. Eine zeitgesteuerte „Muschelsuche“ führt dann Warengeld ein, indem die Schüler Token sammeln, die den Austausch vereinfachen. Mit Muscheln im Umlauf betritt die Klasse einen angeleiteten Marktplatz, auf dem die Schüler Preise festlegen, auf Angebot und Nachfrage reagieren und Preisermittlung erleben. Die Aktivität gipfelt in einer Budgetierungsphase und einer strukturierten Auktion oder Tauschrunde für „Schatz“-Wunschgegenstände und schlägt so die Brücke zur Frage, warum es Geld gibt.
Lernziele
- Die Schüler erleben Tauschhandel, das „Zusammentreffen von Bedürfnissen“, Knappheit, Angebot/Nachfrage, Preisermittlung, Budgetierung und Auktionen.
- Brücke zum Geld: Warengeld (Muscheln) und warum Geld den Handel erleichtert.
Materialien
- Spielkarten
- „Muscheln“ (physische Token: Papierkreise, Knöpfe, Bastelmuscheln)
- Schatztruhe (kleine Box/Umschlag)
- Gutscheinkarte (abgelaufene oder gefälschte 100-€-Gutscheinkarte)
- Leere Karteikarten (oder Papierstreifen)
- Schön zu haben: Visuelle Hilfsmittel (Siehe Anhang A & B), Schatzkarte, Belohnungsaufkleber
Ausstattung
- Timer/Stoppuhr am Handy
- Whiteboard oder Bildschirm
- Filzstift
- Schön zu haben: Whiteboard/Marker, Beamer, Glocke/Signal für Zeit, Musik (optional für die Schatzsuche)
VORGEHEN
EINSTIEG
3 Minuten
- Verstecke das Warengeld (Muscheln) im Klassenraum, bevor die Schüler den Raum betreten
- Wiederhole den Wortschatz als Aufwärmübung: Handel, Geld, Preis… usw.
- Wiederhole die Rückrufsignale und Zeitregeln.
Ziel in den Worten der Schüler
- Tausche Gegenstände, um eine Woche auf der einsamen Insel zu überleben.
VORAKTIVITÄT
5 Minuten
- Erzähle eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, wie die Schüler schiffbrüchig wurden. Verwende bei Bedarf visuelle Hilfsmittel. (Siehe Anhang A)
Zum Beispiel…
„Du lebst in einer kleinen Küstenstadt und arbeitest als Fischer. Eines Tages fährst du mit deiner Crew hinaus aufs Meer, um den Fang des Tages zu machen. Alles ist ruhig und das Boot tuckert sanft über das spiegelglatte Wasser, während Möwen über euch kreisen. Als ihr das Ufer aus den Augen verliert und das Boot in immer tiefere Gewässer fährt, braut sich am Horizont ein Sturm zusammen. Du siehst dunkle Wolken, die sich sammeln und auf das Boot zubewegen. Der Kapitän entscheidet sich, zurück zum Hafen zu fahren und wendet das Boot, aber es ist zu spät. Der Sturm kommt schnell näher und jagt die Crew schneller, als das Boot sie tragen kann – es gibt kein Entkommen.
Innerhalb von Minuten schlagen die Wellen über den Bug des Schiffs. Der Wind heult, Gischt peitscht durch die Luft und das Boot beginnt heftig von einer Seite zur anderen zu schaukeln. Als du über deine Schulter blickst, siehst du eine riesige Wand aus dunklen Wolken, die vom Meer bis in den Himmel reicht – der Sturm kommt direkt auf dich und die Crew zu…“
- Bitte die Schüler Gegenstände zu nennen, die sie auf der einsamen Insel zum Überleben brauchen würden. Erfrage die vier für die Aktivität ausgewählten Gegenstände (d.h. eine Machete, eine Angel, ein Zelt und Streichhölzer) und zeigen Sie sie der Klasse mithilfe von visuellen Hilfsmitteln.
- Erklären Sie, dass die Spielkarten das Objekt darstellen, das sie zum Überleben benötigen.
- Formulieren Sie das Ziel und den Zweck mit den Worten der Schüler um.
TAG 1 – TAUSCHHANDEL
10 Minuten
Vorbereitung
- Verteilen Sie mehreren Schülern mehrere Karten derselben Farbe.
- Schüler A = Karo, Schüler B = Herz usw.
- Erklären Sie, dass die Kartenfarbe die Gegenstände repräsentiert, die sie gefunden haben
- Karo = Macheten, Herz = Angeln, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
- Fragen Sie jeden Schüler, was er mit diesem Gegenstand machen würde. Wenn sie erklären, wie sie ihren Gegenstand nutzen würden, nehmen Sie eine Karte vom Schüler und legen Sie sie auf einen „benutzten“ Stapel in der Mitte der Gruppe.
- Sobald jeder Schüler einen seiner Gegenstände benutzt hat, fragen Sie , was sie mit den überschüssigen Gegenständen machen – leiten Sie her , dass sie das, was sie HABEN, gegen das tauschen müssen, was sie BRAUCHEN (siehe Anhang B)
Vormachen
- Lehrer demonstriert einen einfachen Tausch mit einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreiben Sie Satzmuster an die Tafel, falls nötig: „Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“
Tauschen
- Erklären Sie das Tauschgitter (siehe Anhang B)
- Die Schüler haben 5 Minuten , um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
- Wenn die Zeit abgelaufen ist, beenden Sie mit einem Signal.
Kontrollpunkt & Nachbesprechung
- Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
- Diskutieren: Was war einfach/schwierig? Wer hatte zu viel? Zu wenig? Führen Sie Knappheit und Angebot & Nachfrage ein.
Reflexion
- Geben Sie den Schülern einen Denkanstoß: „Eine Sache, die mir beim Tauschen geholfen hat, war ______.“
TAG 2 – TAUSCHHANDEL… nochmal
10 Minuten
Vorbereitung
- Wiederholung die Farben der Karten und die Gegenstände, die sie darstellen
- Karo = Macheten, Herz = Angelruten, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
- Noch einmal, frage jede Schülerin und jeden Schüler, was sie mit ihrem neu erworbenen Gegenstand machen würden. Wenn sie erklären, wie sie ihren Gegenstand nutzen würden, nimm eine Karte von der Schülerin oder dem Schüler und lege sie auf einen „benutzt“-Stapel in die Mitte der Gruppe.
- Sobald jede Schülerin und jeder Schüler einen ihrer Gegenstände benutzt hat, frage was sie mit den übrigen Gegenständen machen werden – erarbeite gemeinsam dass sie erneut das tauschen müssen, was sie HABEN, gegen das, was sie BRAUCHEN.
Vormachen
- Die Lehrkraft demonstriert einen einfachen Tausch mit einer Schülerin oder einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreibe Satzmuster an die Tafel, falls nötig: „Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“
Tauschen
- Erkläre das Tausch-Raster (Anhang B)
- Die Schülerinnen und Schüler haben 5 Minuten Zeit, um das zu tauschen, was sie HABEN, gegen das, was sie BRAUCHEN.
- Wenn die Zeit vorbei ist, beende mit einem Signal.
Zwischenstand & Auswertung
- Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
- Diskutiere: Was war einfach/schwierig? Wer hatte zu viel? Zu wenig?
Mini-Lektion
- Tag 2 sollte schwieriger sein als Tag 1 des Tauschens.
- Die Schülerinnen und Schüler merken schnell, dass es schwierig ist, außer zwei Personen wollen genau das, was die andere hat (Koinzidenz der Wünsche).
- Benenne das Problem: „Ich will A, du hast B… der Tausch stockt.“
- Überleitung: „Die Menschen haben Geld erfunden, um dieses Problem zu lösen.“
TAG 3 – KNAPPHEIT & AUFWAND: „Muschelsuche“
10 Minuten
Vorbereitung
- Falls die Spielsteine (Muscheln) noch nicht im Klassenraum versteckt wurden, nimm dir jetzt Zeit, dies zu erledigen.
- Erkläre: „Muscheln sind auf dieser Insel etwas Besonderes. Sie können als Geld verwendet werden. Sammelt so viele wie ihr könnt.“
- Stelle Regeln für Respekt und Sicherheit auf – kein Stehlen, kein Schubsen usw.
Schatzsuche
- 5-minütige Muschelsuche (verstecke 2–3 mal so viele Muscheln wie Kinder im Raum/Flur; variiere den Schwierigkeitsgrad).
- Denke daran, wie viele Muscheln du im Raum versteckst, zu zählen.
Zählen & Aufzeichnen
- Teams/Paare zählen Muscheln. Schnelles Balkendiagramm an der Tafel (wer hat viele/wenige).
- DiskussionKnappheit und Anstrengung.
Mini-Lektion
- Definiere Waren-Geld (eine Sache, die Menschen als Geld verwenden).
- Nutze visuelle Hilfsmittel um zu veranschaulichen Beispiele für Geld in der Vergangenheit.
- Frage: „Könnten Muscheln hier Geld sein?“
Reflexion
- „Wenn Muscheln zu Geld werden, wie könnten die Preise der Gegenstände sein? Warum?“
TAG 4 – WAREN-GELD & PREISE: „Muschelmarkt“
10 Minuten
Vorbereitung
- Wiederhole die Farben der Karten und die Gegenstände, die sie darstellen
- Karo = Macheten, Herz = Angelruten, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
- Frage jede Schülerin und jeden Schüler, was sie mit ihrem neu erworbenen Gegenstand machen würden. Höre zu wie sie ihn verwenden würden und lege eine Karte auf den „benutzt“-Stapel.
- Erarbeite dass sie erneut das, was sie HABEN, gegen das tauschen müssen, was sie BRAUCHEN – aber diesmal können sie auch das Waren-Geld, also Muscheln, verwenden.
Vormachen
- Lehrkraft demonstriert eine einfache Transaktion mit einer Schülerin oder einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreibe Satzmuster an die Tafel, falls nötig:
„Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“ - Betone, dass die Schülerinnen und Schüler den Preis der Gegenstände selbst festlegen können
Handel
- Erkläre das Handelsraster (Anhang B)
- Die Schülerinnen und Schüler haben 5 Minuten um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
- Wenn die Zeit abgelaufen ist, beende mit einem Rückruf.
Zwischenstand & Auswertung
- Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
- Diskussion: Was war mit Geld einfacher/schwerer? Welche Preise hast du bezahlt? Hattest du am Ende mehr oder weniger Muscheln? War das fair?
TAG 5 – BUDGETS & AUKTIONEN: Schatztruhe
15 Minuten
Vorbereitung
- Verstecken eine Schatztruhe irgendwo im Klassenraum, während die Schüler den Handel von Tag 4 durchführen.
Einstiegsgeschichte
- Die gestrandete Crew schaut sich um und findet einen Schatz
- Lege eine (gefälschte) Geschenkkarte im Wert von 100 € für Amazon/Walmart o. Ä. hinein
Schatzsuche
- Die Schüler durchsuchen die Insel (den Klassenraum) nach der Schatztruhe
- Sobald sie gefunden wurde, erkläre die Belohnung und wie sie verwendet wird.
Wunschliste
- Die Schüler können die Geschenkkarte nutzen, um jeweils einen Luxusartikel auf die Wunschliste zu setzen.
- Nimm Stift und Papier und notiere jeden gewünschten Artikel der Schüler und schreibe ihren Namen daneben.
- Die Bestellung wird aufgegeben und am nächsten Tag kommen die Artikel an.
TAG 6 – WUNSCHLISTE
Für diese vorletzte Aktivität gibt es zwei Möglichkeiten:
OPTION 1 – Zufällige Verteilung und Handel (EINFACH)
Die Wunschlistenartikel können zufällig an die Schüler verteilt werden. Dies kann durch eine kreative Geschichte erklärt werden. Zum Beispiel gibt es keine Landebahn auf der Insel, also wurden die Artikel per Fallschirm abgeworfen und über die Insel verstreut. Ab diesem Punkt können die Schüler den Luxusartikel, den sie HABEN, gegen den Artikel tauschen, den sie WOLLEN. Sie können ihre verbleibenden Muscheln nutzen, um das zu bekommen, was sie möchten.
Handelsvorbereitung
- Erkläre den Schülern, dass sie – wie beim Tauschen der Spielkarten – den Preis selbst bestimmen und das, was sie HABEN, gegen das tauschen können, was sie BRAUCHEN.
Handel
- Die Schüler haben 5 Minuten Zeit, um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
- Das Ziel ist es, den gewünschten Luxusartikel zu bekommen.
- Muscheln und andere Gegenstände (Spielkarten) können in den Handel einbezogen werden.
- Wenn die Zeit abgelaufen ist, beende die Aktivität mit einem Signal.
OPTION 2 – Auktion (FORTGESCHRITTEN)
- Die Person, die die Geschenkkarte gefunden hat, hat die Artikel zu ihrem Unterschlupf auf der Insel liefern lassen. Sie besitzt nun alle Artikel und kann sie an den Höchstbietenden verkaufen.
- Die Lehrkraft verkauft die Artikel nun per Auktion. Die Schüler nutzen ihre Muscheln, um bei der Auktion mitzubieten und versuchen, ihren Luxusartikel zu gewinnen.
Auktionsvorbereitung (5 Min)
- Erkläre eine englische Auktion (Preise steigen; die letzte Hand gewinnt). Übe das Hoch- und Runterhalten der Bieterkarten.
- Budgetregel: Biete niemals mehr Muscheln, als du hast; plane voraus.
Auktionen (10 Min)
- Versteigere die Artikel einzeln an die Schüler.
- Die Schüler bieten mit ihren Muscheln auf die Artikel.
Auktionsauswertung (5 Min)
- Was ist ein Budget? Wie haben die Preise die Nachfrage gezeigt? War das fair? Wie könnten Regeln die Ergebnisse verändern?
NACHBEREITUNG (2 Min.)
- Welche Gegenstände waren teuer? Warum? Wo war das Angebot niedrig? Welche Strategien haben funktioniert?
- „Geld hat den Handel erleichtert, weil ______.“
- Tauschhandel war schwierig → Muscheln haben geholfen (Warengeld) → Geld löst das Problem des doppelten Zufalls der Wünsche.
- Überleitung zu Bitcoin – besprecht, dass Bitcoin ein Geld ist, das Menschen hilft, Waren und Dienstleistungen auszutauschen.
- Besprecht einige Unterschiede zwischen Bitcoin und den Muscheln, die sie benutzt haben.
TAG 7 - FREIHEIT
- Versucht mit allen vorhandenen Gegenständen, einen Weg von der Insel zu finden.
- Fordere die Schüler auf, THINK-PAIR-SHARE zu nutzen, um die wichtigsten Ideen zu finden.
- Erarbeitet als Klasse einen Plan, um von der Insel zu entkommen und den Weg zurück in die Sicherheit zu finden.
NACHBEREITUNG
- Kurzer Schreib- oder Zeichenimpuls: „Eine Sache, die ich über Handel oder Geld gelernt habe.“
- Galerierundgang mit Preisschildern & Auktionsergebnissen; besprecht Fairness und Märkte.
- Optionale Herausforderung (für ältere Kinder): Entwerft ein neues Insel-Geld (Regeln, Angebotsbegrenzung, wie man Betrug verhindert).
ABSCHLUSS
- Sammelt alle Materialien ein
- Überprüft, ob alle Spielkarten zurückgegeben wurden, um eine gleichmäßige Verteilung aller Farben für eine weitere Aktivität zu gewährleisten.
NOTIZEN
Klassenmanagement
- Setzt Grenzen für den „Marktplatz“; verwendet ein Rückrufsignal (z. B. „Bit, Block… BOOM!“).
- Handelsregeln ausgehängt: 1) Sei freundlich, 2) Angebot/Gegenangebot, 3) Kein Greifen, 4) Abschluss per Handschlag/High-Five, 5) Rückkehr an den Platz beim Rückruf.
- Falls nötig, Rollen vergeben (Bankier/Piratenhelfer, Marktaufsicht), um Energie zu lenken und jüngere Lernende zu unterstützen.
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
- Zeichne deinen Insel-Laden und bepreise drei Gegenstände in Muscheln.
- Kopfrechnen: Wenn du 12 Muscheln hast und eine Auktion für 9 Muscheln gewinnst, was bleibt übrig?
- Erstelle ein Venn-Diagramm, um zu zeigen, was Kinder zu Hause und auf der Insel wertschätzen – gibt es Gegenstände, die in beide Kategorien fallen?
- Top-10-Wunschliste – bitte die Schüler, eine Liste der 10 wichtigsten Dinge zu schreiben, die sie auf eine einsame Insel mitnehmen würden.
Differenzierung
- Jüngere Schüler handeln mit weniger Kategorien (nur Essen/Wasser); ältere Schüler bewältigen komplexere Bedürfnisse und dynamische Preise.
- DaZ/Inklusion: Bildkarten bereitstellen; Satzbausteine für Angebote; Partnerarbeit zuweisen.
- Sicherheit: Bewegung nur im Gehen; klare Grenzen; zeitlich begrenzte Runden.