Modul 1 von 6

Börse, Wert & Preis

1.1 Schiff gescheitert

Aktivitätstyp

  • Simulation – Rollenspiel – Spiel

Dauer

  • 60 Minuten

Gruppierung

  • Gesamte Klasse

Beschreibung

In dieser 60-minütigen Simulation mit der gesamten Klasse schlüpfen die Schüler in die Rolle von schiffbrüchigen Überlebenden, die wichtige Ressourcen sichern müssen, um eine Woche auf einer einsamen Insel zu „überleben“. Mit Spielkarten als Werkzeuge und Vorräte beginnen die Lernenden mit reinem Tauschhandel, üben Verhandlungen und stoßen dabei auf typische Handelsbarrieren wie Überschuss, Knappheit und das Zusammentreffen von Bedürfnissen. Eine zeitgesteuerte „Muschelsuche“ führt dann Warengeld ein, indem die Schüler Token sammeln, die den Austausch vereinfachen. Mit Muscheln im Umlauf betritt die Klasse einen angeleiteten Marktplatz, auf dem die Schüler Preise festlegen, auf Angebot und Nachfrage reagieren und Preisermittlung erleben. Die Aktivität gipfelt in einer Budgetierungsphase und einer strukturierten Auktion oder Tauschrunde für „Schatz“-Wunschgegenstände und schlägt so die Brücke zur Frage, warum es Geld gibt.

Lernziele

  • Die Schüler erleben Tauschhandel, das „Zusammentreffen von Bedürfnissen“, Knappheit, Angebot/Nachfrage, Preisermittlung, Budgetierung und Auktionen.
  • Brücke zum Geld: Warengeld (Muscheln) und warum Geld den Handel erleichtert.

Materialien

  • Spielkarten
  • „Muscheln“ (physische Token: Papierkreise, Knöpfe, Bastelmuscheln)
  • Schatztruhe (kleine Box/Umschlag)
  • Gutscheinkarte (abgelaufene oder gefälschte 100-€-Gutscheinkarte)
  • Leere Karteikarten (oder Papierstreifen)
  • Schön zu haben: Visuelle Hilfsmittel (Siehe Anhang A & B), Schatzkarte, Belohnungsaufkleber

Ausstattung

  • Timer/Stoppuhr am Handy
  • Whiteboard oder Bildschirm
  • Filzstift
  • Schön zu haben: Whiteboard/Marker, Beamer, Glocke/Signal für Zeit, Musik (optional für die Schatzsuche)

VORGEHEN

EINSTIEG

3 Minuten

  • Verstecke das Warengeld (Muscheln) im Klassenraum, bevor die Schüler den Raum betreten
  • Wiederhole den Wortschatz als Aufwärmübung: Handel, Geld, Preis… usw.
  • Wiederhole die Rückrufsignale und Zeitregeln.

Ziel in den Worten der Schüler

  • Tausche Gegenstände, um eine Woche auf der einsamen Insel zu überleben.
VORAKTIVITÄT

5 Minuten

  1. Erzähle eine Hintergrundgeschichte, die erklärt, wie die Schüler schiffbrüchig wurden. Verwende bei Bedarf visuelle Hilfsmittel. (Siehe Anhang A)

Zum Beispiel…

„Du lebst in einer kleinen Küstenstadt und arbeitest als Fischer. Eines Tages fährst du mit deiner Crew hinaus aufs Meer, um den Fang des Tages zu machen. Alles ist ruhig und das Boot tuckert sanft über das spiegelglatte Wasser, während Möwen über euch kreisen. Als ihr das Ufer aus den Augen verliert und das Boot in immer tiefere Gewässer fährt, braut sich am Horizont ein Sturm zusammen. Du siehst dunkle Wolken, die sich sammeln und auf das Boot zubewegen. Der Kapitän entscheidet sich, zurück zum Hafen zu fahren und wendet das Boot, aber es ist zu spät. Der Sturm kommt schnell näher und jagt die Crew schneller, als das Boot sie tragen kann – es gibt kein Entkommen.

Innerhalb von Minuten schlagen die Wellen über den Bug des Schiffs. Der Wind heult, Gischt peitscht durch die Luft und das Boot beginnt heftig von einer Seite zur anderen zu schaukeln. Als du über deine Schulter blickst, siehst du eine riesige Wand aus dunklen Wolken, die vom Meer bis in den Himmel reicht – der Sturm kommt direkt auf dich und die Crew zu…“

  1. Bitte die Schüler Gegenstände zu nennen, die sie auf der einsamen Insel zum Überleben brauchen würden. Erfrage die vier für die Aktivität ausgewählten Gegenstände (d.h. eine Machete, eine Angel, ein Zelt und Streichhölzer) und zeigen Sie sie der Klasse mithilfe von visuellen Hilfsmitteln.
  2. Erklären Sie, dass die Spielkarten das Objekt darstellen, das sie zum Überleben benötigen.
  3. Formulieren Sie das Ziel und den Zweck mit den Worten der Schüler um.

TAG 1 – TAUSCHHANDEL

10 Minuten

Vorbereitung

  1. Verteilen Sie mehreren Schülern mehrere Karten derselben Farbe.
  • Schüler A = Karo, Schüler B = Herz usw.
  1. Erklären Sie, dass die Kartenfarbe die Gegenstände repräsentiert, die sie gefunden haben
  • Karo = Macheten, Herz = Angeln, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
  1. Fragen Sie jeden Schüler, was er mit diesem Gegenstand machen würde. Wenn sie erklären, wie sie ihren Gegenstand nutzen würden, nehmen Sie eine Karte vom Schüler und legen Sie sie auf einen „benutzten“ Stapel in der Mitte der Gruppe.
  2. Sobald jeder Schüler einen seiner Gegenstände benutzt hat, fragen Sie , was sie mit den überschüssigen Gegenständen machen – leiten Sie her , dass sie das, was sie HABEN, gegen das tauschen müssen, was sie BRAUCHEN (siehe Anhang B)

Vormachen

  • Lehrer demonstriert einen einfachen Tausch mit einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreiben Sie Satzmuster an die Tafel, falls nötig: „Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“

Tauschen

  • Erklären Sie das Tauschgitter (siehe Anhang B)
  • Die Schüler haben 5 Minuten , um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, beenden Sie mit einem Signal.

Kontrollpunkt & Nachbesprechung

  • Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
  • Diskutieren: Was war einfach/schwierig? Wer hatte zu viel? Zu wenig? Führen Sie Knappheit und Angebot & Nachfrage ein.

Reflexion

  • Geben Sie den Schülern einen Denkanstoß: „Eine Sache, die mir beim Tauschen geholfen hat, war ______.“

TAG 2 – TAUSCHHANDEL… nochmal

10 Minuten

Vorbereitung

  1. Wiederholung die Farben der Karten und die Gegenstände, die sie darstellen
  • Karo = Macheten, Herz = Angelruten, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
  1. Noch einmal, frage jede Schülerin und jeden Schüler, was sie mit ihrem neu erworbenen Gegenstand machen würden. Wenn sie erklären, wie sie ihren Gegenstand nutzen würden, nimm eine Karte von der Schülerin oder dem Schüler und lege sie auf einen „benutzt“-Stapel in die Mitte der Gruppe.
  2. Sobald jede Schülerin und jeder Schüler einen ihrer Gegenstände benutzt hat, frage was sie mit den übrigen Gegenständen machen werden – erarbeite gemeinsam dass sie erneut das tauschen müssen, was sie HABEN, gegen das, was sie BRAUCHEN.

Vormachen

  • Die Lehrkraft demonstriert einen einfachen Tausch mit einer Schülerin oder einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreibe Satzmuster an die Tafel, falls nötig: „Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“

Tauschen

  • Erkläre das Tausch-Raster (Anhang B)
  • Die Schülerinnen und Schüler haben 5 Minuten Zeit, um das zu tauschen, was sie HABEN, gegen das, was sie BRAUCHEN.
  • Wenn die Zeit vorbei ist, beende mit einem Signal.

Zwischenstand & Auswertung

  • Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
  • Diskutiere: Was war einfach/schwierig? Wer hatte zu viel? Zu wenig?

Mini-Lektion

  • Tag 2 sollte schwieriger sein als Tag 1 des Tauschens.
  • Die Schülerinnen und Schüler merken schnell, dass es schwierig ist, außer zwei Personen wollen genau das, was die andere hat (Koinzidenz der Wünsche).
  • Benenne das Problem: „Ich will A, du hast B… der Tausch stockt.“
  • Überleitung: „Die Menschen haben Geld erfunden, um dieses Problem zu lösen.“

TAG 3 – KNAPPHEIT & AUFWAND: „Muschelsuche“

10 Minuten

Vorbereitung

  • Falls die Spielsteine (Muscheln) noch nicht im Klassenraum versteckt wurden, nimm dir jetzt Zeit, dies zu erledigen.
  • Erkläre: „Muscheln sind auf dieser Insel etwas Besonderes. Sie können als Geld verwendet werden. Sammelt so viele wie ihr könnt.“
  • Stelle Regeln für Respekt und Sicherheit auf – kein Stehlen, kein Schubsen usw.

Schatzsuche

  • 5-minütige Muschelsuche (verstecke 2–3 mal so viele Muscheln wie Kinder im Raum/Flur; variiere den Schwierigkeitsgrad).
  • Denke daran, wie viele Muscheln du im Raum versteckst, zu zählen.

Zählen & Aufzeichnen

  • Teams/Paare zählen Muscheln. Schnelles Balkendiagramm an der Tafel (wer hat viele/wenige).
  • DiskussionKnappheit und Anstrengung.

Mini-Lektion

  • Definiere Waren-Geld (eine Sache, die Menschen als Geld verwenden).
  • Nutze visuelle Hilfsmittel um zu veranschaulichen Beispiele für Geld in der Vergangenheit.
  • Frage: „Könnten Muscheln hier Geld sein?“

Reflexion

  • „Wenn Muscheln zu Geld werden, wie könnten die Preise der Gegenstände sein? Warum?“

TAG 4 – WAREN-GELD & PREISE: „Muschelmarkt“

10 Minuten

Vorbereitung

  1. Wiederhole die Farben der Karten und die Gegenstände, die sie darstellen
  • Karo = Macheten, Herz = Angelruten, Kreuz = Zelte, Pik = Streichhölzer
  1. Frage jede Schülerin und jeden Schüler, was sie mit ihrem neu erworbenen Gegenstand machen würden. Höre zu wie sie ihn verwenden würden und lege eine Karte auf den „benutzt“-Stapel.
  2. Erarbeite dass sie erneut das, was sie HABEN, gegen das tauschen müssen, was sie BRAUCHEN – aber diesmal können sie auch das Waren-Geld, also Muscheln, verwenden.

Vormachen

  • Lehrkraft demonstriert eine einfache Transaktion mit einer Schülerin oder einem Schüler (Angebot ↔ Gegenangebot ↔ Einigung). Schreibe Satzmuster an die Tafel, falls nötig:
    „Ich habe ____. Ich brauche ____.“ / „Ich kann ____ gegen ____ tauschen.“
  • Betone, dass die Schülerinnen und Schüler den Preis der Gegenstände selbst festlegen können

Handel

  • Erkläre das Handelsraster (Anhang B)
  • Die Schülerinnen und Schüler haben 5 Minuten um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, beende mit einem Rückruf.

Zwischenstand & Auswertung

  • Daumen hoch: alle Bedürfnisse erfüllt / fast / noch nicht
  • Diskussion: Was war mit Geld einfacher/schwerer? Welche Preise hast du bezahlt? Hattest du am Ende mehr oder weniger Muscheln? War das fair?

TAG 5 – BUDGETS & AUKTIONEN: Schatztruhe

15 Minuten

Vorbereitung

  • Verstecken eine Schatztruhe irgendwo im Klassenraum, während die Schüler den Handel von Tag 4 durchführen.

Einstiegsgeschichte

  • Die gestrandete Crew schaut sich um und findet einen Schatz
  • Lege eine (gefälschte) Geschenkkarte im Wert von 100 € für Amazon/Walmart o. Ä. hinein

Schatzsuche

  • Die Schüler durchsuchen die Insel (den Klassenraum) nach der Schatztruhe
  • Sobald sie gefunden wurde, erkläre die Belohnung und wie sie verwendet wird.

Wunschliste

  • Die Schüler können die Geschenkkarte nutzen, um jeweils einen Luxusartikel auf die Wunschliste zu setzen.
  • Nimm Stift und Papier und notiere jeden gewünschten Artikel der Schüler und schreibe ihren Namen daneben.
  • Die Bestellung wird aufgegeben und am nächsten Tag kommen die Artikel an.

TAG 6 – WUNSCHLISTE

Für diese vorletzte Aktivität gibt es zwei Möglichkeiten:

OPTION 1 – Zufällige Verteilung und Handel (EINFACH)

Die Wunschlistenartikel können zufällig an die Schüler verteilt werden. Dies kann durch eine kreative Geschichte erklärt werden. Zum Beispiel gibt es keine Landebahn auf der Insel, also wurden die Artikel per Fallschirm abgeworfen und über die Insel verstreut. Ab diesem Punkt können die Schüler den Luxusartikel, den sie HABEN, gegen den Artikel tauschen, den sie WOLLEN. Sie können ihre verbleibenden Muscheln nutzen, um das zu bekommen, was sie möchten.

Handelsvorbereitung

  • Erkläre den Schülern, dass sie – wie beim Tauschen der Spielkarten – den Preis selbst bestimmen und das, was sie HABEN, gegen das tauschen können, was sie BRAUCHEN.

Handel

  • Die Schüler haben 5 Minuten Zeit, um das, was sie HABEN, gegen das zu tauschen, was sie BRAUCHEN.
  • Das Ziel ist es, den gewünschten Luxusartikel zu bekommen.
  • Muscheln und andere Gegenstände (Spielkarten) können in den Handel einbezogen werden.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, beende die Aktivität mit einem Signal.

OPTION 2 – Auktion (FORTGESCHRITTEN)

  • Die Person, die die Geschenkkarte gefunden hat, hat die Artikel zu ihrem Unterschlupf auf der Insel liefern lassen. Sie besitzt nun alle Artikel und kann sie an den Höchstbietenden verkaufen.
  • Die Lehrkraft verkauft die Artikel nun per Auktion. Die Schüler nutzen ihre Muscheln, um bei der Auktion mitzubieten und versuchen, ihren Luxusartikel zu gewinnen.

Auktionsvorbereitung (5 Min)

  • Erkläre eine englische Auktion (Preise steigen; die letzte Hand gewinnt). Übe das Hoch- und Runterhalten der Bieterkarten.
  • Budgetregel: Biete niemals mehr Muscheln, als du hast; plane voraus.

Auktionen (10 Min)

  • Versteigere die Artikel einzeln an die Schüler.
  • Die Schüler bieten mit ihren Muscheln auf die Artikel.

Auktionsauswertung (5 Min)

  • Was ist ein Budget? Wie haben die Preise die Nachfrage gezeigt? War das fair? Wie könnten Regeln die Ergebnisse verändern?

NACHBEREITUNG (2 Min.)

  • Welche Gegenstände waren teuer? Warum? Wo war das Angebot niedrig? Welche Strategien haben funktioniert?
  • „Geld hat den Handel erleichtert, weil ______.“
  • Tauschhandel war schwierig → Muscheln haben geholfen (Warengeld) → Geld löst das Problem des doppelten Zufalls der Wünsche.
  • Überleitung zu Bitcoin – besprecht, dass Bitcoin ein Geld ist, das Menschen hilft, Waren und Dienstleistungen auszutauschen.
  • Besprecht einige Unterschiede zwischen Bitcoin und den Muscheln, die sie benutzt haben.

TAG 7 - FREIHEIT

  • Versucht mit allen vorhandenen Gegenständen, einen Weg von der Insel zu finden.
  • Fordere die Schüler auf, THINK-PAIR-SHARE zu nutzen, um die wichtigsten Ideen zu finden.
  • Erarbeitet als Klasse einen Plan, um von der Insel zu entkommen und den Weg zurück in die Sicherheit zu finden.
NACHBEREITUNG
  • Kurzer Schreib- oder Zeichenimpuls: „Eine Sache, die ich über Handel oder Geld gelernt habe.“
  • Galerierundgang mit Preisschildern & Auktionsergebnissen; besprecht Fairness und Märkte.
  • Optionale Herausforderung (für ältere Kinder): Entwerft ein neues Insel-Geld (Regeln, Angebotsbegrenzung, wie man Betrug verhindert).
ABSCHLUSS
  • Sammelt alle Materialien ein
  • Überprüft, ob alle Spielkarten zurückgegeben wurden, um eine gleichmäßige Verteilung aller Farben für eine weitere Aktivität zu gewährleisten.

NOTIZEN

Klassenmanagement
  • Setzt Grenzen für den „Marktplatz“; verwendet ein Rückrufsignal (z. B. „Bit, Block… BOOM!“).
  • Handelsregeln ausgehängt: 1) Sei freundlich, 2) Angebot/Gegenangebot, 3) Kein Greifen, 4) Abschluss per Handschlag/High-Five, 5) Rückkehr an den Platz beim Rückruf.
  • Falls nötig, Rollen vergeben (Bankier/Piratenhelfer, Marktaufsicht), um Energie zu lenken und jüngere Lernende zu unterstützen.
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
  • Zeichne deinen Insel-Laden und bepreise drei Gegenstände in Muscheln.
  • Kopfrechnen: Wenn du 12 Muscheln hast und eine Auktion für 9 Muscheln gewinnst, was bleibt übrig?
  • Erstelle ein Venn-Diagramm, um zu zeigen, was Kinder zu Hause und auf der Insel wertschätzen – gibt es Gegenstände, die in beide Kategorien fallen?
  • Top-10-Wunschliste – bitte die Schüler, eine Liste der 10 wichtigsten Dinge zu schreiben, die sie auf eine einsame Insel mitnehmen würden.
Differenzierung
  • Jüngere Schüler handeln mit weniger Kategorien (nur Essen/Wasser); ältere Schüler bewältigen komplexere Bedürfnisse und dynamische Preise.
  • DaZ/Inklusion: Bildkarten bereitstellen; Satzbausteine für Angebote; Partnerarbeit zuweisen.
  • Sicherheit: Bewegung nur im Gehen; klare Grenzen; zeitlich begrenzte Runden.

Anhänge

1.2 Weg, weg, verschwunden!

Aktivitätstyp Rollenspiel • Auktion

Dauer 45 Minuten

Gruppierung Gesamte Klasse

Beschreibung

In dieser Aktivität nehmen die Schüler:innen an einer Klassenauktion teil und verwenden „Muscheln“ (oder Spielmarken) als einfache Form von Geld. Die Klasse führt eine Live-Auktion durch, bei der Alltagsgegenstände einzeln an die Höchstbietenden verkauft werden. Während die Preise in Echtzeit entstehen, beobachten die Schüler:innen, wie Knappheit (begrenzte Gegenstände und begrenztes Geld) und Nachfrage (wie viele Menschen das gleiche Objekt wollen) bestimmen, was etwas „kostet“. Eine angeleitete Reflexion verknüpft die Auktionsergebnisse mit den Kerngedanken zu Wert, Tausch und Preisbildung und betont, dass Preise nicht fest sind und verschiedene Menschen denselben Gegenstand unterschiedlich bewerten.

Lernziele

  • Die Schüler:innen erleben Knappheit und Preisbildung, indem sie an einer Live-Auktion teilnehmen.
  • Sie lernen, dass Gegenstände an Wert gewinnen, je nachdem, wie viele Menschen sie haben wollen und wie begrenzt sie sind.
  • Die Schüler:innen verstehen, dass:
    • Knappheit macht Gegenstände wertvoller.
    • Preise sind nicht festgelegt; sie hängen von der Nachfrage ab.
    • Menschen bewerten verschiedene Dinge unterschiedlich.

Materialien

  • 10 kleine Gegenstände aus dem Klassenzimmer (lustig oder nützlich: Aufkleber, Bleistifte, Snacks, Radiergummis, lustige Hüte, Spielzeug usw.)
  • Muscheln (oder Papiermarken/Münzen, falls keine Muscheln vorhanden sind) — mindestens 3–5 pro Schüler:in

Ausrüstung

  • Stift & Papier zum Notieren der Gebote
  • Optional: Whiteboard und Marker, Auktionsglocke oder Klatschen/Signal

VORGEHEN

EINSTIEG 

2 Minuten

  • Bestimmen Sie im Voraus, wie viele Marken jede:r Schüler:in erhält.
  • Ordnen Sie 10 Gegenstände auf einem Tisch vorne an (das „Auktionshaus“)

Ziel in den Worten der Schüler:innen

  • Mit Muscheln in einer Auktion bieten und sehen, wie sich die Preise verändern, wenn viele Menschen das Gleiche wollen und es davon nicht viele gibt.
VOR DER AKTIVITÄT

5 Minuten

  1. Überblick die Gegenstände auf dem Tisch mit den Schüler:innen. Besprechen Sie Namen und Funktionen der Gegenstände, falls nötig.
  2. Kündigen Sie an: „Diese Muscheln sind euer Geld. Ihr werdet sie benutzen, um heute Dinge im Spiel zu kaufen.“
  3. Verteilen Sie die Muscheln und lassen Sie die Schüler:innen zählen, wie viele sie besitzen.
AKTIVITÄT

30 Minuten

Vorbereitung

  1. Erklären Sie dass die Gegenstände auf dem Tisch einzeln verkauft werden.
  2. Die Schüler:innen werden bieten mit Muscheln — wer am meisten bietet, gewinnt den Gegenstand.

Vormachen

  1. Wählen Sie eine:n Schüler:in aus als „Bieter:in“. Halten Sie einen Gegenstand hoch, benennen Sie ihn deutlich und beginnen Sie das Startgebot bei 1 Muschel.
  2. Das Bieten vormachen: Bitte den Schüler, die Hand zu heben, sein Gebot laut zu sagen und die Muscheln so zu platzieren, dass sie für alle sichtbar sind. Wiederhole dies einmal, indem du selbst (oder mit einem zweiten Schüler) „überbietest“, um zu zeigen, wie Gebote steigen.
  3. Verkauf abschließen: Zähle deutlich herunter („Zum Ersten, zum Zweiten, verkauft“), läute/klatsche, verkünde den Endpreis, übergib den Gegenstand und notiere den Preis sichtbar.

Live-Auktion

  1. Die Lehrkraft hält einen Gegenstand hoch.
  2. Beginne mit 1 Muschel, lasse die Schüler höhere Gebote abgeben.
  3. Notiere den Endpreis auf einem Klebezettel und befestige ihn am Gegenstand (für alle sichtbar).
  4. Wiederhole dies für jeden der 10 Gegenstände.

Checkpunkte

  • Erinnere die Schüler während der Auktion daran, auf ihre verbleibenden Muscheln zu achten.
  • Erkläre, dass sie, sobald sie keine Muscheln mehr haben, auf keine weiteren Gegenstände mehr bieten können.
  • Die Schüler müssen für ihre Gegenstände „budgetieren“.
NACHBEREITUNG
  1. Lege alle Gegenstände mit ihren Endpreisen auf ein Brett oder an die Wand.
  2. Frage:
    1. Welche Gegenstände waren am teuersten? Warum?
    2. Waren manche Dinge kaum etwas wert? Warum?
    3. Wollten alle die gleichen Dinge?
    4. Ist jemandem zu schnell die Muscheln ausgegangen?
  3. Hervorheben: Der Preis entsteht durch Wert und Knappheit.
  4. Definiere diese Begriffe und schreibe sie an die Tafel.
ABSCHLUSS
  • Verteile die Gegenstände an die Gewinner und gratuliere ihnen

NOTIZEN

Klassenmanagement
  • Manche Schüler finden dieses Konzept vielleicht unfair. Sie wurden bei Gegenständen, die sie wollten, überboten. Sei dir bewusst, dass dies eine negative Lernerfahrung sein könnte. Biete die Möglichkeit für weiteren Handel und Tausch an (siehe Differenzierung unten)
Differenzierung
  • Die Verteilung der Spielsteine kann das Ergebnis der Aktivität verändern. Die einfachste und fairste Methode ist, die Spielsteine gleichmäßig zu verteilen. Das ist jedoch nicht die realistischste Situation. Eine ungleiche Verteilung kann bei fortgeschritteneren Schülern sinnvoll sein, um finanzielle Mobilität und Ungleichheit zu diskutieren.
  • Jüngere Schüler: Wenn das Bieten für die Schüler schwierig ist, kann reihum in der Gruppe gefragt werden.
  • DaZ/Barrierefreiheit: Kinder können ihr Gebot anzeigen, indem sie Muscheln wie beim Poker in die Mitte des Tisches legen.
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
  • Falls keine tatsächliche Verlosung stattfindet: Anstatt die Gegenstände zu verschenken, schreiben die Schüler auf Klebezettel, was ihrer Meinung nach jeder Gegenstand kosten sollte. Vergleiche ihre „Vorhersagen“ mit den tatsächlichen Auktionsergebnissen.
  • Dadurch wird die Aktivität theoretischer und kann wiederholt werden, ohne dass Preise benötigt werden.
  • Wenn es die Zeit erlaubt, kann ein Tauschmarkt eröffnet werden für Schüler, die mit der Auktion unzufrieden sind. Die Schüler können ermutigt werden, zu tauschen und verbleibende Muscheln zum Handeln zu nutzen. Dies kann entweder strukturiert und von der Lehrkraft geleitet werden oder dezentral und spontan ablaufen, sodass die Schüler Eigeninitiative zeigen können.

1.3 Es lohnt sich

Aktivitätstyp Sortieren • Visuelle Zuordnung • Geführte Diskussion

Dauer 45 Minuten

Gruppierung Gesamte Klasse mit einzelnen Beiträgen

Beschreibung

Die Schüler erforschen die Bedeutung von Preis, indem sie Alltagsgegenstände ausschneiden und entlang einer gemeinsamen Preisskala von günstig bis teuer anordnen. Durch Vergleiche, Diskussionen und Anleitung durch die Lehrkraft entwickeln die Lernenden ein konkretes Verständnis dafür, dass der Preis angibt, wie viel Geld etwas kostet, und dass Preise zwischen verschiedenen Gegenständen stark variieren können.

Lernziele

Am Ende dieser Aktivität werden die Lernenden:

  • Verstehen, dass Preis bedeutet, wie viel etwas in Geld kostet
  • Den Unterschied zwischen günstigen und teuren Gegenständen erkennen
  • Preise verschiedener Warenarten vergleichen
  • An Gruppendiskussionen teilnehmen und ihre Entscheidungen begründen
Materialien
  • Alte Kataloge, Zeitschriften oder ausgedruckte Produktblätter
  • Klebestifte oder Klebeband
  • Filzstifte
  • Optional: Haftnotizen oder Abstimmungsaufkleber
Ausstattung
  • Kindersichere Scheren
  • Optional: Beamer, visuelle Hilfsmittel (Siehe Anhang A)

VORGEHEN

EINSTIEG 

10 Minuten

  1. Optional: Wählen Sie im Voraus Gegenstände aus und schneiden Sie sie aus, um die Aktivität zu demonstrieren.
  2. Stellen Sie sicher, dass alle Inhalte des Katalogs altersgerecht sind.
  3. Verdecken Sie nach Möglichkeit den Verkaufspreis der Gegenstände mit einem Filzstift.

VORAKTIVITÄT

5 Minuten

  1. Fragen Sie die Schüler: „Wer weiß, was das Wort Preis bedeutet?“
  2. Schreiben Sie deutlich an die Tafel:
    1. Preis = wie viel Geld etwas kostet
  3. Zeigen Sie zwei gegensätzliche Beispiele (z. B. Apfel vs. Fahrrad) und fragen Sie, welches mehr kostet.

Ziel in den Worten der Schüler

  •  „Lerne, wie viel Dinge kosten, und erkenne den Unterschied zwischen günstig und teuer.“
AKTIVITÄT

25 Minuten

Vorbereitung

  1. Ziehen Sie mit Klebeband oder einem abwischbaren Stift eine lange horizontale Linie an die Wand oder Tafel. (Siehe Anhang B)
  2. Beschriftung:
    1. Links: „Niedriger Preis“
    2. Rechts: „Hoher Preis“ 

Modell

  1. Falls noch nicht geschehen, wählen und schneiden Sie einen Gegenstand aus den Materialien aus.
  2. Platzieren Sie selbst einen Gegenstand auf der horizontalen Linie und erklären Sie dabei laut Ihr Vorgehen:
    1. „Das kommt hierhin, weil es einen niedrigen Preis hat – es kostet normalerweise weniger Geld.“
  3. Fragen Sie die Schüler, ob sie zustimmen oder anderer Meinung sind.

Durchführung

  1. Die Schüler kommen der Reihe nach nach vorne und platzieren ihre Gegenstände auf der Preisskala.
  2. Lehrkraft-Impulse:
    1. „Ist dieser Preis niedriger oder höher als der letzte?“ oder „Kostet es mehr Geld, das zu kaufen?“
    2. „Soll es weiter nach links oder rechts?“
  3. Ermutigen Sie zu Bewegung und Anpassung, wenn sich Meinungen ändern.

Reflexion

  • Gehen Sie gemeinsam als Gruppe die Preisskala entlang.
  • Fragen Sie:
    • „Denkt ihr, dieser Gegenstand sollte verschoben werden?“
    • „Welcher Gegenstand hat euch überrascht?“
  • Enthüllen oder schätzen Sie die echten Preise einiger Gegenstände und vergleichen Sie sie mit den Vermutungen der Schüler.
  • Hervorheben:
    • Kleine Gegenstände können teuer sein
    • Große Gegenstände können manchmal günstig sein
NACHBEREITUNG

2 Minuten

Zusammenfassung:

  • Der Preis hilft uns, Gegenstände zu vergleichen
  • Preise sind bei verschiedenen Dingen unterschiedlich
  • Wir können uneinig sein, aber Geld hilft uns bei der Entscheidung 
ABSCHLUSS
  1. Gratulieren Sie den Schülern zu ihrer Teilnahme.
  2. Nehmen Sie sich einen Moment, um für die Gegenstände in ihrem Leben dankbar zu sein.
  3. Bitten Sie die Schüler, alle Materialien und Geräte zurückzugeben.
  4. Das Projekt kann ausgestellt oder aufbewahrt werden und kann später von den Schülern ergänzt werden.

NOTIZEN

Klassenmanagement
  • Rufen Sie die Schüler einzeln nach vorne
  • Ermutigen Sie zu respektvoller Meinungsverschiedenheit
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
  • Fügen Sie Preiskategorien hinzu (Unter 10 €, 10–50 €, Über 100 €, Über 1000 €)
  • Machen Sie die Linie neu mit Lebensmitteln, Erlebnissen oder Dienstleistungen
  • Vergleichen Sie geschätzte Preise mit echten Preisen
  • Höher-oder-Niedriger-Spiel
  • Führen Sie Knappheit ein, indem Sie fragen, warum manche Gegenstände so viel kosten
Differenzierung
  • Jüngere Schüler: vorgestanzte Gegenstände
  • DaZ/Barrierefreiheit: Zeigen statt sprechen erlauben
  • Sicherheit: Scherenbenutzung beaufsichtigen

Anhänge

1.4 Was ist Wert?

Aktivitätstyp Diskussion • Kollaboratives Kunstprojekt

Dauer 45 Minuten

Gruppierung Gesamte Klasse mit individuellen Beiträgen

Beschreibung

Die Schüler:innen erforschen das Konzept von Wert, indem sie Alltagsgegenstände aus ihrem eigenen Leben identifizieren und auf einem gemeinsamen visuellen Diagramm positionieren. Durch eine angeleitete Diskussion und eine gemeinsame Wandaktivität vergleichen die Lernenden den persönlichen Wert mit dem Preis und reflektieren darüber, wie sich Wert je nach Perspektive verändern kann. Die Aktivität vermittelt ein grundlegendes Verständnis von Wert, Preis und Knappheit durch Diskussion, Bewegung und visuelles Denken.

Lernziele

Am Ende dieser Aktivität werden die Lernenden:

  • Verstehen, dass Wert auf persönlichen und gesellschaftlichen Bedürfnissen basiert.
  • Die Beziehung zwischen Preis und Wert erkennen.
  • Verstehen, dass Wert nicht festgelegt ist, sondern sich je nach Perspektive verändert.
  • Zusammenarbeit durch gemeinsame Diskussion und Gruppenarbeit üben.

Materialien

  • Haftnotizen oder Karteikarten
  • Marker, Stifte oder Bleistifte
  • Klebeband oder Klebeknete
  • Leicht ablösbares Klebeband (Malerkrepp, Washi-Tape, Malerband usw.)
  • Optional: Eine Auswahl an Gegenständen von zu Hause

Ausstattung

  • Optional: Whiteboard & Marker

VORGEHEN

EINSTIEG 

10 Minuten

  1. Finde einen geeigneten Platz im Klassenraum für eine große Kunstausstellung. Idealerweise eine flache, glatte Oberfläche.
  2. Räume die Wand von allen Gegenständen frei und reinige sie, damit die Haftnotizen gut halten.
  3. Lege alle Gegenstände von zu Hause auf den Tisch vorne im Klassenraum, bevor die Schüler:innen eintreten.

Hinweis: Ein Whiteboard an der Vorderseite des Klassenraums kann für die Aktivität geeignet sein. Für den größtmöglichen Effekt ist es jedoch am besten, diese Aktivität an einem separaten Ort im Klassenraum durchzuführen, damit das Kunstprojekt über einen längeren Zeitraum ausgestellt werden kann.

VORAKTIVITÄT

5 Minuten

  1. Erlaube den Schüler:innen, die vor ihnen platzierten Gegenstände zu identifizieren.
  2. Diskutiere deren Preis und Wert.
  3. Führe die beiden Begriffe ein:
    1. Preis: wie viel etwas kostet
    2. Wert: wie nützlich oder wichtig etwas ist
  4. Bitte die Schüler:innen, ihre Meinung zu dem Gegenstand zu äußern und ob sie zustimmen oder nicht.

Ziel in den Worten der Schüler:innen

  • „Finde heraus, was den Preis von Dingen bestimmt.“
  • „Lerne, was uns wertvoll erscheint und warum nicht alle derselben Meinung sind.“
  • „Sprich darüber, warum teure Dinge nicht immer wertvoll sind und günstige Dinge trotzdem wichtig sein können.“
AKTIVITÄT

30–40 Minuten

Vorbereitung

  1. Bitte die Schüler, so viele Gegenstände wie möglich aus ihrem Schlafzimmer oder Haus aufzuzählen (Spielzeug, Kleidung, Geräte, Bücher usw.).
  2.  Jeder Schüler schreibt einen Gegenstand pro Klebezettel.
    1. Fragen zur Anregung:
      1. „Welche Dinge sind dir wichtig?“
      2. „Welche Dinge sind eigentlich unwichtig?“
  3. Wenn möglich, kann jeder Schüler eine eigene Farbe für die Klebezettel verwenden, um die Gegenstände später leichter zu unterscheiden.
  4. Klebe eine lange, waagerechte Linie an die Tafel (Siehe Anhang B). Beschrifte diese Achse:
    1. Links = „Niedriger Preis“
    2. Rechts = „Hoher Preis“
  5. Füge dann eine senkrechte Linie in der Mitte hinzu. Beschrifte diese Achse:
    1. Unten: „Niedriger Wert“
    2. Oben: „Hoher Wert“

Vormachen

  1. Nimm einen der Gegenstände von zu Hause und schreibe den Namen auf einen Klebezettel.
  2. Zeige, wo er in den vier Quadranten platziert werden kann.

Durchführung

  1. Die Schüler platzieren ihre Klebezettel entlang der Achsen, wo sie meinen, dass ihr Gegenstand hingehört.
  2. Unterstütze die Schüler, indem du sie ermutigst, so viele Gegenstände wie möglich hinzuzufügen. Wenn alle Klebezettel verwendet wurden, frage nach weiteren Gegenständen.

Reflexion

  • Leitfragen:
    • „Ist das billig oder teuer?“
    • „Würden die meisten Menschen beim Preis zustimmen?“
    • „Wie nützlich ist das?“
    • „Würde jeder diesen Gegenstand gleich bewerten?“
  • Diskussion anregen:
    • „Welche Gegenstände haben dich überrascht?“
    • „Warum haben manche günstigen Dinge einen hohen Wert?“
    • „Warum erscheinen manche teuren Dinge nutzlos?“
    • Optionale Perspektivänderung:
  • Optionale Perspektivänderung:
    • Lass die Schüler die Gegenstände eines anderen Schülers betrachten und Unterschiede besprechen.
  • Zentrale Erkenntnis:
    • Preis ist eine Zahl
    • Wert ist eine Einschätzung
WEITERE AUFGABE
  • Wiederholung:
    • Preis und Wert sind nicht dasselbe
    • Menschen sind sich beim Wert uneinig
    • Preise helfen beim Tauschen, auch wenn man sich nicht einig ist
  • Überleitung zu Geld:
    • Geld und Preise helfen uns beim Tauschen, wenn Wert subjektiv ist

SCHLIESSEN

  1. Erkenne eventuelle Trends oder Muster.
  2. Beglückwünsche die Schüler für ihre Teilnahme.
  3. Nimm dir einen Moment, um Dankbarkeit für die Menschen, Zeiten und Gegenstände in deinem Leben zu empfinden.
  4. Bitte die Schüler, alle Materialien und Geräte zurückzugeben.
  5. Das Projekt kann ausgestellt oder aufbewahrt werden und kann später von den Schülern ergänzt werden.

NOTIZEN

Klassenmanagement
  • Ermutige zu respektvollem Widerspruch
  • Betone, dass es keine falschen Antworten gibt
  • Es kann ansprechender sein, die Achsen während der Aktivität abzukleben und zu beschriften. Dies könnte jedoch auch ablenken und die Konzentration beeinträchtigen, wenn der Prozess zu kompliziert ist.
Erweiterungen & Zusatzaktivitäten
  • Zeigen und Erzählen
  • Füge eine dritte Ebene hinzu: „Wer entscheidet über den Preis?“
  • Führe Auktionen oder Handelsspiele erneut ein
Differenzierung
  • Jüngere Schüler: vorgedruckte Gegenstandskarten
  • DaZ/Barrierefreiheit: zeichnen statt schreiben
  • Sicherheit: Beaufsichtigung bei Bewegungen in der Nähe von Wänden

Anhänge

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