¡Eso no es justo!
Parte del módulo 2 de Bitcoin for Juniors →
PROCEDIMIENTO
APERTURA
- Despeja un área de tamaño adecuado para los desafíos físicos.
- Prepara un “banco” central con todas las cuentas.
- Organiza un espacio para el movimiento y garantiza la seguridad.
- Prepara etiquetas para cada ronda del juego.
- Coloca los materiales de modo que las transiciones entre rondas sean rápidas.
PRE-ACTIVIDAD
5 minutos
- Da la bienvenida a los estudiantes y marca el tono con entusiasmo.
- Explica: “Hoy vamos a jugar, pero no todos los juegos serán justos.”
- Introduce la idea de Mi reserva: los estudiantes intentan ganar cuentas, pero solo conservan las cuentas de los juegos que la clase acuerde que son justos.
- Pregunta a los estudiantes: “¿Qué significa justo para ustedes?” “¿Pueden pensar en un momento en que algo les pareció injusto?” “¿Cómo los hizo sentir?”
- Establece las expectativas claramente: “Jugaremos cuatro juegos cortos. Después de cada uno, decidirán si fue justo.”
Objetivo en palabras del estudiante
- “Probar qué juegos son justos y cuáles no, y por qué.”
ACTIVIDAD
45 minutos
Preparación
- Explica que el objetivo es hacer crecer ‘Mi reserva’ ganando cuentas.
- Explica que después de cada ronda la clase votará si el juego fue justo.
- Explica que las cuentas de los juegos injustos deben devolverse al banco.
- Explica que, una vez que se identifique un juego justo, puede repetirse para que los estudiantes puedan conservar sus recompensas.
Modela
- Demuestra cómo se ganan las cuentas y cómo se devuelven al banco.
- Modela reacciones respetuosas al ganar, perder y estar en desacuerdo.
Ronda 1: Injusta
10 minutos
- Elige un método injusto, como una competencia de dibujo evaluada según la preferencia del docente, un juego sesgado basado en rasgos arbitrarios, o una distribución desigual basada en atributos como la altura o el orden de los nombres.
- Entrega cuentas según el método elegido.
- Pregunta: “¿Fue justo?” “¿Todos tuvieron la misma oportunidad?” “¿Importó el esfuerzo?”
- Devuelve todas las cuentas al banco.
Ronda 2: Azar
10 minutos
- Elige un método de recompensa al azar, como lanzar dados o sacar cartas.
- Distribuye cuentas según la suerte.
- Pregunta: “¿Fue justo?” “¿El esfuerzo decidió quién ganó?”
- Si la clase acuerda que fue injusto, devuelve todas las cuentas al banco.
Ronda 3: Trabajo
10 minutos
- Presenta desafíos físicos o mentales, como saltos de tijera, flexiones, concursos de miradas o lucha de brazos.
- Entrega cuentas por completar o ganar tareas.
- Pregunta: “¿Fue justo para todos?” “¿Todos pudieron participar por igual?”
- Devuelve las cuentas a menos que la clase acuerde que el sistema fue justo.
Ronda 4: Prueba de Trabajo
10 minutos
- Entrega cinco dados a cada estudiante.
- Establece un objetivo claro, como sacar tres números iguales.
- Los estudiantes tiran los dados repetidamente hasta lograrlo, volviendo a tirar cada vez que fallan.
- Pregunta: “¿Cualquiera puede ganar este juego?” “¿Todos tuvieron la misma oportunidad?” “¿Esto se siente más justo que los demás?”
- Si se acuerda que es justo, permite que los estudiantes conserven las cuentas y las agreguen a Mi pila.
Opcional: asigna a un estudiante de forma rotativa para verificar los resultados antes de confirmar las recompensas.
Punto de control
- Haz una breve pausa después de cada ronda para recoger las opiniones de los estudiantes.
- Registra qué sistemas fueron rechazados y cuáles fueron aceptados como justos.
Reflexión
- Pregunta a los estudiantes cómo los hizo sentir cada juego.
- Pregunta qué hizo que el juego final se sintiera diferente.
- Refuerza que la justicia tiene que ver con reglas, oportunidad y verificación.
SEGUIMIENTO
10 minutos
- Repasa los cuatro sistemas experimentados: injusto, aleatorio, basado en trabajo, Prueba de Trabajo.
- Analiza por qué la Prueba de Trabajo les dio a todos la misma oportunidad.
- Conecta la experiencia con sistemas del mundo real donde las recompensas se ganan.
Historia opcional o reflexión creativa: los estudiantes dibujan o escriben sobre una ocasión en la que algo les pareció injusto o sobre un sistema que consideran justo.
CIERRE
5 minutos
- Recoge las cuentas y los materiales.
- Despeja el espacio de la actividad.
- Agradece a los estudiantes por participar con respeto.
- Mensaje final para los estudiantes: “Los sistemas justos dan a todos las mismas reglas y la misma oportunidad.”
NOTAS
Manejo del aula
- Reconoce las emociones abiertamente y normaliza la frustración.
- Mantén un control tranquilo de la distribución de cuentas.
- Rota los roles para garantizar la inclusión.
Extensiones y actividades de refuerzo
- Vuelve a contar la actividad como una historia o fábula.
- Compara la justicia en los juegos con la justicia en la vida real.
Diferenciación
- Estudiantes más pequeños: menos dados o tiradas compartidas.
- Aprendices del idioma/Accesibilidad: apoyos visuales, modelado, sistema de compañeros.
- Seguridad: supervisa los desafíos físicos y permite alternativas.