Modul 1 av 6

Växling, värde och pris

1.1 Skepp Rekt

Aktivitetstyp

  • Simulering - Rollspel - Spel

Tidsåtgång

  • 60 minuter

Gruppindelning

  • Hela klassen

Beskrivning

I denna 60-minuters simulering för hela klassen spelar eleverna rollen som skeppsbrutna överlevande som måste säkra nödvändiga resurser för att “överleva” en vecka på en öde ö. Med spelkort som representerar verktyg och förnödenheter börjar deltagarna med ren byteshandel, övar förhandlingar och stöter på vanliga hinder som överskott, brist och behovets sammanträffande. En tidsbegränsad “Snäckjakt” introducerar sedan varupengar, där eleverna samlar polletter som kan användas för att förenkla byten. Med snäckor i omlopp går klassen in i en guidad marknad där eleverna sätter priser, reagerar på utbud och efterfrågan och upplever prisupptäckt. Aktiviteten avslutas med budgetering och en strukturerad auktion eller bytesrunda för önskade “skatt”-föremål, vilket leder vidare till varför pengar finns.

Lärandemål

  • Eleverna får uppleva byteshandel, “behovets sammanträffande”, brist, utbud/efterfrågan, prisupptäckt, budgetering och auktioner.
  • Brygga till pengar: varupengar (snäckor) och varför pengar underlättar handel.

Material

  • Spelkort
  • “Snäckor” (fysiska polletter: papperscirklar, knappar, pysselsnäckor)
  • Skattkista (liten låda/kuvert)
  • Presentkort (utgånget eller fejkat 100 kr presentkort)
  • Blanka flashcards (eller papperslappar)
  • Bra att ha: Visuella hjälpmedel (Se Bilaga A & B), Skattkarta, Belöningsklistermärken

Utrustning

  • Timer/mobilstoppur
  • Whiteboard eller skärm
  • Whiteboardpenna
  • Bra att ha: Whiteboard/pennor, projektor, klocka/signal för tid, musik (valfritt till skattjakten)

GENOMFÖRANDE

INLEDNING

3 minuter

  • Göm varupengarna (snäckorna) runt i klassrummet innan eleverna kommer in
  • Gå igenom vokabulär som uppvärmning: Handel, pengar, pris… osv.
  • Gå igenom signaler för uppmärksamhet och tidsregler.

Syfte med elevens egna ord

  • Byt föremål för att överleva en vecka på den öde ön.
FÖRE AKTIVITETEN

5 minuter

  1. Berätta en bakgrundshistoria som förklarar hur eleverna blev skeppsbrutna. Använd visuella hjälpmedel vid behov. (Se Bilaga A)

Till exempel…

“Du bor i en liten kuststad och arbetar som fiskare. En dag ger du dig ut till havs med din besättning för att fånga dagens fångst. Allt är lugnt och båten tuffar sakta fram över ett spegelblankt hav med måsar som svävar ovanför. När ni tappar land ur sikte och båten går ut på djupare vatten, ser du på horisonten att ett oväder är på väg. Du ser mörka moln samlas och röra sig mot båten. Kaptenen bestämmer sig för att vända tillbaka mot hamnen, men det är för sent. Stormen närmar sig snabbt och jagar besättningen snabbare än båten kan ta dem – det finns ingen väg undan.

Inom några minuter slår havets svall över båtens för. Vinden viner, det yr vatten i luften och båten börjar gunga våldsamt från sida till sida. När du tittar över axeln ser du en jättelik vägg av mörka moln som rör sig från havet upp mot himlen – stormen är på väg mot dig och besättningen…”

  1. Be eleverna att nämna föremål de skulle behöva på den öde ön för att överleva. Ta in förslag de fyra föremålen som valts för aktiviteten (dvs. en machete, ett fiskespö, ett tält och tändstickor) och visa dem för klassen med hjälp av visuella hjälpmedel.
  2. Förklara att spel­kort kommer att representera det föremål de behöver för att överleva.
  3. Omformulera målet och syftet med elevens egna ord.

DAG 1 - BYTE

10 minuter

Förberedelse

  1. Dela ut flera kort till varje elev, flera kort av samma färg.
  • Elev A = Ruter, Elev B = Hjärter osv.
  1. Förklara att färgen på kortet representerar de föremål de har hittat
  • Ruter = Machetes, Hjärter = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
  1. Fråga varje elev vad de skulle göra med det föremålet. När de förklarar hur de skulle använda sitt föremål, ta ett kort från eleven och lägg det på en 'använd' hög i mitten av gruppen.
  2. När varje elev har använt ett av sina föremål, fråga vad de ska göra med överskottsföremålen - få fram att de måste byta det de HAR mot det de BEHÖVER (Se Bilaga B)

Visa

  • Läraren visar ett enkelt byte med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs: ”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.”

Byt

  • Förklara bytesrutnätet (Se Bilaga B)
  • Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
  • När tiden är slut, använd återkoppling för att avsluta.

Kontrollpunkt & Reflektion

  • Tummen upp: uppfyllde alla behov / nästan / inte än
  • Diskutera: Vad var lätt/svårt? Vem hade för mycket? För lite? Introducera brist och utbud & efterfrågan.

Reflektion

  • Be eleverna fundera: ”En sak som hjälpte mig att byta var ______.”

DAG 2 - BYTE… igen

10 minuter

Förberedelse

  1. Repetition färgerna på korten och de föremål de representerar
  • Ruter = Macheter, Hjärtan = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
  1. En gång till, fråga varje elev vad de skulle göra med sitt nyförvärvade föremål. När de förklarar hur de skulle använda sitt föremål, ta ett kort från eleven och lägg det på en 'använd'-hög i mitten av gruppen.
  2. När varje elev har använt ett av sina föremål, fråga vad de ska göra med de överblivna föremålen - få fram att de måste byta igen det de HAR mot det de BEHÖVER.

Visa

  • Läraren visar ett enkelt byte med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs: ”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.”

Byt

  • Förklara bytesrutnätet (Bilaga B)
  • Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
  • När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.

Kontrollpunkt & Reflektion

  • Tummen upp: alla behov uppfyllda / nästan / inte än
  • Diskutera: Vad var lätt/svårt? Vem hade för mycket? För lite?

Mini-lektion

  • Dag 2 ska vara svårare än dag 1 av byten.
  • Eleverna upptäcker snabbt att det är svårt om inte två personer vill ha det den andra har (dubbel överenskommelse om behov).
  • Namnge problemet: ”Jag vill ha A, du har B… bytet fastnar.”
  • Brygga: ”Människor uppfann pengar för att lösa detta problem.”

DAG 3 - BRIST & ANSTRÄNGNING: ”Snäckjakt”

10 minuter

Förberedelse

  • Om polletterna (snäckorna) inte redan har gömts i klassrummet, ta lite tid att göra det nu.
  • Förklara: ”Snäckor är speciella på denna ö. De kan användas som pengar. Samla så många du kan.”
  • Fastställ regler för respekt och säkerhet – ingen stöld, inget knuffande osv.

Skattjakt

  • 5 minuters snäckjakt (göm 2–3 gånger klassens storlek runt om i rummet/korridoren; variera svårighetsgraden).
  • Kom ihåg att räkna hur många snäckor du gömmer i rummet.

Räkna & Anteckna

  • Lag/par räknar snäckor. Snabb stapeldiagram på tavlan (vem har många/få).
  • Diskutera brist och ansträngning.

Mini-lektion

  • Definiera varupengar (en sak som människor använder som pengar).
  • Använd visuella hjälpmedel för att illustrera exempel på pengar från förr.
  • Fråga: ”Skulle snäckor kunna vara pengar här?”

Reflektion

  • ”Om snäckor blir pengar, vad kan priset på saker bli? Varför?”

DAG 4 - VARUPENGAR & PRISER: ”Snäckmarknad”

10 minuter

Förberedelse

  1. Gå igenom kortens färger och de föremål de representerar
  • Ruter = Machetes, Hjärter = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
  1. Fråga varje elev vad de skulle göra med sitt nyförvärvade föremål. Lyssna på deras användning och lägg bort ett kort i 'använda'-högen.
  2. Framkalla att de återigen måste byta det de HAR mot det de BEHÖVER men den här gången kan de också använda varupengar – snäckor.

Visa

  • Läraren demonstrerar en enkel transaktion med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs:
    ”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.”
  • Betona att eleverna själva kan bestämma priset på föremålen

Byt

  • Förklara bytesrutnätet (Bilaga B)
  • Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
  • När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.

Kontrollpunkt & Sammanfattning

  • Tummen upp: uppfyllde alla behov / nästan / inte än
  • Diskutera: Vad var lättare/svårare med pengar? Vilka priser betalade du? Fick du fler eller färre snäckor? Var detta rättvist?

DAG 5 - BUDGETAR & AUKTIONER: Skattkista

15 minuter

Förberedelse

  • Göm en skattkista någonstans i klassrummet medan eleverna genomför handeln från Dag 4.

Berättelsekrok

  • Den strandade besättningen ser sig omkring och hittar en skatt
  • Inkludera ett presentkort på 100 € till Amazon/Walmart etc. (låtsas)

Skattjakt

  • Eleverna letar efter skattkistan på öde ön (klassrummet)
  • När den har hittats, förklara bytet och hur det ska användas.

Önskelista

  • Eleverna kan använda presentkortet för att lägga till en lyxvara var på önskelistan.
  • Ta fram penna och papper och skriv upp varje önskemål från eleverna och skriv deras namn bredvid varan.
  • Beställningen görs och nästa dag anländer varorna.

DAG 6 - ÖNSKELISTA

För denna näst sista aktivitet finns det två alternativ att genomföra:

ALTERNATIV 1 – Slumpmässig fördelning och handel (ENKEL)

Önskelistevarorna kan delas ut slumpmässigt till eleverna. Detta kan förklaras genom en kreativ berättelse. Till exempel finns det ingen landningsbana på ön, så varorna släpptes ner med fallskärm och spreds över ön. Från och med nu kan eleverna byta den lyxvara de HAR mot den de VILL HA. De kan använda sina återstående snäckor för att hitta det de vill ha.

Handelsförberedelse

  • Förklara för eleverna att, precis som när de bytte spelkort, kan de själva bestämma pris och byta det de HAR mot det de BEHÖVER.

Handel

  • Eleverna har 5 minuter på sig att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
  • Målet är att få den lyxvara de önskade sig.
  • Snäckor och andra föremål (spelkort) kan ingå i byten.
  • När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.

ALTERNATIV 2 – Auktion (AVANCERAD)

  • Personen som hittade presentkortet skickade varorna till sitt skydd på ön. Nu äger de alla varor och kan sälja dem till högstbjudande.
  • Läraren säljer nu varorna tillbaka via auktion. Eleverna använder sina snäckor för att tävla i auktionen och försöka vinna sin lyxvara.

Auktionsförberedelse (5 min)

  • Förklara en engelsk auktion (priserna går upp; sista handen vinner). Öva på att höja/sänka paddeln.
  • Budgetregel: bjud aldrig fler snäckor än du har; planera i förväg.

Auktioner (10 min)

  • Auktionera ut varorna en i taget till eleverna.
  • Eleverna bjuder på varorna med sina snäckor.

Auktionsavslut (5 min)

  • Vad är en budget? Hur visade priserna efterfrågan? Var det rättvist? Hur skulle regler kunna ändra resultatet?

UPPFÖLJNING (2 min)

  • Vilka saker var dyra? Varför? Var kändes utbudet lågt? Vilka strategier fungerade?
  • “Pengar gjorde handel enklare eftersom ______.”
  • Byteshandel var svårt → snäckor hjälpte (varupengar) → pengar löser sammanträffandet av behov.
  • Brygga till Bitcoin – diskutera att Bitcoin är en sorts pengar som hjälper människor att byta varor och tjänster.
  • Diskutera några av skillnaderna mellan Bitcoin och snäckorna de använde.

DAG 7 - FRIHET

  • Använd alla föremål de har och se om de kan skapa ett sätt att ta sig från ön.
  • Be eleverna TÄNKA-PAR-DELA för att hitta nyckelidéerna.
  • Formulera som klass en plan för att fly ön och hitta tillbaka till säkerhet.
UPPFÖLJNING
  • Snabbskrivning eller teckning: “En sak jag lärde mig om handel eller pengar.”
  • Galleri-promenad med prislappar & auktionsresultat; diskutera rättvisa och marknader.
  • Valfri utmaning (äldre barn): Designa en ny ö-peng (regler, utbudstak, hur man förhindrar fusk).
AVSLUT
  • Samla in allt material
  • Kontrollera att alla spelkort har lämnats tillbaka för att säkerställa jämn fördelning mellan alla färger inför en annan aktivitet.

ANTECKNINGAR

Klassrumsledning
  • Sätt gränser för “Marknadsplatsen”; använd en återkallningsfras (t.ex. “Bit, block… BOOM!”).
  • Handelsregler uppsatta: 1) Var snäll, 2) Ge bud/motbud, 3) Ingen ryckning, 4) Avsluta med handslag/high-five, 5) Återgå till platser vid återkallning.
  • Om det behövs, tilldela roller (Bankir/Pirat-hjälpare, Marknadsövervakare) för att kanalisera energi och stötta yngre elever.
Fördjupningar & extrauppgifter
  • Rita din ö-butik och sätt pris på tre varor i snäckor.
  • Huvudräkning: Om du har 12 snäckor och vinner en auktion för 9 snäckor, vad har du kvar?
  • Gör ett venndiagram för att visa vad barn värderar hemma och på ön – finns det föremål som finns i båda?
  • Topp 10 önskelista - be eleverna skriva en lista på de 10 viktigaste sakerna de skulle packa om de skulle till en öde ö.
Differentiering
  • Yngre elever byter färre kategorier (bara Mat/Vatten); äldre hanterar mer komplexa behov och rörliga priser.
  • Nyanlända/Tillgänglighet: Ge bildkort; meningsramar för bud; tilldela kamratstöd.
  • Säkerhet: Endast gång; tydliga gränser; tidsbegränsade rundor.

Bilagor

1.2 Går, går, borta!

Aktivitetstyp Rollspel • Auktion

Tidsåtgång 45 minuter

Gruppindelning Hela klassen

Beskrivning

I denna aktivitet deltar eleverna i en klassrumsauktion där de använder “snäckor” (eller spelmarker) som en enkel form av pengar. Klassen håller en liveauktion där vardagsföremål säljs ett i taget till den som bjuder högst. När priserna uppstår i realtid får eleverna se hur knapphet (begränsat antal föremål och begränsat med pengar) och efterfrågan (hur många som vill ha samma sak) påverkar vad något “kostar”. En gemensam reflektion kopplar deras auktionsresultat till grundläggande idéer om värde, utbyte och prisbildning, och betonar att priser inte är fasta och att olika personer värderar samma sak olika.

Lärandemål

  • Eleverna upplever knapphet och prisbildning genom att delta i en liveauktion.
  • De lär sig att föremål får sitt värde beroende på hur många som vill ha dem och hur begränsade de är.
  • Eleverna förstår att:
    • Knapphet gör saker mer värdefulla.
    • Priser är inte fasta; de beror på efterfrågan.
    • Olika människor värderar olika saker olika.

Material

  • 10 små saker från klassrummet (roliga eller användbara: klistermärken, pennor, snacks, suddgummin, roliga hattar, leksaker, etc.)
  • Snäckor (eller pappersmarker/mynt om inga snäckor finns) — minst 3–5 per elev

Utrustning

  • Penna & papper för att anteckna bud
  • Bra att ha: Whiteboard och pennor, Auktionsklocka eller applåd/signal

GENOMFÖRANDE

INLEDNING 

2 minuter

  • Bestäm i förväg hur många marker varje elev ska få.
  • Lägg upp 10 föremål på ett bord längst fram (”auktionshuset”)

Syfte med elevens egna ord

  • Använd snäckor för att bjuda i en auktion och se hur priser förändras när många vill ha samma sak och det inte finns så många.
FÖRE AKTIVITETEN

5 minuter

  1. Gå igenom föremålen på bordet med eleverna. Diskutera namn och funktioner om det behövs.
  2. Berätta: “Dessa snäckor är era pengar. Ni kommer att använda dem för att köpa saker i dagens spel.
  3. Dela ut snäckorna och låt eleverna räkna hur många de har.
AKTIVITET

30 minuter

Förberedelse

  1. Förklara att föremålen på bordet kommer att säljas ett i taget.
  2. Eleverna kommer att bjuda med snäckor — den som bjuder mest vinner föremålet.

Visa

  1. Välj en elev som ”budgivare”. Håll upp ett föremål, säg vad det är tydligt och starta öppningsbudet på 1 snäcka.
  2. Visa hur budgivning går till: be eleven att räcka upp handen, säga sitt bud högt och lägga snäckorna där alla kan se dem. Upprepa en gång genom att själv “bjuda över” dem (eller med en andra elev) för att visa hur buden ökar.
  3. Stäng försäljningen: gör en tydlig nedräkning (“En gång, två gånger, såld”), ring/k­lappa, annonsera slutpriset, lämna över föremålet och skriv upp priset synligt.

Liveauktion

  1. Läraren håller upp ett föremål.
  2. Börja på 1 snäcka, låt eleverna bjuda högre.
  3. Skriv slutpriset på en post-it-lapp och fäst den på föremålet (synligt för alla).
  4. Upprepa för varje av de 10 föremålen.

Kontrollpunkter

  • Under hela auktionen, påminn eleverna om att vara medvetna om hur många snäckor de har kvar.
  • Förklara att när de inte har några snäckor kvar kan de inte bjuda på fler föremål.
  • Eleverna behöver ‘budgetera’ för sina föremål.
UPPFÖLJNING
  1. Lägg upp alla föremål med sina slutpriser på en tavla/vägg.
  2. Fråga:
    1. Vilka föremål var dyrast? Varför?
    2. Var vissa saker inte värda så mycket? Varför?
    3. Ville alla ha samma saker?
    4. Var det någon som fick slut på snäckor för snabbt?
  3. Poängtera: Pris kommer från värde och brist.
  4. Definiera dessa begrepp och skriv dem på tavlan.
AVSLUT
  • Dela ut föremålen till vinnarna och gratulera dem

ANTECKNINGAR

Klassrumshantering
  • Vissa elever kan tycka att detta koncept är orättvist. De kan ha blivit överbjudna på saker de ville ha. Var medveten om att detta kan bli en negativ lärandeupplevelse. Erbjud möjlighet till vidare handel och bytesaffärer (se Differentiering nedan)
Differentiering
  • Att ändra fördelningen av marker kan ändra resultatet av aktiviteten. Det enklaste och rättvisaste sättet är att dela ut markerna lika. Men det är inte den mest realistiska situationen. Ojämlik fördelning kan vara lämpligt med mer avancerade elever för att diskutera ekonomisk rörlighet och ojämlikhet.
  • Yngre elever: Om det är svårt för eleverna att bjuda kan man gå laget runt och fråga.
  • Nyanlända/Tillgänglighet: Barn kan visa sitt bud genom att lägga snäckor i mitten av bordet, som vid poker.
Fördjupningar & extrauppgifter
  • Om inget faktiskt utdelande sker: istället för att ge bort föremålen, skriver eleverna på post-its vad de tror att varje föremål borde kosta. Jämför deras “förutsägelser” med de faktiska auktionsresultaten.
  • Detta gör aktiviteten mer teoretisk och möjlig att upprepa utan att behöva priser.
  • Om tiden tillåter kan en bytesmarknad öppnas för elever som inte är nöjda med auktionen. Eleverna kan uppmuntras att byta och använda eventuella kvarvarande snäckor för att handla med varandra. Detta kan antingen vara strukturerat och lärarlett, eller decentraliserat och spontant, så att eleverna själva tar initiativ.

1.3 Värt det

Aktivitetstyp Sortering • Visuell klassificering • Lärarledd diskussion

Tidsåtgång 45 minuter

Indelning Hela klassen med individuella turer

Beskrivning

Eleverna utforskar vad pris betyder genom att klippa ut vardagsföremål och placera dem längs en gemensam prisskala från billigt till dyrt. Genom jämförelse, diskussion och lärarens vägledning får eleverna en konkret förståelse för att pris är den summa pengar något kostar och att priser kan variera mycket mellan olika saker.

Lärandemål

Efter denna aktivitet ska eleverna:

  • Förstå att pris betyder hur mycket något kostar i pengar
  • Känna igen skillnaden mellan billiga och dyra saker
  • Jämföra priser på olika typer av varor
  • Delta i gruppdiskussion och motivera sina val
Material
  • Gamla kataloger, tidningar eller utskrivna produktsidor
  • Limstift eller tejp
  • Tuscher
  • Bra att ha: Post-it-lappar eller röstningsklistermärken
Utrustning
  • Barnsäkra saxar
  • Bra att ha: Projektor, visuella hjälpmedel (Se Bilaga A)

GENOMFÖRANDE

INLEDNING 

10 minuter

  1. Valfritt: Förbered och klipp ut föremål i förväg för att visa aktiviteten
  2. Se till att allt innehåll i katalogen är lämpligt för åldersgruppen.
  3. Försök om möjligt att dölja priset på varorna med en tuschpenna.

FÖRE AKTIVITETEN

5 minuter

  1. Fråga eleverna: ”Vem vet vad ordet pris betyder?”
  2. Skriv tydligt på tavlan:
    1. Pris = hur mycket pengar något kostar
  3. Visa två kontrasterande exempel (t.ex. äpple vs cykel) och fråga vilket som kostar mest.

Syfte med elevens egna ord

  •  ”Lära mig hur mycket saker kostar och se skillnad på billigt och dyrt.”
AKTIVITET

25 minuter

Förberedelse

  1. Skapa en lång horisontell linje på väggen eller tavlan med tejp eller whiteboardpenna. (Se Bilaga B)
  2. Märk ut:
    1. Vänster: ”Lågt pris”
    2. Höger: ”Högt pris” 

Modell

  1. Om det inte redan är gjort, välj och klipp ut ett föremål från materialet
  2. Placera själv ett föremål på den horisontella linjen och förklara ditt resonemang högt:
    1. ”Detta hamnar här eftersom det har ett lågt pris – det brukar kosta mindre pengar.”
  3. Fråga eleverna om de håller med eller inte.

Genomförande

  1. Eleverna turas om att komma fram och placera sina föremål på prislappen.
  2. Lärarens frågor:
    1. ”Är det här priset lägre eller högre än det förra?” eller ”Kostar det mer pengar att köpa?”
    2. ”Ska det ligga mer till vänster eller höger?”
  3. Uppmuntra till att flytta och justera när åsikterna ändras.

Reflektion

  • Gå längs prislappen tillsammans som grupp.
  • Fråga:
    • ”Tycker du att detta föremål borde flyttas?”
    • ”Vilket föremål överraskade dig?”
  • Avslöja eller uppskatta verkliga priser för några föremål och jämför dem med elevernas gissningar.
  • Lyft fram:
    • Små saker kan vara dyra
    • Stora saker kan ibland vara billiga
UPPFÖLJNING

2 minuter

Sammanfatta:

  • Pris hjälper oss att jämföra saker
  • Priser är olika för olika saker
  • Vi kan vara oense, men pengar hjälper oss att bestämma
AVSLUT
  1. Gratulera eleverna för deras deltagande.
  2. Ta en stund för tacksamhet för föremålen i deras liv.
  3. Be eleverna lämna tillbaka allt material och utrustning.
  4. Projektet kan visas upp eller sparas och kan byggas på senare av eleverna.

ANTECKNINGAR

Klassrumsledning
  • Kalla upp eleverna en i taget
  • Uppmuntra respektfull oenighet
Fördjupningar & extrauppgifter
  • Lägg till priskategorier (Under 100 kr, 100–500 kr, Över 1000 kr, Över 10 000 kr)
  • Gör om linjen med mat, upplevelser eller tjänster
  • Jämför gissade priser med verkliga priser
  • Högre eller Lägre-leken
  • Introducera knapphet genom att fråga varför vissa saker kostar så mycket
Differentiering
  • Yngre elever: förklippta föremål
  • Flerspråkighet/Tillgänglighet: tillåt att peka istället för att prata
  • Säkerhet:övervaka användning av sax

Bilagor

1.4 Vad är värde?

Aktivitetstyp Diskussion • Samarbetsbaserat konstprojekt

Tidsåtgång 45 minuter

Gruppindelning Hela klassen med individuella bidrag

Beskrivning

Eleverna utforskar värdebegreppet genom att identifiera vardagsföremål från sina egna liv och placera dem på en gemensam visuell karta. Genom styrd diskussion och en gemensam väggaktivitet jämför eleverna personligt värde med pris och reflekterar över hur värde kan förändras beroende på perspektiv. Aktiviteten bygger en grundläggande förståelse för värde, pris och knapphet genom diskussion, rörelse och visuell tänkande.

Lärandemål

Efter denna aktivitet kommer eleverna att:

  • Förstå att värde baseras på personliga och sociala behov.
  • Känna igen sambandet mellan pris och värde.
  • Se att värde inte är fast utan förändras beroende på perspektiv.
  • Öva samarbete genom gemensam diskussion och gruppkonst.

Material

  • Post-it-lappar eller indexkort
  • Markörer, pennor eller blyertspennor
  • Tejp eller häftmassa
  • Tejp med svagt klister (maskeringstejp, washi-tejp, målartejp etc.)
  • Bra att ha: Ett urval av föremål hemifrån

Utrustning

  • Bra att ha: Whiteboard & markörer

GENOMFÖRANDE

INLEDNING 

10 minuter

  1. Hitta en plats i klassrummet som passar för en stor konstutställning. Helst en plan, slät yta.
  2. Rensa väggen från föremål och torka av den så att post-it-lappar kan fästa ordentligt.
  3. Placera eventuella föremål hemifrån på bordet längst fram i klassrummet innan eleverna kommer in.

Obs: Att använda en whiteboard längst fram i klassrummet kan fungera för aktiviteten. För bästa effekt är det dock bäst att genomföra denna aktivitet på en separat plats i klassrummet så att konstprojektet kan visas under en längre tid.

FÖRE AKTIVITETEN

5 minuter

  1. Låt eleverna identifiera föremålen du har lagt framför dem.
  2. Diskutera deras pris och värde.
  3. Introducera de två begreppen:
    1. Pris: hur mycket något kostar
    2. Värde: hur användbart eller viktigt något är
  4. Be eleverna ge sin åsikt om föremålet och om de håller med eller inte.

Mål med elevens egna ord

  • “Ta reda på vad som bestämmer priset på saker.”
  • “Lär dig vad som är värdefullt för oss och varför inte alla håller med.”
  • “Prata om varför dyra saker inte alltid är värdefulla, och billiga saker ändå kan vara viktiga.”
AKTIVITET

30–40 minuter

Förberedelse

  1. Be eleverna att lista så många saker de kan komma på från sina sovrum eller hem (leksaker, kläder, prylar, böcker, etc.).
  2.  Varje elev skriver en sak per post-it-lapp.
    1. Förslag på frågor:
      1. “Vilka saker är viktiga för dig?”
      2. “Vilka saker spelar egentligen ingen roll?”
  3. Om möjligt kan varje elev ha sin egen färg på post-it-lapparna för att lättare skilja på sakerna senare i aktiviteten.
  4. Tejpa en lång horisontell linje över tavlan (Se Appendix B). Märk denna axel:
    1. Vänster = “Lågt pris”
    2. Höger = “Högt pris”
  5. Lägg sedan till en vertikal linje som korsar mitten. Märk denna axel:
    1. Nederst: “Lågt värde”
    2. Överst: “Högt värde”

Visa

  1. Ta en av sakerna hemifrån och skriv namnet på saken på en post-it-lapp.
  2. Visa var den ska placeras inom de fyra kvadranterna.

Genomförande

  1. Eleverna placerar sina post-it-lappar längs axeln där de tycker att deras sak hör hemma.
  2. Stötta eleverna genom att uppmuntra dem att lägga till så många saker som möjligt. Om eleverna har använt alla sina post-it-lappar, be dem komma på nya saker.

Reflektion

  • Vägledande frågor:
    • “Är detta billigt eller dyrt?”
    • “Skulle de flesta hålla med om priset?”
    • “Hur användbar är denna sak?”
    • “Skulle alla värdera detta på samma sätt?”
  • Starta diskussion:
    • “Vilka saker överraskade dig?”
    • “Varför har vissa billiga saker högt värde?”
    • “Varför känns vissa dyra saker värdelösa?”
    • Valfri perspektivväxling:
  • Valfri perspektivväxling:
    • Låt eleverna granska en annan elevs saker och diskutera skillnader.
  • Viktig slutsats:
    • Pris är ett tal
    • Värde är en bedömning
UPPFÖLJNING
  • Repetition:
    • Pris och värde är inte samma sak
    • Folk är oense om värde
    • Priser hjälper människor att byta även när de är oense
  • Övergång till pengar:
    • Pengar och priser hjälper oss att byta när värde är subjektivt

STÄNG

  1. Identifiera eventuella trender eller mönster.
  2. Gratulera eleverna för deras deltagande.
  3. Ta en stund för tacksamhet över människorna, tiderna och sakerna i deras liv.
  4. Be eleverna lämna tillbaka allt material och utrustning.
  5. Projektet kan visas upp eller förvaras och kan senare byggas på av eleverna.

ANTECKNINGAR

Klassrumsledning
  • Uppmuntra respektfulla meningsskiljaktigheter
  • Förstärk att det inte finns några felaktiga svar
  • Det kan vara mer engagerande att tejpa och märka ut axlarna under aktiviteten. Detta kan dock också distrahera och leda till att koncentrationen tappas om processen är komplicerad.
Fördjupningar & extrauppgifter
  • Visa och berätta
  • Lägg till ett tredje lager: ”Vem bestämmer priset?”
  • Återintroducera auktioner eller byteslekar
Differentiering
  • Yngre elever: förtryckta objektkort
  • Flerspråkighet/tillgänglighet: rita istället för att skriva
  • Säkerhet: övervaka rörelse nära väggar

Bilagor

↑ Tillbaka till innehåll