1.1 Skepp Rekt
Aktivitetstyp
- Simulering - Rollspel - Spel
Tidsåtgång
- 60 minuter
Gruppindelning
- Hela klassen
Beskrivning
I denna 60-minuters simulering för hela klassen spelar eleverna rollen som skeppsbrutna överlevande som måste säkra nödvändiga resurser för att “överleva” en vecka på en öde ö. Med spelkort som representerar verktyg och förnödenheter börjar deltagarna med ren byteshandel, övar förhandlingar och stöter på vanliga hinder som överskott, brist och behovets sammanträffande. En tidsbegränsad “Snäckjakt” introducerar sedan varupengar, där eleverna samlar polletter som kan användas för att förenkla byten. Med snäckor i omlopp går klassen in i en guidad marknad där eleverna sätter priser, reagerar på utbud och efterfrågan och upplever prisupptäckt. Aktiviteten avslutas med budgetering och en strukturerad auktion eller bytesrunda för önskade “skatt”-föremål, vilket leder vidare till varför pengar finns.
Lärandemål
- Eleverna får uppleva byteshandel, “behovets sammanträffande”, brist, utbud/efterfrågan, prisupptäckt, budgetering och auktioner.
- Brygga till pengar: varupengar (snäckor) och varför pengar underlättar handel.
Material
- Spelkort
- “Snäckor” (fysiska polletter: papperscirklar, knappar, pysselsnäckor)
- Skattkista (liten låda/kuvert)
- Presentkort (utgånget eller fejkat 100 kr presentkort)
- Blanka flashcards (eller papperslappar)
- Bra att ha: Visuella hjälpmedel (Se Bilaga A & B), Skattkarta, Belöningsklistermärken
Utrustning
- Timer/mobilstoppur
- Whiteboard eller skärm
- Whiteboardpenna
- Bra att ha: Whiteboard/pennor, projektor, klocka/signal för tid, musik (valfritt till skattjakten)
GENOMFÖRANDE
INLEDNING
3 minuter
- Göm varupengarna (snäckorna) runt i klassrummet innan eleverna kommer in
- Gå igenom vokabulär som uppvärmning: Handel, pengar, pris… osv.
- Gå igenom signaler för uppmärksamhet och tidsregler.
Syfte med elevens egna ord
- Byt föremål för att överleva en vecka på den öde ön.
FÖRE AKTIVITETEN
5 minuter
- Berätta en bakgrundshistoria som förklarar hur eleverna blev skeppsbrutna. Använd visuella hjälpmedel vid behov. (Se Bilaga A)
Till exempel…
“Du bor i en liten kuststad och arbetar som fiskare. En dag ger du dig ut till havs med din besättning för att fånga dagens fångst. Allt är lugnt och båten tuffar sakta fram över ett spegelblankt hav med måsar som svävar ovanför. När ni tappar land ur sikte och båten går ut på djupare vatten, ser du på horisonten att ett oväder är på väg. Du ser mörka moln samlas och röra sig mot båten. Kaptenen bestämmer sig för att vända tillbaka mot hamnen, men det är för sent. Stormen närmar sig snabbt och jagar besättningen snabbare än båten kan ta dem – det finns ingen väg undan.
Inom några minuter slår havets svall över båtens för. Vinden viner, det yr vatten i luften och båten börjar gunga våldsamt från sida till sida. När du tittar över axeln ser du en jättelik vägg av mörka moln som rör sig från havet upp mot himlen – stormen är på väg mot dig och besättningen…”
- Be eleverna att nämna föremål de skulle behöva på den öde ön för att överleva. Ta in förslag de fyra föremålen som valts för aktiviteten (dvs. en machete, ett fiskespö, ett tält och tändstickor) och visa dem för klassen med hjälp av visuella hjälpmedel.
- Förklara att spelkort kommer att representera det föremål de behöver för att överleva.
- Omformulera målet och syftet med elevens egna ord.
DAG 1 - BYTE
10 minuter
Förberedelse
- Dela ut flera kort till varje elev, flera kort av samma färg.
- Elev A = Ruter, Elev B = Hjärter osv.
- Förklara att färgen på kortet representerar de föremål de har hittat
- Ruter = Machetes, Hjärter = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
- Fråga varje elev vad de skulle göra med det föremålet. När de förklarar hur de skulle använda sitt föremål, ta ett kort från eleven och lägg det på en 'använd' hög i mitten av gruppen.
- När varje elev har använt ett av sina föremål, fråga vad de ska göra med överskottsföremålen - få fram att de måste byta det de HAR mot det de BEHÖVER (Se Bilaga B)
Visa
- Läraren visar ett enkelt byte med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs: ”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.”
Byt
- Förklara bytesrutnätet (Se Bilaga B)
- Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
- När tiden är slut, använd återkoppling för att avsluta.
Kontrollpunkt & Reflektion
- Tummen upp: uppfyllde alla behov / nästan / inte än
- Diskutera: Vad var lätt/svårt? Vem hade för mycket? För lite? Introducera brist och utbud & efterfrågan.
Reflektion
- Be eleverna fundera: ”En sak som hjälpte mig att byta var ______.”
DAG 2 - BYTE… igen
10 minuter
Förberedelse
- Repetition färgerna på korten och de föremål de representerar
- Ruter = Macheter, Hjärtan = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
- En gång till, fråga varje elev vad de skulle göra med sitt nyförvärvade föremål. När de förklarar hur de skulle använda sitt föremål, ta ett kort från eleven och lägg det på en 'använd'-hög i mitten av gruppen.
- När varje elev har använt ett av sina föremål, fråga vad de ska göra med de överblivna föremålen - få fram att de måste byta igen det de HAR mot det de BEHÖVER.
Visa
- Läraren visar ett enkelt byte med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs: ”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.”
Byt
- Förklara bytesrutnätet (Bilaga B)
- Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
- När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.
Kontrollpunkt & Reflektion
- Tummen upp: alla behov uppfyllda / nästan / inte än
- Diskutera: Vad var lätt/svårt? Vem hade för mycket? För lite?
Mini-lektion
- Dag 2 ska vara svårare än dag 1 av byten.
- Eleverna upptäcker snabbt att det är svårt om inte två personer vill ha det den andra har (dubbel överenskommelse om behov).
- Namnge problemet: ”Jag vill ha A, du har B… bytet fastnar.”
- Brygga: ”Människor uppfann pengar för att lösa detta problem.”
DAG 3 - BRIST & ANSTRÄNGNING: ”Snäckjakt”
10 minuter
Förberedelse
- Om polletterna (snäckorna) inte redan har gömts i klassrummet, ta lite tid att göra det nu.
- Förklara: ”Snäckor är speciella på denna ö. De kan användas som pengar. Samla så många du kan.”
- Fastställ regler för respekt och säkerhet – ingen stöld, inget knuffande osv.
Skattjakt
- 5 minuters snäckjakt (göm 2–3 gånger klassens storlek runt om i rummet/korridoren; variera svårighetsgraden).
- Kom ihåg att räkna hur många snäckor du gömmer i rummet.
Räkna & Anteckna
- Lag/par räknar snäckor. Snabb stapeldiagram på tavlan (vem har många/få).
- Diskutera brist och ansträngning.
Mini-lektion
- Definiera varupengar (en sak som människor använder som pengar).
- Använd visuella hjälpmedel för att illustrera exempel på pengar från förr.
- Fråga: ”Skulle snäckor kunna vara pengar här?”
Reflektion
- ”Om snäckor blir pengar, vad kan priset på saker bli? Varför?”
DAG 4 - VARUPENGAR & PRISER: ”Snäckmarknad”
10 minuter
Förberedelse
- Gå igenom kortens färger och de föremål de representerar
- Ruter = Machetes, Hjärter = Fiskespön, Klöver = Tält, Spader = Tändstickor
- Fråga varje elev vad de skulle göra med sitt nyförvärvade föremål. Lyssna på deras användning och lägg bort ett kort i 'använda'-högen.
- Framkalla att de återigen måste byta det de HAR mot det de BEHÖVER men den här gången kan de också använda varupengar – snäckor.
Visa
- Läraren demonstrerar en enkel transaktion med en elev (erbjudande ↔ motbud ↔ överenskommelse). Skriv meningsramar på tavlan om det behövs:
”Jag har ____. Jag behöver ____.” / ”Jag kan byta ____ mot ____.” - Betona att eleverna själva kan bestämma priset på föremålen
Byt
- Förklara bytesrutnätet (Bilaga B)
- Eleverna har 5 minuter att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
- När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.
Kontrollpunkt & Sammanfattning
- Tummen upp: uppfyllde alla behov / nästan / inte än
- Diskutera: Vad var lättare/svårare med pengar? Vilka priser betalade du? Fick du fler eller färre snäckor? Var detta rättvist?
DAG 5 - BUDGETAR & AUKTIONER: Skattkista
15 minuter
Förberedelse
- Göm en skattkista någonstans i klassrummet medan eleverna genomför handeln från Dag 4.
Berättelsekrok
- Den strandade besättningen ser sig omkring och hittar en skatt
- Inkludera ett presentkort på 100 € till Amazon/Walmart etc. (låtsas)
Skattjakt
- Eleverna letar efter skattkistan på öde ön (klassrummet)
- När den har hittats, förklara bytet och hur det ska användas.
Önskelista
- Eleverna kan använda presentkortet för att lägga till en lyxvara var på önskelistan.
- Ta fram penna och papper och skriv upp varje önskemål från eleverna och skriv deras namn bredvid varan.
- Beställningen görs och nästa dag anländer varorna.
DAG 6 - ÖNSKELISTA
För denna näst sista aktivitet finns det två alternativ att genomföra:
ALTERNATIV 1 – Slumpmässig fördelning och handel (ENKEL)
Önskelistevarorna kan delas ut slumpmässigt till eleverna. Detta kan förklaras genom en kreativ berättelse. Till exempel finns det ingen landningsbana på ön, så varorna släpptes ner med fallskärm och spreds över ön. Från och med nu kan eleverna byta den lyxvara de HAR mot den de VILL HA. De kan använda sina återstående snäckor för att hitta det de vill ha.
Handelsförberedelse
- Förklara för eleverna att, precis som när de bytte spelkort, kan de själva bestämma pris och byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
Handel
- Eleverna har 5 minuter på sig att byta det de HAR mot det de BEHÖVER.
- Målet är att få den lyxvara de önskade sig.
- Snäckor och andra föremål (spelkort) kan ingå i byten.
- När tiden är slut, använd återkallning för att avsluta.
ALTERNATIV 2 – Auktion (AVANCERAD)
- Personen som hittade presentkortet skickade varorna till sitt skydd på ön. Nu äger de alla varor och kan sälja dem till högstbjudande.
- Läraren säljer nu varorna tillbaka via auktion. Eleverna använder sina snäckor för att tävla i auktionen och försöka vinna sin lyxvara.
Auktionsförberedelse (5 min)
- Förklara en engelsk auktion (priserna går upp; sista handen vinner). Öva på att höja/sänka paddeln.
- Budgetregel: bjud aldrig fler snäckor än du har; planera i förväg.
Auktioner (10 min)
- Auktionera ut varorna en i taget till eleverna.
- Eleverna bjuder på varorna med sina snäckor.
Auktionsavslut (5 min)
- Vad är en budget? Hur visade priserna efterfrågan? Var det rättvist? Hur skulle regler kunna ändra resultatet?
UPPFÖLJNING (2 min)
- Vilka saker var dyra? Varför? Var kändes utbudet lågt? Vilka strategier fungerade?
- “Pengar gjorde handel enklare eftersom ______.”
- Byteshandel var svårt → snäckor hjälpte (varupengar) → pengar löser sammanträffandet av behov.
- Brygga till Bitcoin – diskutera att Bitcoin är en sorts pengar som hjälper människor att byta varor och tjänster.
- Diskutera några av skillnaderna mellan Bitcoin och snäckorna de använde.
DAG 7 - FRIHET
- Använd alla föremål de har och se om de kan skapa ett sätt att ta sig från ön.
- Be eleverna TÄNKA-PAR-DELA för att hitta nyckelidéerna.
- Formulera som klass en plan för att fly ön och hitta tillbaka till säkerhet.
UPPFÖLJNING
- Snabbskrivning eller teckning: “En sak jag lärde mig om handel eller pengar.”
- Galleri-promenad med prislappar & auktionsresultat; diskutera rättvisa och marknader.
- Valfri utmaning (äldre barn): Designa en ny ö-peng (regler, utbudstak, hur man förhindrar fusk).
AVSLUT
- Samla in allt material
- Kontrollera att alla spelkort har lämnats tillbaka för att säkerställa jämn fördelning mellan alla färger inför en annan aktivitet.
ANTECKNINGAR
Klassrumsledning
- Sätt gränser för “Marknadsplatsen”; använd en återkallningsfras (t.ex. “Bit, block… BOOM!”).
- Handelsregler uppsatta: 1) Var snäll, 2) Ge bud/motbud, 3) Ingen ryckning, 4) Avsluta med handslag/high-five, 5) Återgå till platser vid återkallning.
- Om det behövs, tilldela roller (Bankir/Pirat-hjälpare, Marknadsövervakare) för att kanalisera energi och stötta yngre elever.
Fördjupningar & extrauppgifter
- Rita din ö-butik och sätt pris på tre varor i snäckor.
- Huvudräkning: Om du har 12 snäckor och vinner en auktion för 9 snäckor, vad har du kvar?
- Gör ett venndiagram för att visa vad barn värderar hemma och på ön – finns det föremål som finns i båda?
- Topp 10 önskelista - be eleverna skriva en lista på de 10 viktigaste sakerna de skulle packa om de skulle till en öde ö.
Differentiering
- Yngre elever byter färre kategorier (bara Mat/Vatten); äldre hanterar mer komplexa behov och rörliga priser.
- Nyanlända/Tillgänglighet: Ge bildkort; meningsramar för bud; tilldela kamratstöd.
- Säkerhet: Endast gång; tydliga gränser; tidsbegränsade rundor.