1.1 Nava Eșuată
Tipul activității
- Simulare - Joc de rol - Joc
Durata
- 60 de minute
Formarea grupurilor
- Întreaga clasă
Descriere
În această simulare de 60 de minute cu întreaga clasă, elevii joacă rolul unor supraviețuitori naufragiați care trebuie să asigure resurse esențiale pentru a „supraviețui” o săptămână pe o insulă pustie. Folosind cărți de joc pentru a reprezenta unelte și provizii, participanții încep cu troc pur, exersând negocierea și întâlnind bariere comerciale obișnuite precum surplusul, lipsa și coincidența dorințelor. O „Vânătoare de scoici” cronometrată introduce apoi banii-marfă, elevii colectând jetoane ce pot fi folosite pentru a simplifica schimbul. Odată ce scoicile circulă, clasa intră într-o piață ghidată unde elevii stabilesc prețuri, răspund la cerere și ofertă și experimentează descoperirea prețului. Activitatea culminează cu realizarea unui buget și o rundă structurată de licitație sau schimb pentru obiecte „de comoară” de pe lista de dorințe, făcând legătura cu motivul pentru care există banii.
Rezultate de învățare
- Elevii experimentează trocul, „coincidența dorințelor”, lipsa, cererea/oferta, descoperirea prețului, bugetarea și licitațiile.
- Legătura cu banii: bani-marfă (scoici) și de ce banii ajută la schimburi.
Materiale
- Cărți de joc
- „Scoici” (jetoane fizice: cercuri de hârtie, nasturi, scoici decorative)
- Cufăr de comoară (cutie mică/plic)
- Card cadou (card cadou expirat sau fals de 100 EUR)
- Cartonașe albe (sau bucăți de hârtie)
- Opțional: Ajutoare vizuale (Vezi Anexa A & B), Hartă a comorii, abțibilduri de recompensă
Echipament
- Cronometru/telefon cu funcție de cronometru
- Tablă albă sau ecran
- Marker
- Opțional: Tablă/markere, proiector, clopoțel/semnal pentru timp, muzică (opțional pentru vânătoarea de comoară)
PROCEDURĂ
DESCHIDERE
3 minute
- Ascunde banii-marfă (scoicile) prin clasă înainte ca elevii să intre în sală
- Recapitulare vocabular ca exercițiu de încălzire: Schimb, bani, preț… etc.
- Recapitulare semnalele de revenire și regulile de timp.
Obiectivul în cuvintele elevului
- Schimbă obiecte pentru a supraviețui o săptămână pe insula pustie.
PRE-ACTIVITATE
5 minute
- Povestește o poveste de fundal care explică cum elevii au naufragiat. Folosește ajutoare vizuale dacă este necesar. (Vezi Anexa A)
De exemplu…
„Locuiești într-un mic oraș de coastă și lucrezi ca pescar. Într-o zi, pleci pe mare cu echipajul tău în căutarea capturii zilei. Totul este liniștit și barca înaintează încet pe o mare netedă, cu pescăruși deasupra. Pe măsură ce pierzi țărmul din vedere și barca ajunge în ape tot mai adânci, la orizont se adună o furtună. Vezi nori negri care se apropie de barcă. Căpitanul decide să se întoarcă la țărm și face o întoarcere spre port, dar este prea târziu. Furtuna se apropie rapid și urmărește echipajul mai repede decât poate merge barca - nu există scăpare.
În câteva minute, valurile oceanului se sparg peste prova navei. Vântul suflă puternic, stropii biciuiesc aerul și barca începe să se legene violent dintr-o parte în alta. Când te uiți peste umăr, vezi un zid uriaș de nori negri ridicându-se din ocean până la cer - furtuna vine spre tine și echipaj…”
- Întreabă elevii să numească obiecte de care ar avea nevoie pe insula pustie pentru a supraviețui. Elicitează cele patru obiecte alese pentru activitate (adică o macetă, o undiță, un cort și chibrituri) și arată-le clasei folosind materiale vizuale.
- Explică că cărțile de joc vor reprezenta obiectul de care au nevoie pentru a supraviețui.
- Reformulează obiectivul și scopul în cuvintele elevului.
ZIUA 1 - TROCUL
10 minute
Pregătire
- Distribuie mai multe cărți fiecărui elev, mai multe cărți din aceeași culoare.
- Elevul A = Romburi, Elevul B = Inimi etc.
- Explică că culoarea cărții reprezintă obiectele pe care le-au găsit
- Romb = Macete, Inimi = Undițe, Treflă = Corturi, Pică = Chibrituri
- Întreabă fiecare elev ce ar face cu acel obiect. Când explică cum ar folosi obiectul, ia o carte de la elev și pune-o într-o grămadă de „folosite” în mijlocul grupului.
- După ce fiecare elev a folosit unul dintre obiectele sale, întreabă ce vor face cu obiectele rămase - scoate în evidență că va trebui să schimbe ceea ce AU pe ceea ce AU NEVOIE (Vezi Anexa B)
Modelează
- Profesorul demonstrează un schimb simplu cu un elev (ofertă ↔ contraofertă ↔ acord). Scrie pe tablă structuri de propoziții, dacă este nevoie: „Am ____. Am nevoie de ____.” / „Pot schimba ____ pe ____.”
Schimb
- Explică grila de schimb (Vezi Anexa B)
- Elevii au 5 minute pentru a face troc cu ceea ce AU pentru ceea ce AU NEVOIE.
- Când timpul s-a scurs, folosește un semnal pentru a opri.
Verificare & Debriefing
- Degetul mare sus: toate nevoile îndeplinite / aproape / încă nu
- Discută: Ce a fost ușor/greu? Cine a avut prea mult? Prea puțin? Introdu raritatea și oferta & cererea.
Reflecție
- Îndeamnă elevii: „Un lucru care m-a ajutat să fac schimb a fost ______.”
ZIUA 2 - TROCUL… din nou
10 minute
Pregătire
- Recapitulare culorile cărților și obiectele pe care le reprezintă
- Romb = Machete, Inimi = Lansete de pescuit, Treflă = Corturi, Pică = Chibrituri
- Din nou, întreabă fiecare elev ce ar face cu obiectul nou dobândit. Când explică modul în care ar folosi obiectul, ia o carte de la elev și pune-o pe o grămadă de „folosite” în mijlocul grupului.
- După ce fiecare elev a folosit unul dintre obiectele sale, întreabă ce vor face cu obiectele rămase - scoate în evidență că va trebui să facă din nou schimb cu ceea ce AU pentru ceea ce AU NEVOIE.
Modelează
- Profesorul demonstrează un schimb simplu cu un elev (ofertă ↔ contraofertă ↔ acord). Scrie pe tablă structuri de propoziții, dacă este nevoie: „Eu am ____. Am nevoie de ____.” / „Pot schimba ____ pe ____.”
Schimb
- Explică grila de schimb (Anexa B)
- Elevii au 5 minute pentru a face troc cu ceea ce AU pentru ceea ce AU NEVOIE.
- Când timpul s-a scurs, folosește un semnal pentru a opri.
Verificare & Reflecție
- Degetul mare sus: toate nevoile îndeplinite / aproape / încă nu
- Discută: Ce a fost ușor/greu? Cine a avut prea mult? Prea puțin?
Mini-lecție
- Ziua 2 ar trebui să fie mai dificilă decât Ziua 1 de schimb.
- Elevii descoperă rapid că este greu dacă două persoane nu vor ceea ce are cealaltă (coincidența dorințelor).
- Numește problema: „Eu vreau A, tu ai B… schimbul e blocat.”
- Legătură: „Oamenii au inventat banii pentru a rezolva această problemă.”
ZIUA 3 - RARITATE & EFORT: „Vânătoarea de scoici”
10 minute
Pregătire
- Dacă jetoanele (scoicile) nu au fost deja ascunse prin clasă, ia-ți timp să faci acest lucru acum.
- Explică: „Scoicile sunt speciale pe această insulă. Ele pot fi folosite ca bani. Adună cât mai multe poți.”
- Stabilește reguli de respect și siguranță - fără furat, fără împins etc.
Vânătoare de comori
- Vânătoare de scoici de 5 minute (ascunde de 2–3 ori numărul elevilor prin clasă/coridor; variază dificultatea).
- Nu uita să numeri câte scoici ascunzi prin clasă.
Numără & Înregistrează
- Echipele/perechile numără scoicile. Grafic rapid pe tablă (cine are multe/puține).
- Discută raritatea și efortul.
Mini-lecție
- Definește banii-marfă (un lucru pe care oamenii îl folosesc ca bani).
- Folosește materiale vizuale pentru a ilustra exemple de bani din trecut.
- Întreabă: „Ar putea scoicile să fie bani aici?”
Reflecție
- „Dacă scoicile devin bani, care ar putea fi prețul obiectelor? De ce?”
ZIUA 4 - BANI-MARFĂ & PREȚURI: „Piața scoicilor”
10 minute
Pregătire
- Recapitulare a semnelor de pe cărți și a obiectelor pe care le reprezintă
- Romb = Machete, Inimă = Lansete de pescuit, Treflă = Corturi, Pică = Chibrituri
- Întreabă fiecare elev ce ar face cu obiectul nou dobândit.Ascultă cum ar folosi obiectul și aruncă o carte în grămada de „folosite”.
- Evidențiază că vor trebui să facă din nou schimb cu ceea ce AU pentru ceea ce AU NEVOIE, dar de data aceasta pot folosi și banii-marfă – scoicile.
Modelează
- Profesorul demonstrează o tranzacție simplă cu un elev (ofertă ↔ contraofertă ↔ acord). Scrie pe tablă structuri de propoziții, dacă este nevoie:
„Am ____. Am nevoie de ____.” / „Pot schimba ____ pe ____.” - Subliniază că elevii pot decide prețul obiectelor
Schimb
- Explică grila de schimb (Anexa B)
- Elevii au 5 minute pentru a schimba ceea ce AU cu ceea ce AU NEVOIE.
- Când timpul s-a scurs, folosește un semnal pentru a opri.
Verificare & Debriefing
- Degetul mare sus: toate nevoile îndeplinite / aproape / încă nu
- Discută: Ce a fost mai ușor/mai greu cu banii? Ce prețuri ai plătit? Ai rămas cu mai multe sau mai puține scoici? Ți s-a părut corect?
ZIUA 5 - BUGETE & LICITAȚII: Cufărul cu comori
15 minute
Pregătire
- Ascunde un cufăr cu comori undeva în clasă în timp ce elevii finalizează schimbul din Ziua 4.
Poveste introductivă
- Echipajul naufragiat se uită în jur și găsește o comoară
- Include un card cadou (fals) de 500 RON pentru eMAG/Carrefour etc.
Vânătoare de comori
- Elevii caută pe insula pustie (clasa) cufărul cu comori
- După ce a fost găsit, explică recompensa și modul în care va fi folosită.
Listă de dorințe
- Elevii pot folosi cardul cadou pentru a adăuga fiecare câte un obiect de lux pe lista de dorințe.
- Ia un pix și o foaie și notează fiecare obiect cerut de elevi, scriind numele lor lângă obiect.
- Comanda este plasată, iar a doua zi, obiectele sosesc.
ZIUA 6 - LISTA DE DORINȚE
Pentru această activitate penultimă există două opțiuni de desfășurare:
OPȚIUNEA 1 – Distribuire aleatorie și Schimb (SIMPLU)
Obiectele de pe lista de dorințe pot fi distribuite aleatoriu elevilor. Acest lucru poate fi explicat printr-o poveste creativă. De exemplu, nu există o pistă de aterizare pe insulă, așa că obiectele au fost parașutate și împrăștiate pe insulă. De aici, elevii pot schimba obiectul de lux pe care îl AU cu cel pe care îl DORESC. Pot folosi scoicile rămase pentru a obține ce își doresc.
Pregătire pentru schimb
- Explică elevilor că, la fel ca atunci când schimbau cărțile de joc, pot decide prețul și pot schimba ce AU pentru ce AU NEVOIE.
Schimb
- Elevii au 5 minute pentru a schimba ce AU cu ce AU NEVOIE.
- Obiectivul este să obțină obiectul de lux pe care l-au cerut.
- Scoicile și alte obiecte (cărți de joc) pot fi incluse în schimburi.
- Când timpul s-a scurs, folosește un semnal pentru a opri.
OPȚIUNEA 2 – Licitație (AVANSAT)
- Persoana care a găsit cardul cadou a trimis obiectele la adăpostul lor de pe insulă. Acum deține toate obiectele și le poate vinde celui care oferă cel mai mult.
- Profesorul vinde acum obiectele prin licitație. Elevii folosesc scoicile pentru a concura la licitație și a încerca să câștige obiectul de lux dorit.
Pregătire pentru licitație (5 min)
- Explică o licitație englezească (prețurile cresc; ultima mână câștigă). Exersați ridicarea/coborârea paletei.
- Regulă de buget: nu licita niciodată mai multe scoici decât ai; planifică din timp.
Licitații (10 min)
- Licitează obiectele pe rând către elevi.
- Elevii licitează pentru obiecte folosind scoicile lor.
Discuție după licitație (5 min)
- Ce este un buget? Cum au arătat prețurile cererea? A fost corect? Cum ar putea regulile să schimbe rezultatele?
URMĂRIRE (2 min)
- Ce obiecte au fost scumpe? De ce? Unde a fost oferta simțită ca fiind scăzută? Ce strategii au funcționat?
- „Banii au făcut schimbul mai ușor pentru că ______.”
- Trocul era dificil → scoicile au ajutat (bani-marfă) → banii rezolvă coincidența dorințelor.
- Legătură cu Bitcoin – discutați că Bitcoin este o monedă care ajută oamenii să schimbe bunuri și servicii.
- Discutați câteva dintre diferențele dintre Bitcoin și scoicile pe care le foloseau.
ZIUA 7 - LIBERTATE
- Folosind toate obiectele pe care le au, vedeți dacă pot crea o modalitate de a părăsi insula.
- Rugați elevii să GÂNDEASCĂ-PERECHE-ÎMPĂRTĂȘEASCĂ pentru a găsi ideile principale.
- Ca grup, formulați un plan pentru a scăpa de pe insulă și a găsi drumul spre siguranță.
URMĂRIRE
- Scriere rapidă sau desen: „Un lucru pe care l-am învățat despre schimb sau bani.”
- Plimbare prin clasă pentru a vedea etichetele de preț și rezultatele licitațiilor; discutați despre corectitudine și piețe.
- Provocare opțională (pentru copii mai mari): Proiectați o nouă monedă pentru insulă (reguli, limită de ofertă, cum preveniți trișatul).
ÎNCHEIERE
- Adunați toate materialele
- Verificați ca toate cărțile de joc să fi fost returnate pentru a asigura o distribuție egală între toate culorile pentru o altă activitate.
NOTE
Managementul clasei
- Stabiliți limitele „Piaței”; folosiți un semnal de revenire (ex: „Bit, block… BOOM!”).
- Reguli pentru schimb: 1) Fii amabil, 2) Oferă/Contraoferă, 3) Fără smuls, 4) Finalizează cu strângere de mână/high-five, 5) Întoarce-te la loc la semnal.
- Dacă este necesar, atribuiți roluri (Bancher/Pirat ajutători, Supraveghetori ai Pieței) pentru a canaliza energia și a sprijini elevii mai mici.
Extensii & Activități suplimentare
- Desenează magazinul tău de pe insulă și stabilește prețul la trei obiecte în scoici.
- Matematică mentală: Dacă ai 12 scoici și câștigi o licitație pentru 9 scoici, câte îți mai rămân?
- Fă un diagramă Venn pentru a arăta ce apreciază copiii acasă și pe insulă - există obiecte care se regăsesc în ambele locuri?
- Top 10 Dorințe - cere elevilor să scrie o listă cu primele 10 obiecte pe care le-ar lua dacă ar merge pe o insulă pustie.
Diferențiere
- Elevii mai mici schimbă mai puține categorii (doar Mâncare/Apă); elevii mai mari gestionează nevoi mai complexe și prețuri dinamice.
- ELL/Accesibilitate: Oferiți carduri cu imagini; cadre de propoziții pentru oferte; atribuiți colegi de sprijin.
- Siguranță: Mișcarea este doar mers; limite clare; runde cronometrate.