1.1 Statek Rekt
Typ aktywności
- Symulacja – Odgrywanie ról – Gra
Czas trwania
- 60 minut
Podział na grupy
- Cała klasa
Opis
W tej 60-minutowej symulacji dla całej klasy uczniowie wcielają się w rozbitków, którzy muszą zdobyć niezbędne zasoby, aby „przetrwać” tydzień na bezludnej wyspie. Używając kart do gry jako narzędzi i zapasów, uczestnicy zaczynają od czystego barteru, ćwicząc negocjacje i napotykając typowe bariery handlowe, takie jak nadmiar, niedobór oraz konieczność zbieżności potrzeb. Następnie, podczas „Polowania na Muszle” na czas, wprowadzane są pieniądze towarowe – uczniowie zbierają żetony, które mogą uprościć wymianę. Gdy muszle zaczynają krążyć, klasa przechodzi do prowadzonego rynku, gdzie uczniowie ustalają ceny, reagują na podaż i popyt oraz doświadczają odkrywania cen. Zajęcia kończą się planowaniem budżetu i zorganizowaną aukcją lub rundą wymiany o wymarzone „skarby”, co stanowi wstęp do tematu, dlaczego pieniądze istnieją.
Efekty uczenia się
- Uczniowie doświadczają barteru, „zbieżności potrzeb”, niedoboru, podaży/popytu, odkrywania cen, planowania budżetu i aukcji.
- Wprowadzenie do pieniędzy: pieniądz towarowy (muszle) i dlaczego pieniądze ułatwiają handel.
Materiały
- Karty do gry
- „Muszle” (fizyczne żetony: papierowe kółka, guziki, muszelki dekoracyjne)
- Skrzynia ze skarbem (małe pudełko/koperta)
- Karta podarunkowa (przeterminowana lub fałszywa karta podarunkowa o wartości 100 zł)
- Puste fiszki (lub paski papieru)
- Dodatkowo przydatne: Pomoce wizualne (Zobacz Załącznik A i B), Mapa skarbów, Naklejki-nagrody
Sprzęt
- Stoper/timer w telefonie
- Tablica lub ekran
- Marker
- Dodatkowo przydatne: Tablica/markery, projektor, dzwonek/sygnał do odmierzania czasu, muzyka (opcjonalnie do polowania na skarb)
PRZEBIEG
ROZPOCZĘCIE
3 minuty
- Ukryj pieniądz towarowy (muszle) w sali przed wejściem uczniów
- Powtórz słownictwo na rozgrzewkę: Handel, pieniądze, cena… itd.
- Powtórz sygnały do przywołania uwagi i zasady dotyczące czasu.
Cel w słowach ucznia
- Wymieniaj się przedmiotami, aby przetrwać tydzień na bezludnej wyspie.
PRZED AKTYWNOŚCIĄ
5 minut
- Opowiedz historię wprowadzającą, wyjaśniającą, jak uczniowie zostali rozbitkami. W razie potrzeby użyj pomocy wizualnych. (Zobacz Załącznik A)
Na przykład…
„Mieszkasz w małym nadmorskim miasteczku i pracujesz jako rybak. Pewnego dnia wypływasz z załogą na morze, by złowić ryby. Wszystko jest spokojne, a łódź powoli sunie po gładkiej tafli wody, nad którą krążą mewy. Gdy tracisz z oczu brzeg i łódź wypływa na coraz głębsze wody, na horyzoncie zaczyna się zbierać burza. Widzisz ciemne chmury, które zbliżają się w stronę łodzi. Kapitan decyduje się zawrócić do portu, ale jest już za późno. Burza nadciąga szybko i goni załogę szybciej, niż łódź jest w stanie uciec – nie ma ucieczki.
W ciągu kilku minut fale oceanu przelewają się przez dziób statku. Wiatr szaleje, bryzgi wody unoszą się w powietrzu, a łódź zaczyna gwałtownie kołysać się z boku na bok. Gdy patrzysz przez ramię, widzisz ogromną ścianę ciemnych chmur, które suną od oceanu aż po niebo – burza nadciąga na ciebie i załogę…”
- Poproś uczniów o wymienienie przedmiotów, które byłyby potrzebne do przetrwania na bezludnej wyspie. Wywołaj odpowiedzi cztery przedmioty wybrane do aktywności (czyli maczeta, wędka, namiot i zapałki) i pokazuje je klasie za pomocą pomocy wizualnych.
- Wyjaśnij że karty do gry będą reprezentować przedmiot, którego potrzebują, aby przetrwać.
- Przeformułuj cel i sens zadania słowami ucznia.
DZIEŃ 1 - WYMIANA BARTEROWA
10 minut
Przygotowanie
- Rozdaj każdemu uczniowi kilka kart tego samego koloru.
- Uczeń A = Karo, Uczeń B = Kier itp.
- Wyjaśnij że kolor karty oznacza przedmioty, które znaleźli
- Karo = Maczety, Kier = Wędki, Trefl = Namioty, Pik = Zapałki
- Zapytaj każdego ucznia, co zrobiłby z tym przedmiotem. Gdy wyjaśnią, jak użyją swojego przedmiotu, zabierz kartę od ucznia i połóż ją na stosie „użytych” kart na środku grupy.
- Gdy każdy uczeń użyje jednego ze swoich przedmiotów, zapytaj co zrobią z nadmiarowymi przedmiotami - wywołaj że będą musieli wymienić to, CO MAJĄ, na to, CZEGO POTRZEBUJĄ (patrz Aneks B)
Zademonstruj
- Nauczyciel pokazuje prostą wymianę z uczniem (propozycja ↔ kontraoferta ↔ umowa). W razie potrzeby napisz na tablicy przykładowe zdania: „Mam ____. Potrzebuję ____.” / „Mogę wymienić ____ na ____.”
Wymiana
- Wyjaśnij siatkę wymiany (patrz Aneks B)
- Uczniowie mają 5 minut na wymianę tego, CO MAJĄ, na to, CZEGO POTRZEBUJĄ.
- Gdy czas się skończy, zakończ ćwiczenie sygnałem.
Podsumowanie i omówienie
- Kciuk w górę: spełnione wszystkie potrzeby / prawie / jeszcze nie
- Dyskusja: Co było łatwe/trudne? Kto miał za dużo? Za mało? Wprowadź pojęcia niedoboru oraz podaży i popytu.
Refleksja
- Zachęć uczniów: „Jedna rzecz, która pomogła mi w wymianie, to ______.”
DZIEŃ 2 - WYMIANA... ponownie
10 minut
Przygotowanie
- Przegląd kolory kart i przedmioty, które one reprezentują
- Karo = Maczety, Kier = Wędki, Trefl = Namioty, Pik = Zapałki
- Jeszcze raz, zapytać każdego ucznia, co zrobiłby ze swoim nowo zdobytym przedmiotem. Gdy wyjaśnią, jak by go użyli, zabierz kartę od ucznia i połóż ją na stosie „zużytych” kart na środku grupy.
- Gdy każdy uczeń użyje jednego ze swoich przedmiotów, zapytać co zrobią z nadmiarowymi przedmiotami – wywołać odpowiedź że będą musieli ponownie wymienić to, CO MAJĄ, na to, CZEGO POTRZEBUJĄ.
Modelowanie
- Nauczyciel pokazuje prostą wymianę z uczniem (propozycja ↔ kontraoferta ↔ umowa). W razie potrzeby zapisz na tablicy przykładowe zdania: „Mam ____. Potrzebuję ____.” / „Mogę wymienić ____ na ____.”
Wymiana
- Wyjaśnij siatkę wymiany (Aneks B)
- Uczniowie mają 5 minut na wymianę tego, CO MAJĄ, na to, CZEGO POTRZEBUJĄ.
- Gdy czas się skończy, użyj sygnału, aby zakończyć.
Podsumowanie i omówienie
- Kciuk w górę: zaspokojone wszystkie potrzeby / prawie / jeszcze nie
- Omów: Co było łatwe/trudne? Kto miał za dużo? Za mało?
Mini-lekcja
- Dzień 2 powinien być trudniejszy niż Dzień 1 wymiany.
- Uczniowie szybko odkrywają, że jest trudno jeśli dwie osoby nie chcą tego, co ma druga (zbieżność potrzeb).
- Nazwij problem: „Chcę A, masz B… wymiana utknęła.”
- Most: „Ludzie wymyślili pieniądze aby rozwiązać ten problem.”
DZIEŃ 3 – NIEDOBÓR I WYSIŁEK: „Polowanie na muszle”
10 minut
Przygotowanie
- Jeśli żetony (muszle) nie zostały jeszcze ukryte w klasie, poświęć teraz chwilę, aby to zrobić.
- Wyjaśnij: „Muszle są wyjątkowe na tej wyspie. Mogą być używane jako pieniądze. Zbierz ich jak najwięcej.”
- Ustal zasady szacunku i bezpieczeństwa – bez kradzieży, bez popychania itp.
Polowanie na skarby
- 5-minutowe polowanie na muszle (ukryj 2–3 razy więcej muszli niż liczba uczniów w sali/korytarzu; zróżnicuj poziom trudności).
- Pamiętaj, aby policzyć, ile muszli ukrywasz w sali.
Policz i zanotuj
- Zespoły/pary liczą muszle. Szybki wykres słupkowy na tablicy (kto ma dużo/mało).
- Omówniedobór oraz wysiłek.
Mini-lekcja
- Zdefiniuj pieniądz towarowy (rzecz, której ludzie używają jako pieniądza).
- Użyj pomocy wizualnych, aby zobrazować przykłady pieniędzy z przeszłości.
- Zapytaj: „Czy muszle mogłyby być tutaj pieniądzem?”
Refleksja
- „Jeśli muszle staną się pieniądzem, jaka może być cena przedmiotów? Dlaczego?”
DZIEŃ 4 – PIENIĄDZ TOWAROWY I CENY: „Rynek Muszli”
10 minut
Przygotowanie
- Przypomnij kolory kart i przedmioty, które reprezentują
- Karo = Maczety, Kier = Wędki, Trefl = Namioty, Pik = zapałki
- Zapytaj każdego ucznia, co zrobiłby ze swoim nowo zdobytym przedmiotem. Wysłuchaj ich odpowiedzi i odłóż kartę na stos „zużytych”.
- Wywołaj informację, że będą musieli ponownie wymienić to, CO MAJĄ na to, CZEGO POTRZEBUJĄ, ale tym razem mogą też użyć pieniądza towarowego – muszli.
Zademonstruj
- Nauczyciel pokazuje prostą transakcję z uczniem (oferta ↔ kontraoferta ↔ umowa). W razie potrzeby zapisz wzory zdań na tablicy:
„Mam ____. Potrzebuję ____.” / „Mogę wymienić ____ na ____.” - Podkreśl, że uczniowie mogą sami ustalić cenę przedmiotów
Wymiana
- Wyjaśnij siatkę wymiany (Aneks B)
- Uczniowie mają 5 minut na wymianę tego, CO MAJĄ na to, CZEGO POTRZEBUJĄ.
- Gdy czas się skończy, zakończ ćwiczenie sygnałem.
Podsumowanie i omówienie
- Kciuk w górę: spełniono wszystkie potrzeby / prawie / jeszcze nie
- Dyskusja: Co było łatwiejsze/trudniejsze z pieniędzmi? Jakie ceny płaciliście? Czy zostało wam więcej czy mniej muszelek? Czy to było sprawiedliwe?
DZIEŃ 5 – BUDŻETY I AUKCJE: Skrzynia ze Skarbem
15 minut
Przygotowanie
- Ukryj skrzynię ze skarbem gdzieś w klasie, gdy uczniowie kończą wymianę z Dnia 4.
Wprowadzenie fabularne
- Rozbitkowie rozglądają się i znajdują skarb
- Dołącz fałszywą kartę podarunkową o wartości 100 zł do Allegro/Empik itp.
Poszukiwanie skarbu
- Uczniowie przeszukują bezludną wyspę (klasę) w poszukiwaniu skrzyni ze skarbem
- Gdy zostanie znaleziona, wyjaśnij, jaka jest nagroda i jak zostanie wykorzystana.
Lista życzeń
- Uczniowie mogą użyć karty podarunkowej, aby dodać po jednym luksusowym przedmiocie do listy życzeń.
- Weź długopis i kartkę i zapisz każdy przedmiot zgłoszony przez uczniów, dopisując ich imię obok przedmiotu.
- Zamówienie zostaje złożone i następnego dnia przedmioty przychodzą.
DZIEŃ 6 – LISTA ŻYCZEŃ
W tej przedostatniej aktywności są dwie opcje do wyboru:
OPCJA 1 – Losowy podział i wymiana (PROSTA)
Przedmioty z listy życzeń mogą zostać losowo rozdzielone między uczniów. Można to wyjaśnić kreatywną historią. Na przykład: na wyspie nie ma pasa startowego, więc przedmioty zostały zrzucone na spadochronach i rozrzucone po wyspie. Od tego momentu uczniowie mogą wymieniać luksusowy przedmiot, który MAJĄ, na ten, którego CHCĄ. Mogą użyć pozostałych muszelek, aby zdobyć to, czego chcą.
Przygotowanie do wymiany
- Wyjaśnij uczniom, że jak przy wymianie kart do gry, mogą ustalać cenę i wymieniać to, co MAJĄ, na to, czego POTRZEBUJĄ.
Wymiana
- Uczniowie mają 5 minut na wymianę tego, co MAJĄ, na to, czego POTRZEBUJĄ.
- Celem jest zdobycie luksusowego przedmiotu, o który prosili.
- Muszelki i inne przedmioty (karty do gry) mogą być włączone do wymiany.
- Gdy czas się skończy, użyj sygnału, aby zakończyć.
OPCJA 2 – Aukcja (ZAAWANSOWANA)
- Osoba, która znalazła kartę podarunkową, wysłała przedmioty do swojego schronienia na wyspie. Teraz posiada wszystkie przedmioty i może je sprzedać temu, kto zaoferuje najwięcej.
- Nauczyciel teraz sprzedaje przedmioty poprzez aukcję. Uczniowie używają swoich muszelek, aby licytować i spróbować zdobyć swój luksusowy przedmiot.
Przygotowanie do aukcji (5 min)
- Wyjaśnij, czym jest angielska aukcja (ceny rosną; wygrywa ostatnia ręka). Przećwicz podnoszenie i opuszczanie tabliczki.
- Zasada budżetu: nigdy nie licytuj więcej muszelek, niż masz; zaplanuj z wyprzedzeniem.
Aukcje (10 min)
- Licytuj przedmioty po kolei dla uczniów.
- Uczniowie licytują przedmioty, używając swoich muszelek.
Podsumowanie aukcji (5 min)
- Czym jest budżet? Jak ceny pokazały popyt? Czy to było sprawiedliwe? Jak zmiana zasad mogłaby wpłynąć na wyniki?
PODSUMOWANIE (2 min)
- Które przedmioty były drogie? Dlaczego? Gdzie podaż wydawała się niska? Jakie strategie się sprawdziły?
- „Pieniądze ułatwiły handel, ponieważ ______.”
- Barter był trudny → muszle pomagały (pieniądz towarowy) → pieniądze rozwiązują problem podwójnej zbieżności potrzeb.
- Most do Bitcoina – porozmawiajcie o tym, że Bitcoin to pieniądz, który pomaga ludziom wymieniać towary i usługi.
- Omówcie niektóre różnice między Bitcoinem a muszlami, których używaliście.
DZIEŃ 7 - WOLNOŚĆ
- Używając wszystkich posiadanych przedmiotów, sprawdźcie, czy potraficie wymyślić sposób opuszczenia wyspy.
- Poproś uczniów, aby POMYŚLELI-POROZMAWIALI-PODZIELILI SIĘ, by znaleźć kluczowe pomysły.
- Jako klasa opracujcie plan ucieczki z wyspy i powrotu do bezpieczeństwa.
PODSUMOWANIE
- Szybkie pisanie lub rysunek: „Jedna rzecz, której nauczyłem się o handlu lub pieniądzach.”
- Spacer po klasie i oglądanie metek cenowych oraz wyników aukcji; omówcie sprawiedliwość i działanie rynku.
- Opcjonalne wyzwanie (dla starszych dzieci): Zaprojektuj nową wyspiarską walutę (zasady, limit podaży, jak zapobiegać oszustwom).
ZAKOŃCZENIE
- Zbierz wszystkie materiały
- Sprawdź, czy wszystkie karty do gry zostały zwrócone, aby zapewnić równy podział między wszystkie kolory do kolejnej aktywności.
NOTATKI
Zarządzanie klasą
- Ustal granice „Targowiska”; użyj hasła do przywołania (np. „Bit, blok… BOOM!”).
- Zasady handlu wywieszone: 1) Bądź miły, 2) Propozycja/Kontrpropozycja, 3) Bez wyrywania, 4) Finalizacja przez uścisk dłoni/przybicie piątki, 5) Powrót na miejsce po hasle.
- W razie potrzeby przydziel role (Pomocnicy Bankiera/Pirata, Nadzorcy Rynku), aby ukierunkować energię i wesprzeć młodszych uczniów.
Rozszerzenia i aktywności dodatkowe
- Narysuj swój sklep na wyspie i wyceń trzy przedmioty w muszlach.
- Matematyka w pamięci: Jeśli masz 12 muszli i wygrasz aukcję za 9 muszli, ile ci zostanie?
- Zrób diagram Venna, aby pokazać, co dzieci cenią w domu i na wyspie – czy są przedmioty, które występują w obu miejscach?
- Top 10 – Lista życzeń – poproś uczniów, aby napisali listę 10 najważniejszych rzeczy, które spakowaliby na bezludną wyspę.
Dostosowanie
- Młodsi uczniowie handlują mniejszą liczbą kategorii (tylko Jedzenie/Woda); starsi radzą sobie z bardziej złożonymi potrzebami i dynamicznymi cenami.
- ELL/Dostępność: Zapewnij karty obrazkowe; ramki zdań do ofert; przydziel kolegów do pomocy.
- Bezpieczeństwo: Poruszanie się tylko pieszo; wyraźne granice; rundy na czas.