1.1 Schip Rekt
Activiteitstype
- Simulatie - Rollenspel - Spel
Duur
- 60 minuten
Groepering
- Hele klas
Beschrijving
In deze 60 minuten durende simulatie met de hele klas spelen leerlingen de rol van schipbreukelingen die essentiële middelen moeten bemachtigen om een week te 'overleven' op een onbewoond eiland. Met speelkaarten als gereedschap en voorraden beginnen de leerlingen met pure ruilhandel, oefenen ze onderhandeling en komen ze veelvoorkomende handelsbelemmeringen tegen zoals overschot, schaarste en het samenvallen van behoeften. Een getimede 'Schelpjacht' introduceert vervolgens grondstofgeld, waarbij leerlingen fiches verzamelen die het ruilen vereenvoudigen. Met schelpen in omloop betreedt de klas een begeleide markt waar leerlingen prijzen bepalen, reageren op vraag en aanbod, en prijsontdekking ervaren. De activiteit eindigt met budgetteren en een gestructureerde veiling- of ruilronde voor 'schat'-wenslijstitems, als brug naar waarom geld bestaat.
Leerdoelen
- Leerlingen ervaren ruilhandel, het 'samenvallen van behoeften', schaarste, vraag/aanbod, prijsontdekking, budgetteren en veilingen.
- Brug naar geld: grondstofgeld (schelpen) en waarom geld handel vergemakkelijkt.
Materialen
- Speelkaarten
- ‘Schelpen’ (fysieke fiches: papieren cirkels, knopen, knutselschelpen)
- Schatkist (klein doosje/enveloppe)
- Cadeaubon (verlopen of nep €100 cadeaubon)
- Blanco flashcards (of strookjes papier)
- Leuk om te hebben: Visuele hulpmiddelen (Zie Bijlage A & B), Schatkaart, Beloningsstickers
Apparatuur
- Timer/telefoon stopwatch
- Whiteboard of scherm
- Markeerstift
- Leuk om te hebben: Whiteboard/markers, beamer, bel/signaal voor tijd, muziek (optioneel bij schattenjacht)
PROCEDURE
OPENING
3 minuten
- Verstop het grondstofgeld (schelpen) in het klaslokaal voordat de leerlingen binnenkomen
- Herhaal de woordenschat als warming-up: Handel, geld, prijs… enz.
- Herhaal de terugroep-signalen en tijdregels.
Doel in de woorden van de leerling
- Ruil voorwerpen om een week te overleven op het onbewoonde eiland.
VOORAFGAANDE ACTIVITEIT
5 minuten
- Vertel een achtergrondverhaal waarin wordt uitgelegd hoe leerlingen schipbreuk hebben geleden. Gebruik visuele hulpmiddelen indien nodig. (Zie Bijlage A)
Bijvoorbeeld…
“Je woont in een klein kustplaatsje en werkt als visser. Op een dag ga je met je bemanning de zee op voor de vangst van de dag. Alles is rustig en de boot pruttelt zachtjes over een spiegelgladde zee terwijl meeuwen boven je hoofd vliegen. Terwijl je de kust uit het zicht verliest en de boot steeds dieper water opgaat, zie je aan de horizon een storm opkomen. Je ziet donkere wolken samenpakken en richting de boot trekken. De kapitein besluit terug te keren naar de haven en maakt een bocht, maar het is te laat. De storm komt snel dichterbij en achtervolgt de bemanning sneller dan de boot kan varen - er is geen ontsnappen aan.
Binnen enkele minuten slaan de golven over de boeg van het schip. De wind giert, er waait opspattend water door de lucht en de boot begint hevig van links naar rechts te schommelen. Als je over je schouder kijkt, zie je een enorme muur van donkere wolken die van de zee tot aan de hemel reikt - de storm komt recht op jou en de bemanning af…”
- Vraag de leerlingen om voorwerpen te noemen die ze nodig zouden hebben om te overleven op het onbewoonde eiland. Ontlok de vier voorwerpen die voor de activiteit zijn gekozen (namelijk een machete, een hengel, een tent en lucifers) en laat ze aan de klas zien met behulp van visuele hulpmiddelen.
- Leg uit dat de speelkaarten het voorwerp zullen voorstellen dat ze nodig hebben om te overleven.
- Herschrijf het doel en de bedoeling in de woorden van de leerling.
DAG 1 - RUILEN
10 minuten
Voorbereiding
- Deel uit meerdere kaarten aan elke leerling, meerdere kaarten van dezelfde soort.
- Leerling A = Ruiten, Leerling B = Harten, enz.
- Leg uit dat de soort van de kaart het voorwerp voorstelt dat ze hebben gevonden
- Ruiten = Machetes, Harten = Hengels, Klaveren = Tenten, Schoppen = Lucifers
- Vraag elke leerling wat ze met dat voorwerp zouden doen. Wanneer ze uitleggen hoe ze hun voorwerp zouden gebruiken, neem een kaart van de leerling en leg deze op een ‘gebruikt’ stapel in het midden van de groep.
- Zodra elke leerling één van hun voorwerpen heeft gebruikt, vraag wat ze met de overtollige voorwerpen gaan doen - leid uit dat ze moeten ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG HEBBEN (Zie Bijlage B)
Doe voor
- De docent doet een eenvoudige ruil voor met een leerling (aanbod ↔ tegenbod ↔ akkoord). Schrijf indien nodig zinsstructuren op het bord: “Ik heb ____. Ik heb ____ nodig.” / “Ik kan ____ ruilen voor ____.”
Ruilen
- Leg het ruilrooster uit (Zie Bijlage B)
- Leerlingen hebben 5 minuten om te ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG HEBBEN.
- Als de tijd om is, gebruik een signaal om te stoppen.
Controlepunt & Nabespreking
- Duim omhoog : alles gevonden / bijna / nog niet
- Bespreek: Wat ging makkelijk/moeilijk? Wie had te veel? Te weinig? Introduceer schaarste en vraag & aanbod.
Reflectie
- Stimuleer leerlingen: “Eén ding dat mij hielp bij het ruilen was ______.”
DAG 2 - NOGMAALS RUILEN
10 minuten
Opzetten
- Herzien de kaartsoorten en de voorwerpen die ze voorstellen
- Ruiten = Machetes, Harten = Hengels, Klaveren = Tenten, Schoppen = Lucifers
- Nogmaals, vraag elke leerling wat ze zouden doen met hun nieuw verkregen voorwerp. Wanneer ze uitleggen hoe ze hun voorwerp zouden gebruiken, neem je een kaart van de leerling en leg je die op een ‘gebruikt’ stapel in het midden van de groep.
- Zodra elke leerling één van hun voorwerpen heeft gebruikt, vraag wat ze gaan doen met de overgebleven voorwerpen - ontlok dat ze opnieuw moeten ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG HEBBEN.
Voordoen
- De docent doet een eenvoudige ruil voor met een leerling (aanbod ↔ tegenbod ↔ deal). Schrijf eventueel zinsstructuren op het bord: “Ik heb ____. Ik heb ____ nodig.” / “Ik kan ____ ruilen voor ____.”
Ruilen
- Leg het ruilrooster uit (Bijlage B)
- Leerlingen hebben 5 minuten om te ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG HEBBEN.
- Als de tijd om is, gebruik een signaal om te stoppen.
Controlepunt & Nabespreking
- Duim omhoog : alles gevonden / bijna / nog niet
- Bespreek: Wat ging makkelijk/moeilijk? Wie had te veel? Te weinig?
Mini-les
- Dag 2 moet moeilijker zijn dan Dag 1 van het ruilen.
- Leerlingen ontdekken snel dat het moeilijk is tenzij twee mensen precies willen wat de ander heeft (coïncidentie van wensen).
- Noem het probleem: “Ik wil A, jij hebt B… ruilen loopt vast.”
- Brug: “Mensen hebben geld uitgevonden om dit probleem op te lossen.”
DAG 3 - SCHAARSTE & INSPANNING: “Schelpjestocht”
10 minuten
Opzetten
- Als de fiches (schelpen) nog niet verstopt zijn in het klaslokaal, neem dan nu even de tijd om dit te doen.
- Leg uit: “Schelpen zijn bijzonder op dit eiland. Ze kunnen als geld gebruikt worden. Verzamel er zoveel mogelijk.”
- Stel regels van respect en veiligheid vast - niet stelen, niet duwen, enz.
Schattenjacht
- 5 minuten schelpjestocht (verstop 2–3 keer het aantal leerlingen in het lokaal/gang; varieer de moeilijkheidsgraad).
- Vergeet niet te tellen hoeveel schelpen je verstopt in het lokaal.
Tellen & Registreren
- Teams/duo’s tellen schelpen. Snel staafdiagram op het bord (wie heeft veel/weinig).
- Bespreek schaarste en inspanning.
Mini-les
- Definieer goederen geld (een ding dat mensen als geld gebruiken).
- Gebruik visuele hulpmiddelen om te illustreren voorbeelden van geld uit het verleden.
- Vraag: “Zouden schelpen hier geld kunnen zijn?”
Reflectie
- “Als schelpen geld worden, wat zou dan de prijs van spullen kunnen zijn? Waarom?”
DAG 4 - GOEDEREN GELD & PRIJZEN: “Schelpenmarkt”
10 minuten
Opstelling
- Herhaal de kaartsoorten en de voorwerpen die ze voorstellen
- Ruiten = Machetes, Harten = Hengels, Klaveren = Tenten, Schoppen = lucifers
- Vraag elke leerling wat hij/zij met het nieuw verkregen voorwerp zou doen. Luister naar hun gebruik en gooi een kaart op de ‘gebruikt’-stapel.
- Ontlok dat ze opnieuw moeten ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG hebben, maar deze keer mogen ze ook het goederen geld - schelpen - gebruiken.
Voordoen
- Leerkracht doet een eenvoudige transactie voor met een leerling (aanbod ↔ tegenbod ↔ deal). Schrijf indien nodig zinsframes op het bord:
“Ik heb ____. Ik heb ____ nodig.” / “Ik kan ____ ruilen voor ____.” - Benadruk dat de leerlingen zelf de prijs van de spullen mogen bepalen
Ruilen
- Leg het ruilrooster uit (Bijlage B)
- Leerlingen hebben 5 minuten om te ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG hebben.
- Als de tijd om is, gebruik een signaal om te stoppen.
Controlepunt & Nabespreking
- Duim omhoog: alles gelukt / bijna / nog niet
- Bespreek: Wat ging er makkelijker/moeilijker met geld? Welke prijzen heb je betaald? Had je uiteindelijk meer of minder schelpen? Was dit eerlijk?
DAG 5 - BUDGETTEN & VEILINGEN: Schatkist
15 minuten
Voorbereiding
- Verstop een schatkist ergens in het klaslokaal terwijl de leerlingen de ruil van Dag 4 afronden.
Verhaalintroductie
- De gestrande bemanning kijkt rond en vindt een schat
- Voeg een cadeaubon van €100 voor bijvoorbeeld Bol.com/Amazon toe (nep)
Schatzoeken
- Leerlingen zoeken op het onbewoonde eiland (klaslokaal) naar de schatkist
- Zodra deze gevonden is, leg je de buit uit en hoe deze gebruikt zal worden.
Verlanglijst
- Leerlingen mogen met de cadeaubon elk één luxeartikel op de verlanglijst zetten.
- Neem pen en papier en noteer elk gewenst artikel van de leerlingen met hun naam erbij.
- De bestelling wordt geplaatst en de volgende dag komen de artikelen binnen.
DAG 6 - VERLANGLIJST
Voor deze voorlaatste activiteit zijn er twee opties:
OPTIE 1 – Willekeurige verdeling en ruilen (EENVOUDIG)
De artikelen op de verlanglijst kunnen willekeurig onder de leerlingen verdeeld worden. Dit kan uitgelegd worden met een creatief verhaal. Bijvoorbeeld: er is geen landingsbaan op het eiland, dus de artikelen zijn per parachute gedropt en verspreid over het eiland. Vanaf dit punt kunnen leerlingen het luxeartikel dat ze HEBBEN ruilen voor het artikel dat ze WILLEN. Ze kunnen hun overgebleven schelpen gebruiken om te krijgen wat ze willen.
Ruilvoorbereiding
- Leg aan de leerlingen uit dat ze, net als bij het ruilen van speelkaarten, zelf de prijs mogen bepalen en kunnen ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG hebben.
Ruilen
- Leerlingen hebben 5 minuten om te ruilen wat ze HEBBEN voor wat ze NODIG hebben.
- Het doel is om het luxeartikel te bemachtigen dat ze hebben aangevraagd.
- Schelpen en andere artikelen (speelkaarten) mogen in de ruil meegenomen worden.
- Als de tijd om is, gebruik dan een signaal om te stoppen.
OPTIE 2 – Veiling (GEVORDERD)
- Degene die de cadeaubon heeft gevonden, heeft de artikelen naar hun schuilplaats op het eiland laten sturen. Zij bezitten nu alle artikelen en mogen deze verkopen aan de hoogste bieder.
- De docent verkoopt de artikelen nu via een veiling. Leerlingen gebruiken hun schelpen om mee te bieden in de veiling en proberen hun luxeartikel te winnen.
Veilingvoorbereiding (5 min)
- Leg een Engelse veiling uit (prijzen gaan omhoog; laatste hand wint). Oefen met het omhoog/omlaag houden van het bordje.
- Budgetregel: bied nooit meer schelpen dan je hebt; denk vooruit.
Veilingen (10 min)
- Veil de artikelen één voor één aan de leerlingen.
- Leerlingen bieden op de artikelen met hun schelpen.
Veiling-nabespreking (5 min)
- Wat is een budget? Hoe lieten de prijzen de vraag zien? Was het eerlijk? Hoe zouden regels de uitkomst kunnen veranderen?
NAZORG (2 min)
- Welke voorwerpen waren duur? Waarom? Waar voelde het aanbod laag aan? Welke strategieën werkten?
- “Geld maakte handelen makkelijker omdat ______.”
- Ruilhandel was lastig → schelpen hielpen (goederengeld) → geld lost het probleem van wederzijdse behoeften op.
- Brug naar Bitcoin – bespreek dat Bitcoin een vorm van geld is die mensen helpt goederen en diensten uit te wisselen.
- Bespreek enkele verschillen tussen Bitcoin en de schelpen die ze gebruikten.
DAG 7 - VRIJHEID
- Laat ze met alle voorwerpen die ze hebben proberen een manier te bedenken om van het eiland af te komen.
- Vraag de leerlingen om individueel na te denken, daarna in tweetallen te overleggen en vervolgens de belangrijkste ideeën te delen.
- Stel als klas een plan op om van het eiland te ontsnappen en de weg terug naar veiligheid te vinden.
NAZORG
- Korte schrijf- of tekenopdracht: “Eén ding dat ik heb geleerd over handelen of geld.”
- Galerijwandeling langs prijskaartjes & veilingresultaten; bespreek eerlijkheid en markten.
- Optionele uitdaging (voor oudere kinderen): Ontwerp een nieuw eilandgeld (regels, maximale hoeveelheid, hoe valsspelen te voorkomen).
AFSLUITING
- Verzamel alle materialen
- Controleer of alle speelkaarten zijn ingeleverd om een gelijke verdeling tussen alle kleuren te waarborgen voor een volgende activiteit.
NOTITIES
Klassenmanagement
- Stel grenzen voor de “Marktplaats”; gebruik een terugroep-signaal (bijv. “Bit, block… BOEM!”).
- Handelsregels opgehangen: 1) Wees vriendelijk, 2) Doe een bod/tegenbod, 3) Niet grijpen, 4) Afronden met een handdruk/high-five, 5) Ga terug naar je plek bij het signaal.
- Indien nodig, wijs rollen toe (Bankier/Piraat helpers, Markttoezichthouders) om energie te kanaliseren en jongere leerlingen te ondersteunen.
Uitbreidingen & Tussendoor-activiteiten
- Teken je eilandwinkel en prijs drie artikelen in schelpen.
- Hoofdrekenen: Als je 12 schelpen hebt en je wint een veiling voor 9 schelpen, wat houd je dan over?
- Maak een venndiagram om te laten zien wat kinderen thuis en op het eiland waarderen - zijn er voorwerpen die in beide vallen?
- Top 10 Verlanglijst - laat leerlingen een lijst maken van de 10 belangrijkste spullen die ze zouden meenemen naar een onbewoond eiland.
Differentiatie
- Jongere leerlingen handelen in minder categorieën (alleen Eten/Water); oudere leerlingen behandelen meer complexe behoeften en dynamische prijzen.
- NT2/Toegankelijkheid: Geef kaartjes met plaatjes; zinsstarters voor biedingen; wijs maatjes toe.
- Veiligheid: Alleen lopen tijdens het bewegen; duidelijke grenzen; getimede rondes.