1.1 Nave Affondata
Tipo di attività
- Simulazione - Gioco di ruolo - Gioco
Durata
- 60 minuti
Raggruppamento
- Classe intera
Descrizione
In questa simulazione di 60 minuti con la classe intera, gli studenti interpretano il ruolo di sopravvissuti a un naufragio che devono procurarsi risorse essenziali per "sopravvivere" una settimana su un'isola deserta. Utilizzando carte da gioco per rappresentare strumenti e provviste, i partecipanti iniziano con il puro baratto, esercitandosi nella negoziazione e incontrando ostacoli comuni come surplus, scarsità e la coincidenza dei bisogni. Una "Caccia alle Conchiglie" a tempo introduce poi il denaro-merce, mentre gli studenti raccolgono gettoni che possono essere usati per semplificare gli scambi. Con le conchiglie in circolazione, la classe entra in un mercato guidato dove gli studenti fissano i prezzi, rispondono a domanda e offerta e sperimentano la scoperta dei prezzi. L'attività culmina con la pianificazione di un budget e un'asta strutturata o un turno di scambi per oggetti "tesoro" desiderati, facendo da ponte verso il motivo per cui esiste il denaro.
Obiettivi di apprendimento
- Gli studenti sperimentano il baratto, la "coincidenza dei bisogni", la scarsità, domanda/offerta, la scoperta dei prezzi, la pianificazione di un budget e le aste.
- Collegamento al denaro: denaro-merce (conchiglie) e perché il denaro facilita gli scambi.
Materiali
- Carte da gioco
- "Conchiglie" (gettoni fisici: cerchi di carta, bottoni, conchiglie decorative)
- Scrigno del tesoro (piccola scatola/busta)
- Carta regalo (carta regalo da 100 € scaduta o finta)
- Schede bianche (o foglietti di carta)
- Facoltativo: Aiuti visivi (Vedi Appendice A & B), Mappa del tesoro, Adesivi premio
Attrezzatura
- Timer/cronometro del telefono
- Lavagna o schermo
- Pennarello
- Facoltativo: Lavagna/pennarelli, proiettore, campanella/avviso per il tempo, musica (opzionale per la caccia al tesoro)
PROCEDURA
APERTURA
3 minuti
- Nascondi le conchiglie (denaro-merce) in giro per l'aula prima che gli studenti entrino
- Ripassa il vocabolario come riscaldamento: Scambio, denaro, prezzo… ecc.
- Ripassa i segnali di richiamo e le regole sul tempo.
Obiettivo nelle parole dello studente
- Scambia oggetti per sopravvivere una settimana sull'isola deserta.
PRE-ATTIVITÀ
5 minuti
- Racconta una storia di sfondo che spiega come gli studenti sono naufragati. Usa aiuti visivi se necessario. (Vedi Appendice A)
Per esempio…
«Vivi in una piccola città costiera e lavori come pescatore. Un giorno, esci in mare con il tuo equipaggio alla ricerca del pescato del giorno. Tutto è calmo e la barca avanza dolcemente su un oceano liscio come il vetro, con i gabbiani che volano sopra la testa. Quando perdi di vista la costa e la barca si dirige verso acque sempre più profonde, all'orizzonte si sta formando una tempesta. Vedi nuvole scure che si raccolgono e si dirigono verso la barca. Il capitano decide di tornare a riva e fa inversione verso il porto, ma è troppo tardi. La tempesta si sta avvicinando rapidamente e insegue l'equipaggio più velocemente di quanto la barca possa portarli - non c'è via di scampo.
Nel giro di pochi minuti le onde dell’oceano si infrangono sulla prua della nave. Il vento soffia vorticosamente, gli spruzzi sferzano l’aria e la barca inizia a oscillare violentemente da un lato all’altro. Guardando oltre la spalla, vedi un’enorme parete di nuvole scure che si alza dall’oceano fino al cielo - la tempesta sta arrivando per te e l’equipaggio…»
- Chiedi agli studenti di nominare oggetti di cui avrebbero bisogno sull'isola deserta per sopravvivere. Elicita i quattro oggetti scelti per l’attività (cioè un machete, una canna da pesca, una tenda e dei fiammiferi) e mostrateli alla classe usando supporti visivi.
- Spiega che le carte da gioco rappresenteranno l’oggetto di cui hanno bisogno per sopravvivere.
- Riformula l’obiettivo e lo scopo con le parole dello studente.
GIORNO 1 - BARTER (BARATTO)
10 minuti
Preparazione
- Distribuisci diverse carte a ogni studente, tutte dello stesso seme.
- Studente A = Quadri, Studente B = Cuori ecc.
- Spiega che il seme della carta rappresenta gli oggetti che hanno trovato
- Quadri = Machete, Cuori = Canne da pesca, Fiori = Tende, Picche = Fiammiferi
- Chiedi a ogni studente cosa farebbe con quell’oggetto. Quando spiegano come userebbero il loro oggetto, prendi una carta dallo studente e mettila su una pila ‘usata’ al centro del gruppo.
- Una volta che ogni studente ha usato uno dei suoi oggetti, chiedi cosa faranno con gli oggetti in surplus - fai emergere che dovranno scambiare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO (Vedi Appendice B)
Modella
- L’insegnante dimostra uno scambio semplice con uno studente (offerta ↔ controfferta ↔ accordo). Scrivi sul tabellone dei modelli di frase, se necessario: “Ho ____. Mi serve ____.” / “Posso scambiare ____ con ____.”
Scambia
- Spiega la griglia degli scambi (Vedi Appendice B)
- Gli studenti hanno 5 minuti per barattare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
- Quando il tempo è scaduto, richiama l’attenzione per terminare.
Checkpoint & Debrief
- Pollice in su: bisogni soddisfatti / quasi / non ancora
- Discuti: Cosa è stato facile/difficile? Chi aveva troppo? Troppo poco? Introduci il concetto di scarsità e domanda e offerta.
Riflessione
- Invita gli studenti a riflettere: “Una cosa che mi ha aiutato a scambiare è stata ______.”
GIORNO 2 - BARTER… di nuovo
10 minuti
Preparazione
- Revisione i semi delle carte e gli oggetti che rappresentano
- Quadri = Machete, Cuori = Canne da pesca, Fiori = Tende, Picche = Fiammiferi
- Ancora una volta, chiedi a ogni studente cosa farebbe con il nuovo oggetto acquisito. Quando spiegano come userebbero il loro oggetto, prendi una carta dallo studente e mettila su una pila 'usata' al centro del gruppo.
- Quando ogni studente ha usato uno dei suoi oggetti, chiedi cosa faranno con gli oggetti in surplus - fai emergere che dovranno scambiare di nuovo ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
Modella
- L'insegnante dimostra uno scambio semplice con uno studente (offerta ↔ controfferta ↔ accordo). Scrivi sul tabellone le frasi modello, se necessario: “Ho ____. Mi serve ____.” / “Posso scambiare ____ con ____.”
Scambia
- Spiega la griglia degli scambi (Appendice B)
- Gli studenti hanno 5 minuti per barattare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
- Quando il tempo è scaduto, richiama l'attenzione per terminare.
Checkpoint & Debrief
- Pollice in su: tutti i bisogni soddisfatti / quasi / non ancora
- Discuti: Cosa è stato facile/difficile? Chi aveva troppo? Chi troppo poco?
Mini-Lezione
- Il Giorno 2 dovrebbe essere più difficile del Giorno 1 di scambi.
- Gli studenti scoprono rapidamente che è difficile a meno che due persone non vogliano ciò che l'altro ha (coincidenza dei bisogni).
- Dai un nome al problema: “Voglio A, tu hai B… lo scambio è bloccato.”
- Collegamento: “Le persone hanno inventato il denaro per risolvere questo problema.”
GIORNO 3 - SCARSITÀ & SFORZO: “Caccia alle Conchiglie”
10 minuti
Preparazione
- Se i gettoni (conchiglie) non sono già stati nascosti in classe, prenditi un momento per farlo ora.
- Spiega: “Le conchiglie sono speciali su quest’isola. Possono essere usate come denaro. Raccogline quante più puoi.”
- Stabilisci le regole di rispetto e sicurezza - niente furti, niente spinte ecc.
Caccia al Tesoro
- Caccia alle conchiglie di 5 minuti (nascondi 2–3 volte il numero degli studenti in aula/corridoio; varia la difficoltà).
- Ricordati di contare quante conchiglie nascondi in aula.
Conta e registra
- Le squadre/coppie contano le conchiglie. Rapido grafico a barre alla lavagna (chi ne ha molte/chi poche).
- Discuti scarsità e impegno.
Mini-lezione
- Definisci moneta merce (una cosa che le persone usano come denaro).
- Usa aiuti visivi per illustrare esempi di denaro nel passato.
- Chiedi: “Le conchiglie potrebbero essere denaro qui?”
Riflessione
- “Se le conchiglie diventano denaro, quale potrebbe essere il prezzo degli oggetti? Perché?”
GIORNO 4 - MONETA MERCE E PREZZI: “Mercato delle Conchiglie”
10 minuti
Preparazione
- Ripassa i semi delle carte e gli oggetti che rappresentano
- Quadri = Machete, Cuori = Canne da pesca, Fiori = Tende, Picche = Fiammiferi
- Chiedi a ogni studente cosa farebbe con il nuovo oggetto acquisito. Ascolta il loro utilizzo e scarta una carta nel mazzo degli 'usati'.
- Elicita che dovranno scambiare di nuovo ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO, ma questa volta possono anche usare la moneta merce - le conchiglie.
Modella
- L'insegnante dimostra una semplice transazione con uno studente (offerta ↔ controfferta ↔ accordo). Scrivi alla lavagna i modelli di frase, se necessario:
“Ho ____. Mi serve ____.” / “Posso scambiare ____ con ____.” - Sottolinea che gli studenti possono decidere il prezzo degli oggetti
Scambia
- Spiega la griglia degli scambi (Appendice B)
- Gli studenti hanno 5 minuti per scambiare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
- Quando il tempo è scaduto, richiama l'attenzione per terminare.
Verifica & Debriefing
- Pollice in su: tutti i bisogni soddisfatti / quasi / non ancora
- Discussione: Cosa è stato più facile/difficile con il denaro? Quali prezzi hai pagato? Sei finito con più o meno conchiglie? È stato giusto?
GIORNO 5 - BUDGET E ASTE: Forziere del Tesoro
15 minuti
Preparazione
- Nascondi un forziere del tesoro da qualche parte in classe mentre gli studenti stanno completando lo scambio del Giorno 4.
Gancio Narrativo
- L’equipaggio naufragato si guarda intorno e trova un tesoro
- Includi una gift card (finta) da 100 € di Amazon/Walmart ecc.
Caccia al tesoro
- Gli studenti cercano il forziere del tesoro sull’isola deserta (in classe)
- Una volta trovato, spiega il bottino e come verrà utilizzato.
Lista dei desideri
- Gli studenti possono usare la gift card per aggiungere un articolo di lusso ciascuno alla lista dei desideri.
- Prendi carta e penna e annota ogni articolo richiesto dagli studenti, scrivendo il loro nome accanto all’articolo.
- L’ordine viene effettuato e il giorno dopo gli articoli arrivano.
GIORNO 6 - LISTA DEI DESIDERI
Per questa attività penultima ci sono due opzioni da svolgere:
OPZIONE 1 – Distribuzione casuale e scambio (SEMPLICE)
Gli articoli della lista dei desideri possono essere distribuiti casualmente agli studenti. Questo può essere spiegato con una storia creativa. Ad esempio, non c’è una pista di atterraggio sull’isola, quindi gli articoli sono stati lanciati con il paracadute e sparsi sull’isola. Da questo momento, gli studenti possono scambiare l’articolo di lusso che HANNO con quello che VOGLIONO. Possono usare le conchiglie rimaste per ottenere ciò che desiderano.
Preparazione allo scambio
- Spiega agli studenti che, come nello scambio delle carte da gioco, possono decidere il prezzo e scambiare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
Scambio
- Gli studenti hanno 5 minuti per scambiare ciò che HANNO con ciò di cui HANNO BISOGNO.
- L’obiettivo è ottenere l’articolo di lusso che hanno richiesto.
- Le conchiglie e altri oggetti (carte da gioco) possono essere inclusi negli scambi.
- Quando il tempo è scaduto, richiama l’attenzione per terminare.
OPZIONE 2 – Asta (AVANZATA)
- La persona che ha trovato la gift card ha spedito gli articoli al proprio rifugio sull’isola. Ora possiede tutti gli articoli e può venderli al miglior offerente.
- L’insegnante ora vende gli articoli tramite asta. Gli studenti usano le loro conchiglie per competere nell’asta e cercare di ottenere il loro articolo di lusso.
Preparazione all’asta (5 min)
- Spiega una asta inglese (i prezzi salgono; vince l’ultima mano alzata). Fai pratica con la paletta su/giù.
- Regola di budget: non offrire mai più conchiglie di quante ne hai; pianifica in anticipo.
Aste (10 min)
- Metti all’asta gli articoli uno alla volta agli studenti.
- Gli studenti fanno offerte sugli articoli usando le loro conchiglie.
Debriefing sull’asta (5 min)
- Cos’è un budget? Come hanno mostrato i prezzi la domanda? È stato giusto? Come potrebbero le regole cambiare i risultati?
FOLLOW-UP (2 min)
- Quali oggetti erano costosi? Perché? Dove la disponibilità sembrava bassa? Quali strategie hanno funzionato?
- «Il denaro ha reso il commercio più facile perché ______.»
- Il baratto era difficile → le conchiglie hanno aiutato (moneta merce) → il denaro risolve la coincidenza dei bisogni.
- Collegamento a Bitcoin – discuti che Bitcoin è una moneta che aiuta le persone a scambiare beni e servizi.
- Discuti alcune delle differenze tra Bitcoin e le conchiglie che stavano usando.
GIORNO 7 - LIBERTÀ
- Usando tutti gli oggetti che hanno, vediamo se riescono a creare un modo per lasciare l'isola.
- Chiedi agli studenti di PENSARE-CONFRONTARSI-CONDIVIDERE per trovare le idee chiave.
- Come classe, formulate un piano per scappare dall'isola e trovare la strada verso la sicurezza.
FOLLOW-UP
- Scrittura o disegno veloce: «Una cosa che ho imparato su il commercio o il denaro.»
- Passeggiata tra i cartellini dei prezzi e i risultati delle aste; discutere equità e mercati.
- Sfida opzionale (per i più grandi): Progetta una nuova moneta per l'isola (regole, limite di disponibilità, come prevenire imbrogli).
CHIUSURA
- Raccogli tutti i materiali
- Verifica che tutte le carte da gioco siano state restituite per garantire una distribuzione uguale tra tutti i semi per un'altra attività.
NOTE
Gestione della classe
- Definisci i confini del “Mercato”; usa un richiamo (es. «Bit, block… BOOM!»).
- Regole per il commercio esposte: 1) Sii gentile, 2) Offri/controfferta, 3) Niente afferrare, 4) Concludi con una stretta di mano/batti il cinque, 5) Torna al posto al richiamo.
- Se necessario, assegna ruoli (Banchiere/Aiutanti Pirata, Monitor del Mercato) per canalizzare l’energia e supportare gli studenti più giovani.
Estensioni e attività extra
- Disegna il tuo negozio sull'isola e assegna un prezzo in conchiglie a tre oggetti.
- Calcolo mentale: Se hai 12 conchiglie e vinci un'asta per 9 conchiglie, quante te ne restano?
- Crea un diagramma di Venn per mostrare cosa apprezzano i bambini a casa e sull'isola - ci sono oggetti che rientrano in entrambe le categorie?
- Top 10 dei desideri - chiedi agli studenti di scrivere una lista dei 10 oggetti principali che porterebbero su un'isola deserta.
Personalizzazione
- Gli studenti più giovani scambiano meno categorie (solo Cibo/Acqua); quelli più grandi gestiscono bisogni più complessi e prezzi dinamici.
- ELL/Accessibilità: Fornisci carte illustrate; frasi guida per le offerte; assegna compagni di supporto.
- Sicurezza: Si cammina soltanto; confini chiari; turni a tempo.