5. modul a 6-ból

A pénz számít

5.1 A pénz számít

Tevékenység típusa Szimuláció • Élő szerepjáték (LARP) • Tapasztalati tanulás

Időtartam 90 perc

Csoportosítás Egyéni, kooperatív tanulással

Leírás

A Money Matters egy osztálytermi gazdasági szimuláció, ahol minden tanuló egyéni otthoni bázisról indul. Minden diák egy saját HOME lapot kap, amelyen a neve, egy kihíváskártya és egy pénzügyi cél szerepel. A tanulók egy közös gazdasági rendszeren mozognak végig, kockadobásos lépési szabályokkal keresnek, takarékoskodnak, befektetnek, kölcsönöznek és kereskednek. A gazdaságot fokozatosan mutatjuk be, majd önálló szerepjáték következik, ahol a tanulók egyéni célokat követnek közös szabályok, időkorlátok és hozzáférési korlátok mellett. Opcionális bővítésekkel a rendszer gazdagabb gazdasággá fejleszthető vállalkozásokkal, infrastruktúra-költségekkel és oktatással.

Tanulási eredmények

A tevékenység végére a tanulók képesek lesznek:

  • Azonosítani a pénzkeresés különböző módjait
  • Elmagyarázni a megtakarítás, befektetés, kölcsönzés és kereskedelem fogalmát
  • Megérteni, hogyan befolyásolják a szabályok, a véletlen és a hozzáférés az eredményeket
  • Nyomon követni a látható pénzügyi cél felé tett előrehaladást
  • Reflektálni az erőfeszítésre, kockázatra, igazságosságra és döntéshozatalra
Szükséges anyagok
  • Egyéni HOME lapok (papír vagy karton, minden diáknak egy)
  • Ragasztógyurma
  • Tollak vagy filctollak
  • Aranyérme zsetonok
  • Dobókockák
  • Számológépek
  • Francia kártya (52 lapos pakli)
  • Kihívás indexkártyák
  • Gabona és liszt zsetonok/kártyák
  • Banki kamatláb kártya
  • Nem kötelező, de hasznos: Időzítő vagy jól látható óra
Felszerelés
  • Asztalok vagy padok állomásként elrendezve
  • Szabad hely az osztályteremben a mozgáshoz
  • Nem kötelező:

FOLYAMAT

NYITÁS 

TEVÉKENYSÉG ELŐTT

45 perc

Mutasd be egy kis gazdaság ötletét, ahol mindenki a saját otthonából indul. Magyarázd el, hogy a Home egy személyes bázis a tároláshoz, tervezéshez és az előrehaladás nyomon követéséhez. Magyarázd el, hogy a mozgás, a hozzáférés és a lehetőségek szabályok és a véletlen által korlátozottak, és mindenki ugyanabban a rendszerben játszik.

  1.  HOME LAP ELŐKÉSZÍTÉSE (10 perc)

Minden tanuló:

  1. Kap egy HOME lapot
  2. Jól olvashatóan ráírja a nevét
  3. Húz egy kártyát a pakliból
  4. Megnézi a kihívását
  5. A kártyát ragasztógyurmával a HOME laphoz rögzíti
  6. Ellenőrzi a célját (TAKARÉKOSKODÁS, BEFEKTETÉS vagy KÖLCSÖNZÉS)
  7. Felírja a célösszeget a HOME lapra

Magyarázd el, hogy a HOME lap a helyén marad, a célok láthatóak, és a tanulók őszintén frissítik az előrehaladásukat.

  1. ÁLLOMÁSOK BEMUTATÁSA (35 perc)

Az állomásokat egyenként mutatjuk be:

  1. Otthon
  2. Tanya
  3. Gyár
  4. Piac
  5. Bank

Miután a Főtér bemutatásra került, ismertessük a kockadobásos mozgás szabályait. A tanulók gyakorolják a dobást, hogy az Otthonból a Főtérre, majd a Főtérről egy célállomásra jussanak. Hangsúlyozzuk, hogy a sikertelen dobás időveszteséget jelent, nem büntetést.

Cél a tanuló szavaival

„Otthonról indulok, és a pénzügyi célom felé haladok.”

  1.  
  2.  

Cél a tanuló szavaival

  •  „Otthonról indulok, és a pénzügyi célom felé haladok.”
TEVÉKENYSÉG

30 perc

Előkészítés

  1. Minden állomás nyitva van.
  2. Az OTTHON lapkákat a terem vagy az asztal elrendezése köré helyezzük.
  3. A Főtér központi csomópontként szolgál.
  4. A tanulók a saját OTTHON lapkájukról indulnak.

Bemutatás

A tanár bemutatja:

  1. Cél megírása egy OTTHON lapkára
  2. Dobás a mozgáshoz
  3. Egy kereseti vagy csereakció végrehajtása
  4. Hazatérés és az elért eredmény rögzítése

Végrehajtás

  1. A tanulók felváltva dobnak, mozognak és hajtanak végre akciókat. Körönként csak egy mozgásdobás engedélyezett. Ha a dobás sikertelen, a tanuló a helyén marad. Amikor a tanulók visszatérnek Otthonra, frissítik a megszerzett összeget az OTTHON lapkájukon. A kihíváskártyák végig rögzítve maradnak.

Ellenőrzőpont

  1. A tanár a tevékenység felénél bejelenti a hátralévő időt.

Reflexió

  • A tanulók átgondolják, milyen gyakran tértek vissza Otthonra, mely állomásokat használták a legtöbbet, és hogyan befolyásolták a mozgási szabályok a döntéseiket.
FOLYTATÁS

15 perc

Osztályszintű megbeszélés:

  • Ki teljesítette a kihívását?
  • Mely célok bizonyultak a legnehezebbnek?
  • Milyen érzés volt megtakarítani, befektetni vagy kölcsönözni?
  • Hogyan befolyásolta a hozzáférés és a szerencse az eredményeket?
LEZÁRÁS
  • Megváltoztatta a látható cél a játékod menetét?
  • A szerencse vagy a tervezés számított többet?
  • Mit csinálnál másképp legközelebb?
  • Van olyan módosítás, amit szívesen látnál a gazdaságban?

MEGJEGYZÉSEK

Ennek a tevékenységnek a bonyolultsága miatt a játék két részre (1. és 2. rész) is osztható. Miután a szabályokat megértették, a játék tetszőleges alkalommal ismételhető, amíg a tanulók érdeklődnek.

Osztálytermi irányítás
  • Az OTTHON lapkák rögzítve maradnak
  • A tanulók csak a saját OTTHON lapkájukat frissítik
  • Állomásonként egy aktív szerep, ahol alkalmazható
  • A tanár csak a szabályok betartásánál avatkozik közbe
Kiegészítő és szivacstevékenységek
  •  Vállalkozások

Adj hozzá új vállalkozási állomásokat, például Pékséget, Malmot vagy Műhelyt. A vállalkozások alapanyagot (gabona vagy liszt) vásárolnak, értéket adnak hozzá, majd a készterméket a Piacon adják el. A tulajdonosok a költségek levonása után profitot szereznek, így megjelenik a vállalkozói szemlélet és az árrés fogalma.

  • Fizetős utakAdj fizetőpontokat a Főtér és a fontosabb állomások közé. A tanulóknak 1–2 aranyat kell fizetniük az áthaladáshoz, vagy várniuk kell, és másik útvonalat próbálhatnak választani. Ez modellezi az infrastruktúra költségeit, a hozzáférési nehézségeket és az időbeli kompromisszumokat.
  • Több gazdasági vállalkozásAdj hozzá két vagy több gazdasági állomást eltérő szabályokkal. Például lehet egy gyors gazdaság alacsonyabb kifizetéssel, egy lassú gazdaság magasabb kifizetéssel, vagy egy kockázatos gazdaság nagyobb szórással. A tanulók választhatnak a kockázat és az idő alapján.
  • IskolákAdj hozzá egy Iskola állomást, ahol a tanulók időt vagy aranyat költhetnek ideiglenes előnyökért, például extra dobásért, gyorsabb gyári munkáért vagy jobb banki árfolyamért. Az előnyök időben korlátozottak, ezzel hangsúlyozva a hosszú távú befektetés jelentőségét.
Differenciálás
  • Fiatalabb diákok: kisebb célösszegek, opcionális újradobás, kevesebb aktív állomás
  • ELL/akadálymentesítés: vizuális ikonok az állomásokon és az OTTHON mezőkön, társas segítség olvasási nehézségek esetén
  • Biztonság: csak gyalogos közlekedés az állomások között, jól látható közlekedési útvonalak fenntartása

Függelékek

↑ Vissza a tartalomjegyzékhez