1.1 শিপ রেক্ট
কার্যকলাপের ধরন
- অনুকরণ - ভূমিকা পালন - খেলা
সময়কাল
- ৬০ মিনিট
দলবদ্ধতা
- সম্পূর্ণ শ্রেণি
বর্ণনা
এই ৬০ মিনিটের সম্পূর্ণ শ্রেণির অনুকরণমূলক কার্যক্রমে, শিক্ষার্থীরা জাহাজডুবি হওয়া বেঁচে যাওয়া ব্যক্তিদের ভূমিকায় অভিনয় করবে, যাদের একটি নির্জন দ্বীপে এক সপ্তাহ 'বেঁচে থাকতে' প্রয়োজনীয় সম্পদ সংগ্রহ করতে হবে। খেলার তাস ব্যবহার করে যন্ত্রপাতি ও সরবরাহ উপস্থাপন করা হবে, শিক্ষার্থীরা শুরুতে বিনিময় পদ্ধতিতে লেনদেন করবে, যেখানে তারা দরকষাকষি অনুশীলন করবে এবং অতিরিক্ত, ঘাটতি ও চাহিদার মিল না হওয়ার মতো সাধারণ বাণিজ্যিক বাধার মুখোমুখি হবে। নির্ধারিত সময়ের 'শেল হান্ট'-এর মাধ্যমে পণ্য অর্থ (কমোডিটি মানি) পরিচয় করানো হবে, যেখানে শিক্ষার্থীরা টোকেন সংগ্রহ করবে যা বিনিময় সহজ করতে ব্যবহৃত হবে। শেল প্রচলনে আসার পর, শ্রেণি একটি নিয়ন্ত্রিত বাজারে প্রবেশ করবে, যেখানে শিক্ষার্থীরা মূল্য নির্ধারণ করবে, সরবরাহ ও চাহিদার প্রতিক্রিয়া জানাবে এবং মূল্য নির্ধারণের অভিজ্ঞতা অর্জন করবে। কার্যক্রমটি বাজেটিং এবং 'ধনসম্পদ' ইচ্ছাপত্রের জন্য একটি গঠিত নিলাম বা বিনিময় রাউন্ডের মাধ্যমে শেষ হবে, যা অর্থের প্রয়োজনীয়তার দিকে সেতুবন্ধন তৈরি করবে।
শিক্ষণফল
- শিক্ষার্থীরা বিনিময়, 'চাহিদার মিল', ঘাটতি, সরবরাহ/চাহিদা, মূল্য নির্ধারণ, বাজেটিং এবং নিলামের অভিজ্ঞতা অর্জন করবে।
- অর্থের দিকে সেতুবন্ধন: পণ্য অর্থ (শেল) এবং কেন অর্থ লেনদেনকে সহজ করে।
উপকরণ
- খেলার তাস
- 'শেল' (বাস্তব টোকেন: কাগজের গোল টুকরা, বোতাম, কারুশিল্পের শেল)
- ধনবাক্স (ছোট বাক্স/খাম)
- উপহার কার্ড (মেয়াদোত্তীর্ণ বা নকল ১০,০০০ টাকা উপহার কার্ড)
- ফাঁকা ফ্ল্যাশ কার্ড (বা কাগজের টুকরা)
- ভালো হলে যোগ করুন: ভিজ্যুয়াল এইড (পরিশিষ্ট A ও B দেখুন), ধনসম্পদের মানচিত্র, পুরস্কার স্টিকার
সরঞ্জাম
- টাইমার/ফোন স্টপওয়াচ
- হোয়াইটবোর্ড বা স্ক্রীন
- মার্কার কলম
- ভালো হলে যোগ করুন: হোয়াইটবোর্ড/মার্কার, প্রজেক্টর, সময়ের সংকেতের জন্য ঘণ্টা/বেল, সংগীত (ধনসম্পদ অনুসন্ধানের জন্য ঐচ্ছিক)
পদ্ধতি
শুরু
৩ মিনিট
- লুকিয়ে রাখুন শিক্ষার্থীরা শ্রেণিকক্ষে প্রবেশের আগে পণ্য অর্থ (শেল) শ্রেণিকক্ষে ছড়িয়ে রাখুন
- পর্যালোচনা শব্দভাণ্ডার ওয়ার্ম-আপ হিসেবে: লেনদেন, অর্থ, মূল্য… ইত্যাদি
- পর্যালোচনা সংকেত ও সময়ের নিয়ম।
শিক্ষার্থীর ভাষায় উদ্দেশ্য
- বেঁচে থাকার জন্য দ্বীপে বস্তু বিনিময় করো।
প্রাক-কার্যক্রম
৫ মিনিট
- গল্প বলুন একটি পটভূমি গল্প, যেখানে শিক্ষার্থীরা কীভাবে জাহাজডুবি হয়েছে তা ব্যাখ্যা করুন। প্রয়োজনে ভিজ্যুয়াল এইড ব্যবহার করুন। (পরিশিষ্ট A দেখুন)
উদাহরণস্বরূপ…
“তুমি একটি ছোট উপকূলীয় শহরে বাস করো এবং একজন জেলে হিসেবে কাজ করো। একদিন, তুমি ও তোমার দল দিনের মাছ ধরার জন্য সমুদ্রে যাও। চারপাশ শান্ত, নৌকাটি ধীরে ধীরে স্বচ্ছ জলে এগিয়ে চলে, মাথার ওপর গাঙচিল উড়ছে। তীরে দৃষ্টি হারিয়ে গভীর সমুদ্রে যাওয়ার সময়, দিগন্তে একটি ঝড়ের আভাস পাও। তুমি দেখো, কালো মেঘ জমছে এবং নৌকার দিকে এগিয়ে আসছে। ক্যাপ্টেন তীরে ফেরার সিদ্ধান্ত নেয় এবং নৌকাটি ঘুরিয়ে বন্দরের দিকে নিয়ে যায়, কিন্তু তখন অনেক দেরি হয়ে গেছে। ঝড় দ্রুত এগিয়ে আসছে এবং নৌকার চেয়ে দ্রুত গতিতে তোমাদের তাড়া করছে - পালানোর কোনো উপায় নেই।
কয়েক মিনিটের মধ্যেই সমুদ্রের ঢেউ নৌকার সামনের অংশে আছড়ে পড়ছে। বাতাস ঘূর্ণায়মান, চারপাশে পানির ছিটা উড়ছে এবং নৌকাটি দুলতে শুরু করেছে। তুমি পেছনে তাকিয়ে দেখো, সমুদ্র থেকে আকাশ পর্যন্ত বিশাল কালো মেঘের দেয়াল এগিয়ে আসছে - ঝড় তোমাদের দিকে ধেয়ে আসছে…”
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করো দ্বীপে বেঁচে থাকতে হলে কী কী জিনিস দরকার হবে তা নাম বলতে। উত্তর সংগ্রহ করো কার্যকলাপের জন্য নির্বাচিত চারটি বস্তু (যেমন একটি দা, একটি মাছ ধরার ছিপ, একটি তাঁবু এবং ম্যাচ) এবং সেগুলো ক্লাসে দেখান দৃশ্য সহায়ক.
- ব্যাখ্যা করুন যে তাসের কার্ডগুলো তাদের বেঁচে থাকার জন্য প্রয়োজনীয় বস্তু হিসেবে প্রতিনিধিত্ব করবে।
- পুনরায় বলুন লক্ষ্য ও উদ্দেশ্য শিক্ষার্থীর ভাষায়।
দিন ১ - বিনিময়
১০ মিনিট
সেটআপ
- বণ্টন করুন প্রতিটি শিক্ষার্থীকে একই রঙের বেশ কয়েকটি কার্ড দিন।
- শিক্ষার্থী ক = ডায়মন্ড, শিক্ষার্থী খ = হার্ট ইত্যাদি।
- ব্যাখ্যা করুন যে কার্ডের রঙ তাদের পাওয়া বস্তু নির্দেশ করে
- ডায়মন্ড = দা, হার্ট = মাছ ধরার ছিপ, ক্লাব = তাঁবু, স্পেড = ম্যাচ
- জিজ্ঞাসা করুন প্রতিটি শিক্ষার্থীকে তারা ঐ বস্তু দিয়ে কী করবে। যখন তারা ব্যাখ্যা করবে কিভাবে তারা তাদের বস্তু ব্যবহার করবে, একটি কার্ড নিন শিক্ষার্থীর কাছ থেকে এবং সেটি গ্রুপের মাঝখানে ‘ব্যবহৃত’ স্তূপে রাখুন।
- প্রতিটি শিক্ষার্থী তাদের একটি বস্তু ব্যবহার করার পর, জিজ্ঞাসা করুন অতিরিক্ত বস্তু নিয়ে তারা কী করবে - উত্তোলন করুন যে তাদের যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করতে হবে (দেখুন পরিশিষ্ট বি)
মডেল করুন
- শিক্ষক একজন শিক্ষার্থীর সাথে একটি সহজ বিনিময় দেখান (প্রস্তাব ↔ পাল্টা প্রস্তাব ↔ চুক্তি)। প্রয়োজনে বোর্ডে বাক্য কাঠামো লিখুন: “আমার আছে ____. আমার দরকার ____.” / “আমি ____ বিনিময়ে ____ দিতে পারি।”
বিনিময়
- বিনিময় গ্রিড ব্যাখ্যা করুন (দেখুন পরিশিষ্ট বি)
- শিক্ষার্থীদের আছে ৫ মিনিট তাদের যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করার জন্য।
- সময় শেষ হলে, কল-ব্যাক ব্যবহার করে শেষ করুন।
চেকপয়েন্ট ও আলোচনা
- থাম্বস আপ : সব চাহিদা পূরণ হয়েছে / প্রায় / এখনো না
- আলোচনা করুন: কী সহজ/কঠিন ছিল? কার বেশি ছিল? কার কম ছিল? পরিচয় করিয়ে দিন দুর্লভতা এবং সরবরাহ ও চাহিদা.
অনুভব
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন: “আমাকে বিনিময়ে সাহায্য করেছে এমন একটি বিষয় ছিল ______।”
দিন ২ - আবারও বিনিময়
১০ মিনিট
সেটআপ
- পর্যালোচনা কার্ডগুলোর চিহ্ন এবং তারা যে বস্তুগুলোকে উপস্থাপন করে
- ডায়মন্ড = দা, হার্ট = মাছ ধরার ছিপ, ক্লাব = তাঁবু, স্পেড = দেশলাই
- আবারও, জিজ্ঞাসা করুন প্রতিটি শিক্ষার্থীকে তারা তাদের নতুন পাওয়া বস্তু দিয়ে কী করবে। যখন তারা ব্যাখ্যা করবে কীভাবে তারা তাদের বস্তু ব্যবহার করবে, তখন শিক্ষার্থীর কাছ থেকে একটি কার্ড নিয়ে সেটি দলের মাঝখানে 'ব্যবহৃত' স্তূপে রাখুন।
- প্রতিটি শিক্ষার্থী তাদের একটি বস্তু ব্যবহার করার পর, জিজ্ঞাসা করুন তারা অতিরিক্ত বস্তুগুলো নিয়ে কী করবে - উত্তর বের করুন যে তাদের আবারও তাদের যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করতে হবে।
মডেল
- শিক্ষক একজন শিক্ষার্থীর সাথে একটি সহজ বিনিময় দেখান (প্রস্তাব ↔ পাল্টা প্রস্তাব ↔ চুক্তি)। প্রয়োজনে বোর্ডে বাক্য কাঠামো লিখুন: “আমার কাছে ____ আছে। আমার দরকার ____।” / “আমি ____ এর বদলে ____ বিনিময় করতে পারি।”
বিনিময়
- বিনিময় গ্রিড ব্যাখ্যা করুন (পরিশিষ্ট B)
- শিক্ষার্থীদের কাছে আছে ৫ মিনিট তাদের যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করার জন্য।
- সময় শেষ হলে, কল-ব্যাক ব্যবহার করে শেষ করুন।
চেকপয়েন্ট ও আলোচনা
- থাম্বস আপ : সব চাহিদা পূরণ হয়েছে / প্রায় / এখনো না
- আলোচনা করুন: কী সহজ/কঠিন ছিল? কার বেশি ছিল? কার কম ছিল?
মিনি-লেসন
- দ্বিতীয় দিনের বিনিময় প্রথম দিনের চেয়ে কঠিন হওয়া উচিত।
- শিক্ষার্থীরা দ্রুত বুঝতে পারে এটি কঠিন যদি না দুইজনের একে অপরের জিনিসের দরকার হয় (চাহিদার মিল)।
- সমস্যার নাম দিন: “আমি চাই A, তোমার আছে B… বিনিময় আটকে গেছে।”
- সংযোগ: “মানুষ এই সমস্যা সমাধানের জন্য money উদ্ভাবন করেছে।”
দিন ৩ - স্বল্পতা ও প্রচেষ্টা: “শামুক খোঁজা”
১০ মিনিট
সেটআপ
- যদি টোকেন (শামুক) আগে থেকেই শ্রেণিকক্ষে লুকানো না থাকে, তাহলে এখন কিছু সময় নিয়ে এটি সম্পন্ন করুন।
- ব্যাখ্যা করুন: “এই দ্বীপে শামুক বিশেষ। এগুলো টাকা হিসেবে ব্যবহার করা যায়। যতটা সম্ভব সংগ্রহ করো।”
- নিশ্চিত করুন সম্মান ও নিরাপত্তার নিয়ম - চুরি নয়, ধাক্কাধাক্কি নয় ইত্যাদি।
ধন খোঁজা
- ৫ মিনিটের শামুক খোঁজা (রুম/হলে ক্লাসের আকারের ২–৩ গুণ লুকিয়ে রাখুন; কঠিনতা পরিবর্তন করুন)।
- রুমে কতগুলো শামুক লুকিয়েছেন তা মনে রাখুন।
গণনা করুন ও রেকর্ড করুন
- দল/জুটি শামুকের খোলস গুনে। বোর্ডে দ্রুত বার গ্রাফ আঁকুন (কার কার বেশি/কম আছে)।
- আলোচনা করুন দুর্লভতা এবং পরিশ্রম।
ছোট পাঠ
- সংজ্ঞা দিন পণ্য অর্থ (একটি বস্তু যা মানুষ অর্থ হিসেবে ব্যবহার করে)।
- ব্যবহার করুন দৃশ্য সহায়ক উদাহরণ দেখাতে অতীতে অর্থের উদাহরণ।
- জিজ্ঞাসা করুন: “এখানে কি শামুকের খোলস অর্থ হতে পারে?”
অনুভব
- “যদি শামুকের খোলস অর্থ হয়ে যায়, তাহলে জিনিসপত্রের দাম কত হতে পারে? কেন?”
দিন ৪ - পণ্য অর্থ ও দাম: “শামুকের বাজার”
১০ মিনিট
সেটআপ
- পুনরালোচনা করুন কার্ডের চিহ্ন ও তারা যে বস্তু বোঝায় তা
- ডায়মন্ড = দা, হার্ট = মাছ ধরার ছিপ, ক্লাব = তাঁবু, স্পেড = দেশলাই
- জিজ্ঞাসা করুন প্রতিটি শিক্ষার্থীকে তারা তাদের নতুন পাওয়া বস্তু দিয়ে কী করবে। শুনুন তাদের ব্যবহারের কথা এবং একটি কার্ড ‘ব্যবহৃত’ স্তূপে ফেলে দিন।
- উদ্দীপিত করুন যে, তাদের আবারও যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করতে হবে, তবে এবার তারা পণ্য অর্থ - শামুকের খোলসও ব্যবহার করতে পারবে।
মডেল করুন
- শিক্ষক একজন শিক্ষার্থীর সাথে একটি সহজ লেনদেন দেখান (প্রস্তাব ↔ পাল্টা প্রস্তাব ↔ চুক্তি)। প্রয়োজনে বোর্ডে বাক্য কাঠামো লিখুন:
“আমার আছে ____. আমার দরকার ____।” / “আমি ____ বিনিময়ে ____ দিতে পারি।” - জোর দিন যে শিক্ষার্থীরা নিজেরাই জিনিসের দাম ঠিক করতে পারবে
বিনিময়
- বিনিময় গ্রিড ব্যাখ্যা করুন (পরিশিষ্ট-বি)
- শিক্ষার্থীদের আছে ৫ মিনিট তাদের যা আছে তা দিয়ে যা দরকার তা বিনিময় করার জন্য।
- সময় শেষ হলে, কল-ব্যাক ব্যবহার করে শেষ করুন।
চেকপয়েন্ট ও আলোচনা
- বুড়ো আঙুল দেখান : সব চাহিদা পূরণ হয়েছে / প্রায় / এখনো না
- আলোচনা করুন: টাকায় কী সহজ/কঠিন ছিল? কী দামে আপনি জিনিস কিনেছেন? শেষে আপনার কাছে বেশি না কম শামুক ছিল? এটা কি ন্যায্য ছিল?
দিন ৫ - বাজেট ও নিলাম: ট্রেজার চেস্ট
১৫ মিনিট
প্রস্তুতি
- লুকান যখন শিক্ষার্থীরা চতুর্থ দিনের লেনদেন শেষ করছে, তখন শ্রেণিকক্ষে কোথাও একটি ট্রেজার চেস্ট লুকিয়ে রাখুন।
গল্পের সূচনা
- ফেঁসে যাওয়া ক্রু চারপাশে তাকিয়ে কিছু গুপ্তধন খুঁজে পায়
- একটি ১০,০০০ টাকা মূল্যের Amazon/Walmart ইত্যাদির গিফট কার্ড (নকল) রাখুন
ট্রেজার হান্ট
- শিক্ষার্থীরা মরুভূমির দ্বীপ (শ্রেণিকক্ষ) জুড়ে ট্রেজার চেস্ট খোঁজে
- এটি খুঁজে পাওয়ার পর, বাউন্টি এবং এটি কীভাবে ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন।
ইচ্ছার তালিকা
- শিক্ষার্থীরা গিফট কার্ড ব্যবহার করে প্রত্যেকে একটি করে বিলাসবহুল আইটেম ইচ্ছার তালিকায় যোগ করতে পারে।
- একটি কলম ও কাগজ নিয়ে শিক্ষার্থীদের অনুরোধ করা প্রতিটি আইটেমের তালিকা করুন এবং তাদের নাম আইটেমের পাশে লিখুন।
- অর্ডার দেওয়া হয় এবং পরের দিন, আইটেমগুলো এসে যায়।
দিন ৬ - ইচ্ছার তালিকা
এই দ্বিতীয় সর্বশেষ কার্যক্রমের জন্য দুটি বিকল্প রয়েছে:
বিকল্প ১ – এলোমেলো বণ্টন ও লেনদেন (সহজ)
ইচ্ছার তালিকার আইটেমগুলো শিক্ষার্থীদের মধ্যে এলোমেলোভাবে বিতরণ করা যেতে পারে। এটি একটি সৃজনশীল গল্পের মাধ্যমে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, দ্বীপে কোনো অবতরণপথ নেই, তাই আইটেমগুলো প্যারাসুটে ফেলা হয়েছে এবং দ্বীপজুড়ে ছড়িয়ে পড়েছে। এখান থেকে, শিক্ষার্থীরা তাদের কাছে থাকা বিলাসবহুল আইটেমটি তাদের চাওয়া আইটেমের জন্য বিনিময় করতে পারে। তারা তাদের বাকি শামুক ব্যবহার করে পছন্দের জিনিস পেতে পারে।
লেনদেনের প্রস্তুতি
- শিক্ষার্থীদের বোঝান, যেমন তারা খেলার কার্ড বিনিময় করেছিল, তেমনি তারা দাম নির্ধারণ করতে পারে এবং তাদের কাছে যা আছে তা তাদের প্রয়োজনের জন্য বিনিময় করতে পারে।
লেনদেন
- শিক্ষার্থীদের কাছে আছে ৫ মিনিট তাদের কাছে যা আছে তা তাদের প্রয়োজনের জন্য বিনিময় করার জন্য।
- লক্ষ্য হলো তারা যে বিলাসবহুল আইটেম চেয়েছিল তা নিশ্চিত করা।
- লেনদেনে শামুক ও অন্যান্য আইটেম (খেলার কার্ড) অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে।
- সময় শেষ হলে, কল-ব্যাক ব্যবহার করে শেষ করুন।
বিকল্প ২ – নিলাম (উন্নত)
- যে ব্যক্তি গিফট কার্ডটি খুঁজে পেয়েছিল সে আইটেমগুলো দ্বীপের তাদের আশ্রয়ে পাঠিয়েছে। এখন সে সব আইটেমের মালিক এবং এগুলো সর্বোচ্চ দরদাতার কাছে বিক্রি করতে পারে।
- শিক্ষক এখন নিলামের মাধ্যমে আইটেমগুলো ফেরত বিক্রি করেন। শিক্ষার্থীরা তাদের শামুক ব্যবহার করে নিলামে অংশ নেয় এবং তাদের পছন্দের বিলাসবহুল আইটেম জেতার চেষ্টা করে।
নিলামের প্রস্তুতি (৫ মিনিট)
- একটি ইংরেজি নিলাম (দাম বাড়ে; শেষ হাত জয়ী হয়) ব্যাখ্যা করুন। প্যাডেল ওপরে/নিচে অনুশীলন করুন।
- বাজেটের নিয়ম: কখনোই আপনার কাছে যত শামুক আছে তার চেয়ে বেশি বিড করবেন না; আগে থেকে পরিকল্পনা করুন।
নিলাম (১০ মিনিট)
- আইটেমগুলো একে একে শিক্ষার্থীদের নিলামে তুলুন।
- শিক্ষার্থীরা তাদের শামুক ব্যবহার করে আইটেমগুলোর জন্য বিড করে।
নিলাম পর্যালোচনা (৫ মিনিট)
- একটি বাজেট কী? কীভাবে দামে চাহিদা প্রকাশ পেয়েছে? এটা কি ন্যায্য ছিল? নিয়ম বদলালে ফলাফল কীভাবে বদলাতে পারত?
ফলো-আপ (২ মিনিট)
- কোন জিনিসগুলো ছিল দামী? কেন? কোথায় সরবরাহ কম মনে হয়েছে? কোন কৌশলগুলো কাজ করেছে?
- “লেনদেন সহজ হয়েছে কারণ ______।”
- বিনিময় কঠিন ছিল → শাঁস সাহায্য করেছিল (পণ্য অর্থ) → টাকা চাহিদার মিলের সমস্যা সমাধান করে।
- ব্রিজ টু বিটকয়েন – আলোচনা করো যে Bitcoin এমন একটি অর্থ যা মানুষকে পণ্য ও সেবা বিনিময়ে সাহায্য করে।
- তারা যে শাঁস ব্যবহার করছিল তার সাথে Bitcoin-এর কিছু পার্থক্য নিয়ে আলোচনা করো।
দিন ৭ - স্বাধীনতা
- তাদের কাছে থাকা সব জিনিস ব্যবহার করে দেখো তারা কীভাবে দ্বীপ থেকে বের হওয়ার উপায় তৈরি করতে পারে।
- শিক্ষার্থীদের THINK-PAIR-SHARE করতে বলো মূল ধারণাগুলো খুঁজে বের করতে।
- শ্রেণি হিসেবে, দ্বীপ থেকে পালানোর এবং নিরাপদে ফিরে যাওয়ার একটি পরিকল্পনা তৈরি করো।
ফলো-আপ
- দ্রুত লিখো বা আঁকো: “আমি লেনদেন অথবা অর্থ সম্পর্কে একটি জিনিস শিখেছি।”
- দামের ট্যাগ ও নিলামের ফলাফলের গ্যালারি ওয়াক; ন্যায্যতা ও বাজার নিয়ে আলোচনা।
- ঐচ্ছিক চ্যালেঞ্জ (বড়দের জন্য): নতুন দ্বীপের অর্থ ডিজাইন করো (নিয়ম, সরবরাহ সীমা, প্রতারণা প্রতিরোধের উপায়)।
সমাপ্তি
- সব উপকরণ সংগ্রহ করো
- সব খেলার কার্ড ফেরত এসেছে কিনা যাচাই করো যাতে সব স্যুটে সমান বণ্টন নিশ্চিত হয় পরবর্তী কার্যক্রমের জন্য।
নোট
শ্রেণিকক্ষ ব্যবস্থাপনা
- “বাজার” সীমা নির্ধারণ করো; একটি কল-ব্যাক ব্যবহার করো (যেমন: “বিট, ব্লক… বুম!”)।
- লেনদেনের নিয়ম টাঙানো: ১) সদয় হও, ২) প্রস্তাব/প্রতিপ্রস্তাব, ৩) টানাটানি নয়, ৪) করমর্দন/হাই-ফাইভ দিয়ে চূড়ান্ত করো, ৫) কল-ব্যাকে জায়গায় ফিরে যাও।
- প্রয়োজন হলে, ভূমিকা নির্ধারণ করো (ব্যাংকার/দস্যু সহকারী, বাজার পর্যবেক্ষক) যাতে শক্তি সঠিক পথে যায় এবং ছোটদের সহায়তা হয়।
সম্প্রসারণ ও অতিরিক্ত কার্যক্রম
- তোমার দ্বীপের দোকান আঁকো এবং তিনটি জিনিসের দাম শাঁসে নির্ধারণ করো।
- মানসিক গণিত: যদি তোমার কাছে ১২টি শাঁস থাকে এবং নিলামে ৯টি শাঁস দিয়ে জিতো, তাহলে কত বাকি থাকবে?
- একটি ভেন ডায়াগ্রাম তৈরি করো যাতে দেখানো যায় বাচ্চারা বাড়িতে ও দ্বীপে কী মূল্য দেয় - এমন কি কোনো জিনিস আছে যা দুই জায়গাতেই পড়ে?
- শীর্ষ ১০ ইচ্ছাপত্র - শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞেস করো তারা যদি নির্জন দ্বীপে যেত, তাহলে কোন ১০টি জিনিস সঙ্গে নিত তা লিখতে।
ভিন্নতা
- ছোটরা কম বিভাগে (শুধু খাবার/পানি) লেনদেন করবে; বড়রা বেশি জটিল চাহিদা ও পরিবর্তনশীল দাম সামলাবে।
- ELL/প্রবেশযোগ্যতা: ছবি কার্ড দাও; প্রস্তাবের জন্য বাক্য কাঠামো দাও; সহপাঠী বন্ধু নির্ধারণ করো।
- নিরাপত্তা: চলাফেরা শুধু হাঁটা; স্পষ্ট সীমা; নির্দিষ্ট সময়ের রাউন্ড।